装備品 |
アイテム | 重量 |
ワキザシ+1 (2335GP) |
2 |
ワキザシ+1 (2335GP) |
2 |
シュリケンx80 |
8 |
変装用具 |
8 |
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2 (4000GP) |
1 |
ジンガサ・オヴ・ザ・フォーチュニット・ソルジャー(5000GP) |
3 |
+1ウーズベインワキザシ |
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クローク・オヴ・レジスタンス+3(9000GP) |
1 |
ブーツ・オヴ・スピード(12000GP) |
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ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+2(4000GP) |
1 |
イージス・オヴ・リカヴァリィ(1500GP) |
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高品質な盗賊道具 |
2 |
ヘッドバンドオブアリュアリングカリズマ+2 |
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凝結スプレー |
10 |
膨張溶剤 |
5 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
64.09 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
305 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
33 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
100 |
中荷重 |
66 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
200 |
重荷重 |
100 |
押し引き =最大荷重x5 |
500 |
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特技 |
《武器の妙技》(戦闘) :
利益:そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。
《二刀流》(戦闘):
前提条件:【敏】15。
利益:2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流を参照。
《イニシアチブ強化》(戦闘) :
利益:イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。
《近距離射撃》(戦闘) :
利益:30フィート以内の敵を対象とした遠隔攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
《武器熟練》(戦闘)
ワキザシ・シュリケン
利益:選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
《速射》(戦闘) :
利益:遠隔武器で全力攻撃をする際、1回の追加攻撃を得ることができる。ただし、その場合すべての攻撃は−2のペナルティを受ける。
《二刀流強化》(戦闘) :
君は二刀で戦うことに長けている。
利益:利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。 |
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特殊能力 |
武器と防具の習熟:全ての単純武器、カタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシ、軽装鎧
毒の使用(変則)/Poison Use
急所攻撃/Sneak Attack:
急所攻撃+6d6
基本的に、ニンジャの目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。
気蓄積(超常)/Ki Pool:2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定の難易度は更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。
気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。
気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。ニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、ニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。
養子:〔闇の一族〕(ケレッシュ人):
利益:あなたは意志セーヴに+1、占術効果に対するセーヴに+2の特徴ボーナスを獲得する。
〔対応者〕 :
利益:君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
忍術/Ninja Tricks:
連星(変則)/Flurry of Stars:この忍術を取得したニンジャは、シュリケンを使用する全力攻撃アクションを行う前に即行アクションとして自身の気プールから1点の気ポイントを消費することができる。そうした場合、全力攻撃アクションにおいて追加で2回シュリケンを用いた攻撃を行うことができるが、追加の攻撃を含む全ての攻撃の攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。
隠れ身の術(超常)/Vanishing:この忍術を修得したニンジャは、即行アクションでレベルにつき1ラウンドのあいだ自身の姿を消すことができる。この能力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。
急所知識*(変則)/Pressure Points:この忍術を修得したニンジャは、敵の肉体の急所を狙って攻撃し、衰弱と強烈な痛みをもたらすことができる。ニンジャが急所攻撃のダメージを与えた場合、目標は【筋力】又は【敏捷力】に1ポイントのダメージを受ける。他の場合の能力値ダメージと異なり、このダメージは 難易度15 の〈治療〉判定に成功することで治療することができ、判定に成功するごとに1ポイントのダメージが治癒する。この忍術を修得しているものは上記の〈治療〉判定に+10の洞察ボーナスを得る。
不可視の刃(超常)/Invisible Blade:この上位忍術を修得しているニンジャが隠れ身の術を使用した場合、グレーター・インヴィジビリティの呪文の影響下にあるかのように扱われる。この上位忍術を修得するためには、予め隠れ身の術の忍術を修得していなければならない。
回復力(変則)/Resiliency:この能力を持つローグは、1日1回、ローグ・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この能力は、ヒット・ポイントが0未満になった時に、割り込みアクションで起動される。この能力によりローグは死を免れることができる。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。一時的ヒット・ポイントの消失により、ローグのヒット・ポイントが0未満になった時、ローグは通常通り瀕死状態または死亡状態になる。
習得したものの順:
人間:DEX+2;
レベルアップ4&8:Dex+Dex;
特技
人間&レベル1:武器の妙技、 二刀流;
レベル2:戦闘技術(忍術):武器熟練(ワキザシ);
レベル3:イニシアチブ強化;
レベル4:連星(変則);
レベル5:近距離射撃;
レベル6:武器訓練:武器熟練(シュリケン);
レベル7:速射;
レベル8:隠れ身の術;
レベル9:二刀流強化; |
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