装備品 |
アイテム | 重量 |
呪文書 |
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メイジ・アーマーのワンド 750gp |
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ハイトゥンド・アウェアネスのワンド 750gp |
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スリープのワンド 750gp |
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ウィザード用具21gp |
15.75 |
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スリーヴス・オヴ・メニー・ガーメンツ 200gp |
1 |
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ライディング・ゲッコウ戦闘訓練済み 400gp |
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軍用鞍20gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
18.93 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
109 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
19 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
60 |
中荷重 |
39 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
120 |
重荷重 |
60 |
押し引き =最大荷重x5 |
300 |
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特技 |
■特技
01C《呪文熟練:力術》DC+1
01 《追加特徴》追加で2つのキャラクター特徴を選択して獲得する。
03 《戦闘発動》防御的発動における精神集中判定に+4ボーナス
■特徴
〔天賦の才〕(魔法特徴)指定した呪文を発動した際、その効果はいつでも術者レベルが+1されて発現する。(バーニング・ハンズを選択)
〔興奮〕(戦闘特徴、ノーム)イニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。 |
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特殊能力 |
■ノーム(溶岩)
+2【耐久力】、+2【魅力】、−2【筋力】
小型:ノームは小型のクリーチャーであり、アーマー・クラスと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に−1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。
遅い速度/Slow Speed:ノームは20フィートの基本移動速度を持つ。
暗視:一部のノームの血統は長い間完全に光を諦めて地下の奥深くで生活し、有効距離60フィートの暗視を得ている。
弁舌の才/Gift of Tongues:ノームは言語と自らが出会った者について学ぶことを愛する。この種族特性を有するノームは〈はったり〉と〈交渉〉判定に+1のボーナスを得、〈言語学〉技能のランクを上げた時は毎回追加の言語を1つ学ぶ。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。
炎使い/Pyromaniac:この種族特性を有するノームは[火]の補足説明を有する呪文を発動する場合、火の領域の領域能力、火の元素の血脈の力、オラクルの炎の神秘の啓示を使用する場合、アルケミストの[火]ダメージを与える爆弾のダメージを決定する場合に、1レベル高いものとして扱う(この能力はノームがレベルを基づく能力をはやく利用できるようにするわけではない;この能力なしで自身が発動できる効果にのみ影響を与える)。【魅力】が11以上のノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―ダンシング・ライツ、フレア、プレスティディジテイション、プロデュース・フレイム。これらの効果の術者レベルはノームのキャラクター・レベルに等しい。セーヴ難易度は【魅力】修正値に基づいて算出される。
偏執狂/Obsessive:ノームは〈製作〉か〈職能〉の選択したカテゴリ1つに対し、+2の種族ボーナスを得る。
武器精通/Weapon Familiarity:ノームは“ノーム”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。
言語:ノームは共通語とノーム語と森語を開始時に修得している。高い【知力】を持つノームは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、竜語。
■ウィザード
ウィザードの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+【知力】修正値
武器と防具の習熟:ウィザードは、クラブ、ダガー、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、クオータースタッフに習熟しているが、いかなる鎧や盾にも習熟していない。いかなる物であれ鎧は、ウィザードの秘術魔法に必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。
ウィザードは各呪文レベルの呪文を1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の基本回数は表:ウィザードの1日の呪文数に記されている。もし高い【知力】を持つならば、ウィザードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる。
秘術の絆:護符(アミュレット)、絆の品は1日1回、ウィザードの呪文書に納められ発動できる呪文の中から、好きな呪文(例えその呪文が準備されていなかったとしても)を1つ発動するために使用できる。絆の品はウィザードの対立系統(秘術系統を確認すること)の呪文を発動するために使用することはできない。
ボーナス言語/Bonus Languages:ウィザードは種族によって得られるボーナス言語の1つを竜語に置き換えることができる。
《巻物作成》:ウィザードはレベル1の時点でボーナス特技として《巻物作成》を得る。→マスターの許可により《呪文熟練》に置き換え
■適正クラス
通常の1日の使用回数が3+ウィザードの【知力】修正値である1レベル時の秘術系統能力を1つ選択すること。ウィザードはその秘術系統能力の1日の使用回数に+1/2を加える。
■エレメンタルの秘術系統
通常の秘術系統と同様に、1つのエレメンタル系統はいくつかの系統能力と、ウィザードが発動できる1レベル以上の呪文レベルにおけるレベル毎に1つの追加呪文スロットを与える。この追加の呪文スロットはエレメンタル系統の呪文リスト(5章参照)から準備をして使用されなければならない。通常の秘術系統とは異なり、それぞれのエレメンタル系統はウィザードの対立系統のように自身の対立するエレメントを選ぶ必要がある(風と地は対立し、火と水は対立する)。2つ目の対立系統を選ぶ必要はない。彼は通常と同じように、自身の対立エレメンタル系統から呪文を準備するためには、呪文スロットを2つ費やさなければならない。
■火の系統
火の支配(超常)/Fire Supremacy:君は[火]に対する抵抗5を得る。10レベルの時点で、この抵抗は10に増える。20レベルの時点で、君は[火]ダメージに対する完全耐性を得る。さらに、君が少なくともキャンプファイアーと同程度の大きさの火元に5フィート以内にいるならば、君は即行アクションで1ラウンドの間自分の周囲に炎を引き寄せることができる。君に近接武器か素手打撃を命中させた相手は、君のウィザード・レベルの1/2(最低で1)に等しい[火]ダメージを被る。間合いのある武器による攻撃が命中した場合には、このダメージの影響は受けない。
火の噴出(超常)/Fire Jet:標準アクションで、君は20フィート直線の範囲に火を放つことができる。この線上にいる相手に1d6+自身のウィザード・レベル2ごとに+1ポイントの[火]ダメージを与える。反応セーヴに成功するとこのダメージは半分になる。このセーヴの難易度は10+君のウィザード・レベルの1/2+君の【知力】修正値に等しい。セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは着火し続くラウンドに1d6ポイントの[火]ダメージを被る。着火したクリーチャーは全ラウンド・アクションを費やし難易度15の反応セーヴを行うことによって火を消してこのダメージを無効化することができる。地面を転がることでセーヴに+2の状況ボーナスを得る。クリーチャーが水に飛び込めば火は自動的に消える。君はこの能力を1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
■火の系統
・火の支配:[火]に対する抵抗5
・火の噴出:標準アクション、機会攻撃誘発なし、20フィート直線、1d6+1/2Lv(2)[火]ダメージ、DC=10+1/2Lv(2)+知力修正(4)=16。反応・半分。セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは着火し続くラウンドに1d6ポイントの[火]ダメージ、着火したクリーチャーは全ラウンド・アクションを費やし難易度15の反応セーヴを行うことによって火を消してこのダメージを無効化。地面を転がることでセーヴに+2の状況ボーナス。クリーチャーが水に飛び込めば火は自動的に消える。君はこの能力を1日に3+知力修正(4)=7に等しい回数だけ使用することができる。
■ノーム
・60ft暗視
・炎使い:[火]の補足説明を有する呪文を発動する場合、1レベル高いものとして扱う
・1日1回プロデュース・フレイム:標準、1分Lv、近接接触攻撃時は1d6+Lv(4)(Max5)の[火]ダメージ。または投擲武器として120ft(射程ペナルティなし)、遠隔接触攻撃が可能。一度攻撃する度に持続時間が1分減る。セーヴィング・スロー不可。
■ウィザード呪文
DC=10+呪文Lv+知力修正(4)(+力術時+1)
1日の呪文数
レ:0/1/2
---------
呪:4/2/1
ボ:0/1/1
---------
小計4/3/2
レベル毎に火系統呪文スロット+1
秘術の絆:発動可能呪文を何か1つ追加
メイジ・アーマー(ワンド)AC+4
ハイトゥンド・アウェアネス(ワンド)イニシアチブ+4
スリープ(ワンド) 1ラウンド、100ft+10/Lv、半径10フィート爆発内、4HD分を睡眠、意志・無効
《レベル0》
・スパーク(火の系統追加):可燃性の物体に着火できる
・ライト:10分Lv、20フィート以内の範囲を通常の光に、40フィート以内の範囲の明度を最大で通常の光になるまで1段階ずつ上昇
・メイジ・ハンド:25+5/2Lvft、5ポンドまでの物体、どの方向にも15ft移動させられる
・デイズ:標準、意志・無効、4HD以下の人型生物1体の精神を曇らせ、1ラウンドアクションをとれないようにする
・リード・マジック
《レベル1》
・バーニング・ハンズ(火の系統追加):力術、標準、15ft円錐爆発、反応・半減、5d4[火]ダメージ、燃えやすい物は燃える、1回の全ラウンドアクションで消化可能
・バーニング・ハンズ
・バーニング・ハンズ
・バーニング・ハンズ
《レベル2》
・フレイミング・スフィアー(火の系統追加):力術、100ft+10/Lv(40)、直径5フィートの球形、1r/Lv(4)、1rに30ft移動、移動を止めて3d6ポイントの[火]ダメージ、触れた可燃物を発火させる
・フレイミング・スフィアー
・クリエイト・ピット:召喚術、標準、100ft+10/Lv(30)、10ft四方&深さ10ft/2Lv、1r+1rLv、反応・無効、範囲内反応セーヴ(落とし穴隣接マスは+2ボーナス)、落下ダメージ
・ウェブ:召喚術、標準、100ft+10/Lv、半径20ft網、10分Lv、反応・無効、組みつき状態&移動困難地形、プラス炎で2d4ダメージ |
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