装備品 |
アイテム | 重量 |
ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+2 (10,000gp)【敏】【耐】 |
1 |
ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+4 (16,000gp) |
1 |
↑(技能は言語学、真意看破) |
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アイズ・オヴ・ジ・イーグル(2,500gp)〈知覚〉+5技量ボーナス |
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呪文構成要素ポーチ(5gp) |
2 |
ハンディ・ハヴァサック(2,000gp) |
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▽ポーション |
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アライン・ウェポン(300gp) |
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キュア・シリアス・ウーンズ(750gp) |
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エンラージ・パースン(50gp)*2 |
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リムーヴ・フィアー(50gp) |
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▽ワンド |
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キュア・モデレット・ウーンズ(25チャージ)(2,250gp) |
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▽インヴェスティゲーター用具(40gp,37ポンド) |
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錬金術キット |
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背負い袋 |
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携帯用寝具 |
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ベルトポーチ |
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火打ち石と打ち金 |
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インク |
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ペン |
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鉄の深鍋 |
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携帯食器一式 |
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石鹸 |
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松明(10本) |
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保存食(5日分) |
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水袋 |
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処方書(3ポンド) |
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携帯用錬金術実験道具(75gp,20ポンド) |
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盗賊道具(高品質)(100gp,2ポンド)〈装置無力化〉+2(状況ボーナス) |
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ユニヴァーサル・ソルヴェント(50gp)*2 |
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シルヴァーシーン(250gp) |
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耐毒剤(50gp)*2 |
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耐病剤(50gp)*2 |
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錬金術油(5gp,1ポンド)*2 |
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ウェポン・ブランチ(冷たい鉄製)(20gp,0.5ポンド)*2 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
20.7 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
5 |
白金貨(pp) |
5 |
軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
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特技 |
1 《イニシアチブ強化》
3 《迎え討ち》
5 《インヴェスティゲーターの技追加》
7 《インヴェスティゲーターの技追加》
9 《打撃への閃き》
C《武器の妙技》
C《武器熟練:レイピア》
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特殊能力 |
◆インヴェスティゲーター
武器と防具の習熟:インヴェスティゲーターが単純武器と、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。彼らは軽装鎧にも習熟しているが、盾には習熟していない。
錬金術(超常)/Alchemy:インヴェスティゲーターは、一般的な錬金術の薬や魔法のポーションに似たエキスの作成に関する高度な訓練を受けている。
〈製作:錬金術〉を用いて錬金術アイテムを作成する際、インヴェスティゲーターは技能判定にクラス・レベルに等しい技量ボーナスを得る。加えて、インヴェスティゲーターはディテクト・マジックを使用したかのように、〈製作:錬金術〉を用いてポーションを識別することができる。この判定を試みるには、インヴェスティゲーターは1ラウンドの間ポーションを手にしていなければならない。
アルケミストのように、インヴェスティゲーターは材料と自分の魔力の欠片をわずかに混ぜ込むことで呪文をエキスの形で準備し、このエキスを飲むことで呪文を発動することができる。エキスには強力な効果があるが、制作者に依存している。エキスはポーションの形を取った呪文のように機能する。これらがもたらす効果はディスペル・マジックや同種の効果で解呪される。この際、術者レベルにはインヴェスティゲーター・レベルを用いる。
インヴェスティゲーターは1日に、レベル毎に決まった数のエキスを作成できる。1日に作成できるエキスの基準となる数は上述の表に記載されている。加えて、インヴェスティゲーターはウィザードが1日のボーナス呪文数を受け取るのと同様に、高い【知力】能力値に従ってボーナス・エキス数を得る。
インヴェスティゲーターがエキスを生成する際、化学薬品と試薬を、自分の魔法のオーラから抜き取った魔力とともにエキスに注ぎこむ。インヴェスティゲーターの手から離れるとエキスは即座に不活性化し、手に戻るとすぐに再度活性化する――インヴェスティゲーターは通常、エキスを仲間に使用することはできない。一度作られたエキスは、魔力が失われる1日の間その力を保ち続ける。そのため、インヴェスティゲーターは毎日エキスを準備しなければならない。エキスを作成するには1分の作業が必要となる。
エキスの作成には原材料が必要となるが、その費用は些細なものだ――ほとんどの呪文で必要となる価値の無い物質要素と同様に扱う。通常ならば費用を支払う必要のある物質要素を持つ呪文の場合、そのエキスを消費する際にその物質要素は失われる。焦点具要素を持つ呪文のエキスを作ることはできない(信仰呪文を複製したエキスが、信仰焦点具要素を持つことはない)。
自分が修得しているエキスを決定する際、インヴェスティゲーターはアルケミストの処方リストを用いる。インヴェスティゲーターは自分が修得しているエキスを全て準備することができる。エキスを修得し使用するには、インヴェスティゲーターは【知力】能力値が10+エキスのレベル以上でなければならない。インヴェスティゲーターのエキスにおけるセーヴィング・スローのDCは10+エキスのレベル+インヴェスティゲーターの【知力】修正値に等しい。
インヴェスティゲーターは処方を好きな数だけ修得することができる。インヴェスティゲーターは処方書と呼ばれる特別な本に処方を収めている。インヴェスティゲーターはエキスを準備する際、この本を参照できなければならない。1レベルの時点で、インヴェスティゲーターは2つに加えて【知力】修正値に等しい数の1レベル処方を修得した状態でゲームを開始する。新しいインヴェスティゲーター・レベルを得るたびに、インヴェスティゲーターは自分が作成できるレベルの内、任意の処方を1つ得る。インヴェスティゲーターはウィザードが呪文書から呪文を得るように、自分の処方書に処方を加える事ができる。これには同様の費用とページ数、作業時間が必要となる。処方書の費用は呪文書と同様である。インヴェスティゲーターはウィザードが呪文書から呪文を学ぶように、呪文書から処方を修得することができる。しかしウィザードは処方書から呪文を学ぶことはできない。インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーター及びアルケミストの処方書から処方を修得することができる(逆に、アルケミストもインヴェスティゲーターの処方書から処方を修得することができる)。インヴェスティゲーターは処方を書き写す際に、秘術的な文章を解読する必要はない。
閃き(変則)/Inspiration:インヴェスティゲーターは単に博識で腕が立つだけではない――他の人を圧倒する鋭い観察眼と推理力を備えている。インヴェスティゲーターはこの力を調査の一助とすることが多いが、他の状況でもこの手の閃きを用いることができる。
インヴェスティゲーターはその素晴らしい閃きを用いて、技能判定と能力判定を高める能力を持つ。インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーター・レベル+【知力】修正値(最低1)に等しい閃きプールを持つ。インヴェスティゲーターの閃きプールは毎日、通常夜に有益な睡眠を得た後に回復する。フリー・アクションとして、インヴェスティゲーターはプールから閃きを1回分消費することで、その判定に1d6を加えることができる。この判定において、インヴェスティゲーターは出目10や出目20を選択していてもよい。この選択は判定がロールされた後に行ってもよいが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。インヴェスティゲーターは判定及びロール毎に、1回だけ閃きを使用することができる。インヴェスティゲーターは自分が修得しているなら、〈言語学〉判定、〈呪文学〉判定、全ての〈知識〉判定において、閃きプールを消費することなく、閃きを使用することができる。
閃きは攻撃ロールとセーヴィング・スローにも使用することができるが、この場合、インヴェスティゲーターの閃きプールから2回分を消費しなければならない。セーヴィング・スローにおいては、閃きの使用はフリー・アクションではなく、割り込みアクションとなる。
罠探し/Trapfinding:インヴェスティゲーターは罠の在処を見つけるための〈知覚〉技能判定と、〈装置無力化〉判定にレベルの半分(最低1)を加える。インヴェスティゲーターは〈装置無力化〉を用いて魔法の罠を解除することができる。
★卓越した閃き(変則)/Amazing Inspiration:閃きを使用する際、インヴェスティゲーターはd6ではなくd8をロールする。20レベルの時点で、インヴェスティゲーターは2d8をロールし、両方の出目を結果に加える。少なくとも7レベルなければ、インヴェスティゲーターはこの技を修得することはできない。
★冴え渡る助言(変則)/Inspirational Expertise:モンスターの特殊能力や脆弱性を識別するための〈知識〉判定に成功した際、インヴェスティゲーターは即行アクションとして閃きを1回分消費することで、30フィート以内にいて自分の声を聞くことのできる仲間全てに、1ラウンドの間そのモンスター及びその種別に属するモンスターに対する攻撃ロールに+4の洞察ボーナスを与えることができる。少なくとも7レベルなければ、インヴェスティゲーターはこの技を選択することはできない。
★閃き拡張(変則)/Expanded Inspiration:インヴェスティゲーターは閃き能力を〈交渉〉、〈職能〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈治療〉判定を試みるときに使用する場合、これらの技能に1ランクでも割り振っていれば、閃きの使用回数を消費しない。
★★即行調査(変則)/Quick Study:インヴェスティゲーターは移動アクションではなく即行アクションとして調査戦闘を使用することができる。(更新)
目端/Keen Recollection:3レベルの時点で、インヴェスティゲーターは全ての〈知識〉技能判定を未修得でも行うことができるようになる。
★★ローグの技(変則)/Rogue Talent:インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーターの技の代わりに、以下のローグの技を修得することができる:言いくるめ、息こらえ、火器訓練、下級魔法使用、壁上り、回復力、気概、器用な掌、攻撃リーダー、高速隠密、高速後退、木の葉隠れ、上級魔法使用、迅速解除、迅速なる変装、迅速なる罠師、慎重な観察者、素早き開錠、素早き指、戦場のかっぱらい、巧みな引き金、騙され難さ、力強い泳法、地形体得、跳躍の達人、鉄の胃、迫真の嘘、長持ちする毒、縄使い、這い進み、跳ね起き、人たらし、比類なき身のこなし、敏捷なる登攀者、蜜のような言葉、屋根歩き、闇市場の人脈、要領の良い多言語者、罠見抜き。ローグ・レベルに基づく全ての技の効果には、インヴェスティゲーターのクラス・レベルを用いる。前提条件のあるローグの技(上級魔法使用は下級魔法使用を必要とする、など)を修得する場合、インヴェスティゲーターはそのローグの技を修得する前に前提条件を満たしていなければならない。この技は複数回選択することができる。そのたびに、インヴェスティゲーターは新しいローグの技を得る。
★▼罠見抜き(変則)/Trap Spotter:この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うべきである。
罠感知(変則)/Trap Sense:3レベルの時点で、インヴェスティゲーターは罠による危険を警戒する直感力を得る。これにより、罠を避けるための反応セーヴィング・スローに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。6レベルの時点と以降3レベルごとに、これらのボーナスは1ずつ増加する(18レベルの時点で、最大の+6)。
調査戦闘(変則)/Studied Combat:鋭い目と計算高い精神を用いて、インヴェスティゲーターは敵の気質を評価し、技量と訓練から生じた隔たりの盲点を突くことができる。4レベルの時点で、インヴェスティゲーターは移動アクションとして、自分が見ることのできる敵1体を調査することができる。そのようにするなら、インヴェスティゲーターはそのクリーチャーに対して、近接攻撃ロールにインヴェスティゲーター・レベルの半分に等しい洞察ボーナスを、ダメージ・ロールに同じ値のボーナスを得る。この効果はインヴェスティゲーターの【知力】修正値(最低1)に等しいラウンドが経過するか、インヴェスティゲーターが調査打撃を使用するか、いずれかが生じるまで持続する。ダメージ・ロールへのボーナスは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。
インヴェスティゲーターが調査戦闘で同時に目標にできるのは1体だけである。一度インヴェスティゲーターが調査戦闘で目標としたクリーチャーは、以降24時間の間、同じインヴェスティゲーターからの調査戦闘の目標にはならない。ただし、そのインヴェスティゲーターが移動アクションでこの能力を使用する際に、閃きを1回分消費すればこの制限を外すことができる。
調査打撃(変則)/Studied Strike:4レベルの時点で、インヴェスティゲーターはフリー・アクションとして、調査戦闘の目標に対して調査打撃を行うことを選択することができるようになる。これは近接攻撃であり、命中すれば追加ダメージを与える。4レベルの時点で追加ダメージは1d6であり、以後2レベルごとに1d6ずつ増加する(最大で20レベルの時点の9d6)。調査打撃のダメージは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、調査打撃にも完全耐性を持つ。
攻撃に非致傷ダメージを与える武器(ウィップ、サップ、素手打撃など)を用いていた場合、インヴェスティゲーターは調査打撃による追加ダメージを、致傷ダメージではなく非致傷ダメージとしてもよい。致傷ダメージを与える武器による攻撃で(通常通り−4のペナルティを受けて)非致傷ダメージを与えることにした場合、調査打撃による追加ダメージも非致傷ダメージとなる。
インヴェスティゲーターは目標の急所をしっかりと見ることができねばならず、急所に手が届かなければならない。視認困難を持つクリーチャーに対して、インヴェスティゲーターは調査打撃を行うことができない。
×即行錬金術(変則)/Swift Alchemy:4レベルの時点で、インヴェスティゲーターは驚くほどの速度で錬金術アイテムを作り出すことができるようになる。インヴェスティゲーターは錬金術アイテムを作成する際、通常の半分の時間しかかからない。また、インヴェスティゲーターは標準アクションではなく、移動アクションとして武器に毒を塗布することができる。
◆経験論者
不断の観察(変則)/Ceaseless Observation:経験論者は周りで起きるほとんどあらゆるものに存在する、細かな点に気付く能力を持つ。これにより、彼らは普通の人や無生物についてさ〈え、賢く眼識ある計算を行うことができる。2レベルの時点で、経験論者は〈真意看破〉、装置無力化〉、〈知覚〉、〈魔法装置使用〉において、通常用いる能力値の代わりに【知力】修正値を用いるようになる。また、情報収集に用いる〈交渉〉判定において、【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を用いる。この能力は毒の知識および毒に対する抵抗と置き換える。
過たぬ論理(変則)/Unfailing Logic:経験論者は事実とデータを把握することで、自分を現実に固定し、ほぼ最高の幻術に対してさえも抵抗できる。4レベルの時点で、経験論者は効果を疑うためにセーヴを行える幻術呪文及び擬似呪文能力に対する、全ての意志セーヴィング・スローに+2の洞察ボーナスを得る。さらに、割り込みアクションとして閃きプールから1ポイントを消費することで、1ラウンドの間、このようなセーヴすべてにおいて、【判断力】ボーナスの代わりに【知力】ボーナスを使用することができる。
8レベルの時点で、この能力における経験論者の洞察ボーナスは+4に増加する。16レベルの時点で、経験論者は効果を疑うためにセーヴを行える全ての幻術呪文及び擬似呪文能力に対して完全耐性を得る。この能力は即行錬金術と置き換える。
◆スワッシュバックラー
武器と防具の習熟:スワッシュバックラーは単純武器と軍用武器、軽装鎧とバックラーに習熟している。
▲心意気(変則)/Panache:スワッシュバックラーは単なる軽装の戦士というだけではなく、大胆不敵な戦闘員である。スワッシュバックラーは心意気とともに戦う。心意気は、スワッシュバックラーが戦闘中に驚くべき行為を成し遂げるための能力を表す、変化する値である。毎日のはじめに、スワッシュバックラーは【魅力】修正値に等しい心意気ポイント(最低1)を得る。心意気は一日の中で増減するが、【魅力】修正値(最低1)を超えることはない。しかし特技や魔法のアイテムにより、この上限が変化することはある。スワッシュバックラーは発露(後述)を行う際に心意気を消費し、以下の方法で心意気を回復する。
軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器によるクリティカル・ヒット:軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器でクリティカル・ヒットを確定させると、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを回復する。無防備状態もしくはスワッシュバックラーに気づいていないクリーチャー、スワッシュバックラーのキャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスしか持たないクリーチャーにクリティカル・ヒットを確定させても、心意気を回復することはできない。
軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器でとどめを刺す:戦闘中に、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で敵のヒット・ポイントを0以下にまで減少させると、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを回復する。誰のものでもない物体を破壊したり、無防備状態やスワッシュバックラーに気づいていないクリーチャーやスワッシュバックラーのキャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスしか持たないクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させても、心意気を回復することはできない。
発露/Deeds:スワッシュバックラーは発露を使用するために心意気ポイントを消費する。ほとんどの心意気はスワッシュバックラーに瞬間的なボーナスや効果をもたらすものだが、長く持続する効果を与えるものもある。スワッシュバックラーが1ポイント以上の心意気ポイントを持つ間は効果を及ぼす発露もある。これらは維持するために心意気を消費する必要はない。スワッシュバックラーは自分のレベル以下の発露しか使用できない。特記無い限り、発露は継続的に複数使用することができる。ただしスワッシュバックラーはその発露を使用するのに必要な心意気ポイントを保持していたり消費したりしなければならない。
武勇伝(変則)/Derring-Do:1レベルの時点で、スワッシュバックラーは〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1心意気ポイントを消費することで、1d6をロールしてその出目を結果に加えることができる。この能力は判定の後に使用することができるが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加で1d6をロールして結果に加える。スワッシュバックラーは出目6をロールし続ける限りこの処理を続けることができるが、最大でも自分の【敏捷力】修正値(最低1)に等しい回数までである。
回避の心意気(変則)/Dodging Panache:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を試みる際、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費することで、5フィートだけ移動することができる。そのようにするなら、スワッシュバックラーはこの能力の起動条件となった攻撃に対するACに、自分の【魅力】修正値(最低0)に等しい回避ボーナスを得る。この移動は攻撃を無効化することはなく、スワッシュバックラーが元のマスから移動していないかのように解決される。この移動は5フィート・ステップでは無く、この発露の起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状態で、かつ軽荷重より重い荷物を持っていない場合にのみ、この発露を使用することができる。
野送り(変則)/Opportune Parry and Riposte:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費することで、この攻撃を受け流そうと試みることができる。スワッシュバックラーは機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズがスワッシュバックラーより1段階大きい毎に、このロールに−2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。スワッシュバックラーはクリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能力を使用することを宣言しなければならない。攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能力や効果によって減少されることはない。(更新)
×スワッシュバックラーの妙技(変則)/Swashbuckler Finesse:1レベルの時点で、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を使用している間、《武器の妙技》特技の利益を得る。加えて、戦闘特技の前提条件として、【知力】の代わりに【魅力】を用いることができる。この能力は特技の前提条件を満たすかどうか確認する際、《武器の妙技》特技と見なされる。
◆鬼才の剣士
鬼才の心意気(変則)/Inspired Panache:毎日、鬼才の剣士は【魅力】修正値のみでなく、【魅力】修正値(最低1)と【知力】修正値(最低1)の合計に等しい心意気ポイントを得る。
他のスワッシュバックラーとは異なり、鬼才の剣士はとどめを刺しても心意気ポイントを得ない。鬼才の剣士が心意気ポイントを得るのは、レイピアを用いてクリティカル・ヒットを与えた時のみである。この能力は心意気を変更する。
鬼才の妙技(変則)/Inspired Finesse:1レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアに対して《武器の妙技》の利益を得る(この能力は特技の前提条件を満たすかどうかを判断する際、《武器の妙技》と見なされる)。さらに鬼才の剣士は、《武器熟練:レイピア》をボーナス特技として得る。この能力はスワッシュバックラーの妙技を置き換える。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
●1日のエキス数
4/4/2
ボーナス【知力】
22:2/2/1
●処方書
▼1LV
アンティシペイト・ペリル
エクスペディシャス・リトリート
エンラージ・パースン
キーン・センシズ
シールド
トゥルー・ストライク
ハイトゥンド・アウェアネス
ロング・アーム
▼2LV
アキュート・センシズ
キュア・モデレット・ウーンズ
バークスキン
▼3LV
ヒロイズム
アブソービング・タッチ
バースト・オヴ・スピード
※処方書追記3LV 1
記入コスト(3LV=90gp)+書き写し費用(3LV=45gp)
■閃きプール
15=8+7
インヴェスティゲーター・レベル+【知力】修正値(最低1)
・プール消費無しで使用可能な技能
〈言語学〉
〈呪文学〉
全ての〈知識〉
〈交渉〉
〈真意看破〉
〈知覚〉
〈治療〉
■心意気ポイント
8=1+7
【魅力】修正値(最低1)と【知力】修正値(最低1)の合計(鬼才の心意気)
◆技能で【知力】ボーナスに変更分
7=0+7〈真意看破〉(ヘッドバンド無し)
19=9+3+7〈真意看破〉(ヘッドバンドあり)
21=9+3+7+2〈装置無力化〉
26=9+3+7+5+2〈知覚〉
19=9+3+7〈魔法装置使用〉
11=1+3+7情報収集に用いる〈交渉〉
◆技能へのボーナス
〈知覚〉(罠の所在を見つけるため)1/2LV
〈装置無力化〉(罠の所在を見つけるため)1/2LV
◆セーヴへのボーナス
効果を疑うためにセーヴを行える幻術呪文及び擬似呪文能力に対する、全ての意志セーヴィング・スローに+2の洞察ボーナス。8レベルの時点で、この能力における経験論者の洞察ボーナスは+4に増加する。
割り込みアクションとして閃きプールから1ポイントを消費することで、1ラウンドの間、このようなセーヴすべてにおいて、【判断力】ボーナスの代わりに【知力】ボーナスを使用することができる。
エルフの種族特性 Elf Racial Traits
+2【敏捷力】、+2【知力】、−2【耐久力】:エルフは心身共に鋭敏だが、その姿は華奢だ。
中型:エルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:エルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
エルフの耐性:エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
エルフの魔法:エルフは呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感:エルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
武器精通:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
言語:エルフは共通語とエルフ語を開始時に修得している。高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。 |
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