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II_2nd PUローグ
キャラクター名
クルベルタ
属性
真なる中立
プレイヤー名
銀河アズマ
最終更新
2021/06/28 21:31
クラス/キャラクターレベル
PUローグ14、メイガス(尖塔の防衛者)1、ブローラー(ヒヌヤシ)1/16
信仰する神
デズナ(死んだ仲間の信仰)
故郷
不明(タムラン育ち)
種族
エルフ
サイズ
中型
性別
年齢
不詳(若年?)
身長
6'2" 187.96cm
体重
114lb. 51.75kg
髪の色
銀色
瞳の色
肌の色
メモ欄
能力値:22pt 財産:200gp 言語:共通語、エルフ語、ドワーフ語、ゴブリン語、森語、竜語、巨人語 能力値成長:【敏捷力】+4
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
14
+2
 
 
敏捷力
26
+8
 
 
耐久力
16
+3
 
 
知力
16
+3
 
 
判断力
18
+4
 
 
魅力
8
-1
 
 
HP
ヒットポント
最大値
144
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
8+(5*14)+6+(3*16)+(1*14)=144
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
9
=
+8
+
1
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
4
= 【魅】-1 +
1
+
+3
+
 
+
1
〈隠密〉
26
= 【敏】+8 +
16
+
+3
+
-2
+
1
〈軽業〉
31
= 【敏】+8 +
16
+
+3
+
-2
+
6
〈鑑定〉
8
= 【知】+3 +
1
+
+3
+
 
+
1
〈騎乗〉
11
= 【敏】+8 +
1
+
+3
+
-2
+
1
〈芸能〉()
0
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
1
〈芸能〉()
0
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
1
〈言語学〉*
9
= 【知】+3 +
2
+
+3
+
 
+
1
〈交渉〉
4
= 【魅】-1 +
1
+
+3
+
 
+
1
〈呪文学〉*
11
= 【知】+3 +
4
+
+3
+
 
+
1
〈職能〉(軍人)*
9
= 【判】+4 +
1
+
+3
+
 
+
1
〈職能〉()*
 
= 【判】+4 +
 
+
 
+
 
+
1
〈真意看破〉
24
= 【判】+4 +
16
+
+3
+
 
+
1
〈水泳〉
9
= 【筋】+2 +
5
+
+3
+
-2
+
1
〈製作〉(錬金術)
25
= 【知】+3 +
16
+
+3
+
 
+
3
〈製作〉()
4
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
1
〈製作〉()
4
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
1
〈生存〉
24
= 【判】+4 +
16
+
+3
+
 
+
1
〈装置無力化〉*
39
= 【敏】+8 +
16
+
+3
+
-2
+
14
〈脱出術〉
32
= 【敏】+8 +
16
+
+3
+
-2
+
7
〈知覚〉
36
= 【判】+4 +
16
+
+3
+
 
+
13
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
1
〈知識:工学〉*
5
= 【知】+3 +
1
+
 
+
 
+
1
〈知識:次元界〉*
12
= 【知】+3 +
5
+
+3
+
 
+
1
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
1
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
1
〈知識:神秘学〉*
12
= 【知】+3 +
5
+
+3
+
 
+
1
〈知識:ダンジョン探検〉*
12
= 【知】+3 +
5
+
+3
+
 
+
1
〈知識:地域〉*
12
= 【知】+3 +
5
+
+3
+
 
+
1
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
1
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
1
〈治療〉
5
= 【判】+4 +
 
+
 
+
 
+
1
〈手先の早業〉*
18
= 【敏】+8 +
8
+
+3
+
-2
+
1
〈登攀〉
9
= 【筋】+2 +
5
+
+3
+
-2
+
1
〈動物使い〉*
4
= 【魅】-1 +
1
+
+3
+
 
+
1
〈はったり〉
7
= 【魅】-1 +
4
+
+3
+
 
+
1
〈飛行〉
22
= 【敏】+8 +
12
+
+3
+
-2
+
1
〈変装〉
4
= 【魅】-1 +
1
+
+3
+
 
+
1
〈魔法装置使用〉*
8
= 【魅】-1 +
5
+
+3
+
 
+
1
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
37
=10+
9
+
 
+
+8
+
 
+
4
+
4
+
2
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
24
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
18
=
8
+
+3
+
 
+
7
+
 
反応【敏捷力】
26
=
11
+
+8
+
 
+
7
+
 
意志【判断力】
17
=
6
+
+4
+
 
+
7
+
心術呪文と心術効果に+2
     基本攻撃ボーナス     
11
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
19
=
11
+
+2
+
 
+
6
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
37
=
11
+
+2
+
+8
+
 
+
6
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+3クルーエル・エルヴン・ブランチド・スピア
+23/+17
×3
10
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
[刺突]
 
間合い、待機、機会攻撃時攻撃ロール+2、《武器の妙技》適用可能
1d8+15

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+3エルヴン・ブランチド・スピア(柄)
+21
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
[殴打]
 
 
1d6+7

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1アダプティブ・ロングボウ
+20
×3
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
[刺突]
100
アロー×20 +1アロー×6、足留め矢×15
1d8+2

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1フレイミング・ウィップ
+20
×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
[斬撃]
 
間合い15フィート、戦技用
1d3+2+1d6

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
素手打撃
+19
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
[殴打]
 
 
1d6+8

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
アシッド・スプラッシュ
+19
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
[酸]
40
接触攻撃
1d3

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
バードンレス・セレスチャル・アーマー
+9
軽装
+8
-2
15%
20
 
ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+4
 
ベルト
 
 
 
1
【敏捷力】【耐久力】
ブーツ・オヴ・エルヴンカインド
 
両足
 
 
 
1
 
アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+4
 
首周り
 
 
 
 
 
ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+6
 
額周り
 
 
 
1
 
ガントレッツ・オヴ・ザ・スキルド・マニューバー
 
両手
 
 
 
 
 
クローク・オヴ・レジスタンス+5
 
肩周り
 
 
 
1
 
アイズ・オヴ・ジ・イーグル
 
両目
 
 
 
 
 
サークレット・オヴ・マインドサイト
 
頭部
 
 
 
1
30フィートの非視覚的感知
ゾーン・ローブ
 
全身
 
 
 
1
 
合計
9
 
8
-2
15
26
 
装備品
アイテム重量
軍服 1gp 5
高品質背負い袋 50gp
携帯用寝具 1sp
水筒 2gp
松明 1cp
チョーク 1cp
吊り下げ袋 2gp
高品質盗賊道具
袋 1sp×2
保存食 1sp×3
ろうそく 1cp
高品質職人道具
アロー 1gp
ハンディ・ハヴァサック 5
ハンド・クロスボウ 2
迅速鞘×2 2
スプリング付き巻物入れ 1
弾帯
ウェポン・コード
ガストの吐き気ビン
光の粉
錬金術師の火×2
足留め袋×4
聖水×3
リング・オヴ・プロテクション+4
リング・オヴ・フリーダム・ムーヴメント
スキャバード・オヴ・メニー・ブレーズ 3
※武器とマジック・アイテム以外はハンディ・ハヴァサックに収納
バードンレスにより87ポンドまで軽荷重
運搬重量の合計
(硬貨含)
59
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
58
頭上に持ち上げる
=最大荷重
175
中荷重
116
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
350
重荷重
175
押し引き
=最大荷重x5
875
特技
1L:《二刀流》
B:《武器の妙技》
2LB:《武器熟練:エルヴン・ブランチド・スピア》(武器訓練)
3L:《槍舞の構え/Spear Dancing Style》/ファイターの武器グループのポールアームか槍から武器を1つ選ぶ。その武器は双頭の特性を得て、通常の攻撃に加えて、末端を逆手の攻撃としてライト・メイスのデータを使用して行える。このように使用している間、待機と間合いの特性を失う。
※Weapon Master's Handbook 17P
5L:《迎え討ち》
7L:《ひねりかわし》
7LB:《回避》
7LB:《攻防一体》
8LB:《万能投擲術》
8LB:《素手打撃強化》
9L:《恐怖の影》
10LB:《裏技強化》
11L:《迅速な裏技》
12LB:《擬似呪文能力高速化》
13L:《軽妙なる戦術》
15L:《上級裏技》
特殊能力
●クラス特徴
◆ローグ
急所攻撃/Sneak Attack:目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。

非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。

妙技訓練(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。

身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。

ローグの技/Rogue Talents:2レベルの開始時に、ローグはローグの技を1つ得る。2レベル以降2レベルごとに、ローグは追加のローグの技を1つ獲得する。同じ技を2回以上得ることはできない。
(「呪文」の項に記載)

危険感知(変則)/Danger Sense:3レベルの時点で、ローグは罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。加えて、ローグは敵から不意討ちされないようにするために行う〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。これらのボーナスは以降ローグ・レベルが3上昇する毎に1ずつ増加する(18レベルの時点で最大の+6)。この能力は特技やクラスの前提条件を満たす際、罠感知として扱われ、罠感知を置き換えるアーキタイプのクラス特徴で置き換えることができる。この能力から得られるボーナスは、(他のクラスから得られる)罠感知によるボーナスと累積する。

妨げの傷(変則)/Debilitating Injury:4レベルの時点で、ローグが敵に急所攻撃によるダメージを与える際、ローグは攻撃の目標を衰弱させることができる。これにより、目標は1ラウンドの間ペナルティを受ける(これはローグの技やその他の特殊能力により与えられるペナルティに追加されるものである)。ローグはダメージを与える際に、以下のペナルティから1つを選択して適用することができる。

・当惑/Bewildered:目標は当惑し、アーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。ローグが行う全ての攻撃に対して、目標は追加でアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグが行う攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

・狼狽/Disoriented:目標は攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。ローグに対して行う攻撃において、目標は追加で攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグに対して行う攻撃における攻撃ロールへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

・阻害/Hampered:目標の全ての移動速度は半分に減少する(最低5フィート)。加えて、目標は5フィート・ステップを行えなくなる。

これらのペナルティはそれ自身とは累積しないが、追加で急所攻撃によるダメージを追加で与えることで、持続時間が1ラウンド増加する。クリーチャーはこの能力から一度に1つまでペナルティを受ける。新しいペナルティが適用されると、以前のペナルティは直ちに終了する。これらのペナルティの1つの影響を受けている目標に何らかの治療が施されると、これらのペナルティも同時に取り除かれる。

直感回避(変則)/Uncanny Dodge:4レベルの時点で、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は、たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

超越技能(変則)/Rogue's Edge:5レベルの時点で、ローグは技能1つに卓越し、通常の技能の限界を超えた使い方を学ぶ。それは他のものならば思い描くことしかできない結果をもたらす。ローグはその技能のランクに基づき、適切な技能解放能力を得る。10レベル、15レベル、20レベルの時点で、ローグは同様に追加で技能1つを選択し、その技能の適切な技能解放能力を得る。
5L:〈軽業〉


直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:クラス・レベル8以降、ローグは挟撃されなくなる。

この能力を持つローグに対して、他のローグは挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のローグ・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。

◆メイガス
武器の習熟:尖塔の防衛者は単純武器と軍用武器に属するすべての軽い武器と片手武器の習熟を得ると共に、武器落としか足払いを持つ軽い武器もしくは片手武器の特殊武器1つの習熟を得る。これはメイガスの通常の武器の習熟を置き換える。
習熟:ウィップ

 ボーナス特技:1レベルの時点で、尖塔の防衛者は前提条件を満たしていなくてもボーナス特技として《回避》と《攻防一体》を得る。尖塔の防衛者はどんな種類の鎧もしくは盾にも習熟していない。尖塔の防衛者はメイガスの鎧による秘術呪文失敗確率を無視する能力を得ない;しかしながら、軽装鎧に習熟すれば、自動的にメイガスの軽装鎧による秘術呪文失敗確率を無視する能力を得る。もし中装鎧に習熟すれば、7レベル時に中装鎧による秘術呪文失敗確率を無視する。もし重装鎧に習熟すれば、13レベル時に重装鎧による秘術呪文失敗確率を無視する。これはメイガスの通常の防具の習熟を置き換える。

呪文:メイガスはメイガス呪文リストから秘術呪文を使用することができる。メイガスは、事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。

メイガスが、呪文を修得し、準備または発動するには、最低でも10+呪文レベルに等しい【知力】がなければならない。メイガスの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は、10+呪文レベル+【知力】修正値である。

メイガスは、1日に使用できる呪文の数が呪文レベルごとに決まっている。上述の表には彼が1日に使用できる基本呪文数が記されている。加えてメイガスは高い【知力】を有していれば1日毎にボーナス呪文を得る(能力値修正とボーナス呪文表参照)。

メイガスは、いくつでも呪文を修得できる。彼は、呪文を選択して準備する前に、8時間の睡眠と、1時間かけて自分の呪文書から呪文を獲得しなければならない。この呪文を獲得する間に、メイガスはどの呪文を準備するかを決定する。

呪文書:メイガスは、毎日その日に使う呪文を準備する為に呪文書で学習しなければならない。彼は、自分の呪文書に記録されていない呪文を準備することはできないが、リード・マジックだけは例外で、全てのメイガスは、自分の記憶の中からこの呪文を準備できる。メイガスは、0レベルのメイガス呪文全てと、選択した1レベルのメイガス呪文が3つ記録された呪文書を持って開始する。また、呪文書にはメイガスの【知力】修正値+1につき、選択した1レベル・メイガス呪文が1つ追加で記録されている。メイガスのレベルを得る毎に、彼は(新たなメイガスのレベルにおいて)自分が発動できる呪文レベルの呪文をどれでも2つ呪文書に書き加えることができる。また、メイガスは他者の呪文書の中で見つけた呪文を、自分の呪文書に書き加えることもできる(秘術呪文の項を参照)。

ウィザードがメイガスの呪文書から呪文を修得することができるように、メイガスはウィザードの呪文書から呪文を修得することができる。ただし、修得できる呪文は通常のメイガス呪文リストに掲載されている呪文に限られる。メイガスの呪文書にアルケミスト呪文リストに記載されている呪文が含まれていれば、アルケミスト(アルケミストの項を参照)はそこから処方を学ぶことができる。メイガスはアルケミストから呪文を修得することはできない。

秘術集積(超常)/Arcane Pool:1レベル時、メイガスは自身の能力や武器を強化する燃料として使用できる、神秘的な秘術エネルギーを蓄える能力を獲得する。秘術集積ポイントはメイガス・レベルの1/2(最小1)+【知力】修正値に等しい。1日1回メイガスが呪文を準備するときにポイントが回復する。

1レベル時、メイガスは即行アクションで自分の秘術集積を1ポイント使用することによって、保持している武器に+1強化ボーナスを1分間与えることができる。これは1レベルを超える4レベル毎に+1され、17レベル時点で最大+5になる。これらのボーナスは既にその武器に備わっている強化ボーナスに、最大で+5になるまで累積させることができる。複数回この能力を使用しても効果が累積することはない。

初級秘術呪文:メイガスは0レベル呪文を毎日準備できる。これらの呪文はほかの呪文と同様に発動するが、そのときに消費されず再び使用できる。

呪文戦闘(変則)/Spell Combat:1レベル時、メイガスは呪文を使用すると同時に武器で戦う術を学ぶ。これは呪文を逆手の武器として用いる二刀流として機能する。この能力を使用するためには、メイガスは(使用する呪文が動作要素を必要としないものであっても)片方の手を空けていなければならず、もう一方の手で使用している武器が軽い近接武器か片手近接武器でなければならない。全ラウンド・アクションで、彼は−2ペナルティを受けて自身の近接武器1つによる攻撃のすべてを行いながら、メイガス呪文リストにある発動時間が1標準アクションの呪文を使用することができる(この呪文の一部として振られる攻撃ロールもまたこのペナルティを受ける)。このとき呪文を防御的発動するのであれば、メイガスは攻撃ロールに追加のペナルティ(【知力】修正値まで)を受けることで、それと同値の状況ボーナスを精神集中判定に加えることができる。この精神集中判定が失敗した場合、呪文は無駄になってしまうが、攻撃に対するペナルティは依然として継続する。メイガスは最初に呪文を使用するか、武器で攻撃するかを選択することができるが、複数回攻撃できる場合に攻撃の合間で呪文を使用することはできない。

◆ブローラー
武器と防具の習熟:ブローラーは全ての単純武器と、ハンドアックス、ショート・ソード、ファイター武器グループにおける近距離武器の全てに習熟している。ブローラーは軽装鎧に習熟している。

質素な起源/Humble Beginnings (変則):ヒヌヤシは《代用武器の巧み》か《万能投擲術》のいずれかを選択し、ボーナス特技として得る。ヒヌヤシは盾の習熟を得ない。
 この特徴はブローラーの防具習熟を置き換える。

抜け目ない(変則)/Brawler's Cunning:ブローラーの【知力】能力値が13未満の場合、戦闘特技の前提条件を満たすかどうかを考慮する際、13として扱われる。

多様なる武術(変則)/Martial Flexibility:ブローラーは移動アクションで、保持していない戦闘特技1つの利益を得ることができる。この効果は1分間持続する。ブローラーはこの特技の前提条件を満たしていなければならない。ブローラーはこの能力を、1日に3+ブローラー・レベルの半分(最低1)に等しい回数だけ使用することができる。

ブローラーは持続時間が過ぎ去る前に再度使用することで、以前に選択した戦闘特技を別のものに置き換えることができる。

《朦朧化打撃》など、戦闘特技に1日の使用回数制限がある場合、この能力を使用している間の使用回数は、この戦闘特技の1日の使用回数制限に従う。

武術訓練(変則)/Martial Training:1レベルの時点で、ブローラーは特技の前提条件を考慮する際、合計ブローラー・レベルをファイター・レベルとしてもモンク・レベルとしても扱うことができるようになる。ブローラーはどのクラス・レベルを保持しているかに応じて効果が変わる(《朦朧化打撃》やモンクス・ローブなどの)特技や魔法のアイテムにおいて、ファイターでもモンクでもあるものとして扱われる。

素手打撃/Unarmed Strike:1レベルの時点で、ブローラーは《素手打撃強化》をボーナス特技として得る。ブローラーは拳、肘、かかと、足を使って攻撃することができる。すなわち、ブローラーは両手がふさがっている状態でも素手打撃を行うことができる。ブローラーは素手打撃全てのダメージ・ロールに【筋力】修正値を(半分ではなく)そのまま適用する。

通常、ブローラーの素手打撃は致傷ダメージを与える。しかしブローラーは攻撃ロールにペナルティを受けることなく、非致傷ダメージを与えることを選択してもよい。組みつきの間でも、ブローラーは同様に致傷ダメージか非致傷ダメージかを選択することができる。

ブローラーの素手打撃は、人工的な武器あるいは肉体武器のいずれかに効果を及ぼす呪文か効果を考慮する際、人工的な武器としても肉体武器としても扱う。

代用訓練/Improvisation Training (変則):ヒヌヤシは代用武器による戦闘に熟練している。ヒヌヤシが代用武器で戦っている際、素手打撃のダメージを与える。ヒヌヤシは代用武器をファイター武器グループの近接武器として扱う。
 これは2レベルのボーナス戦闘特技を置き換える。
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●種族特徴
+2【敏捷力】、+2【知力】、−2【耐久力】:エルフは心身共に鋭敏だが、その姿は華奢だ。

中型:エルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度:エルフは30フィートの基本移動速度を持つ。

夜目:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。

エルフの耐性:エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。

鋭き五感:エルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

武器精通:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。

無音の狩人/Silent Hunter:エルフはその繊細さと技巧で知られている。この種族特性を有するエルフは移動中に〈隠密〉を使用するためのペナルティを5軽減し、−20のペナルティ(この値はこの種族特性によるペナルティ軽減を含んでいる)を受けることで疾走中に〈隠密〉判定を行うことができる。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。

言語:エルフは共通語とエルフ語を開始時に修得している。高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。
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●キャラクター特徴
〔厭世的な人生〕/World-Weary(キャンペーン):君は戦争の惨事を見て、その終わりを見たかったと望んでいた。君は戦いから退いて――モルスーンの前線であり、ラストウォールの十字軍であり、ウースタラヴの政治的な内紛のような戦い――今は気に入っているものを保護し、養いたいだけである。君は永続的なクラス特徴として以下の一つを得る:〈鑑定〉、〈治療〉、〈知識:歴史〉、〈真意看破〉、〈生存〉(〈生存〉を選択)。君がクリーチャーのACを増加させる目的で援護アクションを行うとき、そのACを+2ではなく+4にする。

〔家宝の武器〕 Heirloom Weapon(装備):君は、先祖代々家系に伝わる非高品質の単純または軍用武器を1つ所持している。

利益:この特徴を選択した時、以下より1つの利益を選択すること。
・その特定の武器への習熟を得る(習熟:エルヴン・ブランチド・スピア)。
・その特定の武器を使用した機会攻撃時に+1の特徴ボーナスを得る。
・その特定の武器を使用時に、1種類の戦技判定に+2の特徴ボーナスを得る。

註:この武器は通常の所持金を支払って入手する必要がある。
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●適正クラスボーナス
1〜6、9〜13lv:hp+11

●背景技能
〈鑑定〉+1
〈騎乗〉+1
〈言語学〉+1
〈職能:軍人〉+1
〈製作:錬金術〉+15
〈知識:工学〉+1
〈手先の早業〉+8
〈動物使い〉+1

技能:(8+3+2)*14+(4+3+2)+(4+3+2)=200
経験点 次のレベル
 
 
呪文
●ローグの技
武器修練/Weapon Training:この技を選択したローグは、ボーナス特技として《武器熟練》を得る。

下級魔法(擬呪)/Minor Magic:この技を持つローグはウィザード/ソーサラーの呪文リストにある0レベル呪文のうちの1つを発動する能力を得る。この呪文は回数無制限で使用でき、擬似呪文能力として扱う。この能力における術者レベルはローグ・レベルに等しい。この呪文のセーヴ難易度は、10+ローグの【知力】修正値である。この技を選択するローグの【知力】は10以上なければならない。

上級魔法(擬呪)/Major Magic:この技を持つローグは、ウィザード/ソーサラーの呪文リストにある1レベル呪文のうちの1つを擬似呪文能力として使うことができる。この能力は1日にローグ・レベル2毎に1回使用することができる。この能力における術者レベルはローグ・レベルに等しい。この呪文のセーヴ難易度は、11+ローグの【知力】修正値である。この能力を選択するには、ローグの【知力】は11以上なければならず、また下級魔法を修得していなければならない。

Underhand Trick:前提を無視して《裏技強化》を取得できる。盲目上体を選択した場合、1ラウンド解除できない。

妨げの重ね傷*(変則)/Double Debilitation:ローグが妨げの傷クラス特徴を用いて目標にペナルティを与える際、ローグは2つのペナルティを選択して与えることができる。この場合、目標は一度にペナルティを2つまでしか受けることはない。追加のペナルティが与えられると、以前のペナルティは全て、直ちに終了する。目標のダメージを回復するあらゆる効果は、ペナルティを両方とも終了させる。

特技(上級の技):《擬似呪文能力高速化》

静殺者の技/Stalker Talent:ローグはヴィジランテの技を1つ選択する。この技を選択し使用する目的において、ローグはローグ・レベルにかかわらず、静殺者の流儀を持つ10レベルのヴィジランテとして扱う。ヴィジランテの技の効果を決定する際、急所攻撃はダメージを減少させた隠身打撃として扱う。言い換えれば、これはアスタリスク(*)の付記されたヴィジランテの技を急所攻撃に適用できないことを意味する。
※隙間狙い(変則)/Perfect Vulnerabilityを選択

隙間狙い(変則)/Perfect Vulnerability:標準アクションとして、ヴィジランテは敵の最も弱い場所を狙ってうまく攻撃を行うことができる。この攻撃は敵の接触アーマー・クラスに対して行われ、この攻撃に対して敵はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない。この技の目標になると、以降24時間の間、同じヴィジランテの隙間狙いの目標にならなくなる。最低8レベルなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。

●擬似呪文能力
・0レベル
アシッド・スプラッシュ

・1レベル(5回/日)
トゥルー・ストライク

●呪文書
・0レベル
すべて

・1レベル
シールド
ジャンプ
トゥルー・ストライク
ブレード・ラッシュ
モンキー・フィッシュ
ロングアーム

●準備呪文
・0レベル
オープン/クローズ
ディテクト・マジック
メイジ・ハンド

・1レベル(2回/日)
シールド
ロング・アーム

●多様なる武術
4回/日

●ポーション
インヴィジビリティ×3
シールド・オヴ・フェイス
スパイダー・クライム×2
キュア・シリアス・ウーンズ×1
フェザー・ステップ×2
バークスキン×3
ヒロイズム
フライ
ヘイスト
マジック・ウェポン×2
※Phase Step×2
※:迅速鞘

●巻物
シールド×8※
モンキー・フィッシュ×1
※:スプリング付き巻物入れに収納

●ワンド
シールド(37)(50)
ダークヴィジョン(39)
ロング・アーム(37)(50)
フェザー・ステップ(25)
メイジ・アーマー(25)
リデュース・パースン(15)
アシッド・アロー(17)
ファイアボール(4)

●その他
ヴェスト・オヴ・エスケープ(胸部)
ブレスレット・オヴ・セカンド・チャンシズ(手首)
ローズ・バナー(テラー)
アイウーン・ストーン(Pale Green Craked、くすんだ薔薇色の三角柱、薄い青の長斜方形)
ジェム・オヴ・シーイング
ストーン・オヴ・グッド・ラック
ダスト・オヴ・ディサピアランス
パール・オヴ・パワー(1L)
エリクサー・オヴ・ヴィジョン×9
エリクサー・オヴ・タンブリング×9
エリクサー・オヴ・ハイディング×9
耐毒剤 50gp×6
耐病剤 50gp×1
昂奮強壮剤 45gp×2
吐き気止めシロップ 25gp×3
蒼柳鉛薬 45gp×2
錬金術油×9
凝結スプレー×7
膨張溶剤×6
設定など
ニアマサスとモルスーン。
シェリアックスからの離脱後、この二国は50年以上にも渡る抗争を続けていた。
はじめはモルスーン内の局地的な反乱だったが、ニアマサスは国家として独立し、本格的な戦争へと発展していた。
私は戦った。だが、戦いは長引くばかりで終わりは見えなかった。
私は疲れた。誰もかれもが疲れていた……。

幼い頃にタムランで保護された後、工作員として訓練を受け、そのままモルスーンとの戦争に駆り出された。戦闘への高い適応能力を替われ、激戦地を転々とする。「返り血で赤く染まった」と噂される軍服の肩当てが目印。
苛烈な戦場は彼女に情緒やエルフらしい感性を育てることなく、倦み疲れた精神のみを植え付けた。特に最悪の戦場、“ラムゲートの虐殺”における敵味方の惨死は深い傷跡として記憶に刻まれている。
最後の戦闘で部隊が壊滅し、半死半生でファエンダールに辿り着いた。

他人は彼女の、人を信じることを忘れ切った、物を見るような瞳に恐怖を覚え、嫌悪する。口数は少なく、他人に対する気遣いというものを感じさせない。
また戦場にのみ生きてきただけに、生き残るためのやり口に躊躇いが無い。命を奪うことも騙すことも厭わなければ、どんな危険があろうと最善策ならば飛び込んでいく。
かくも非人間的な振舞が目立つが、本質的には戦争で傷つき、孤独を人一倍恐れており、何より不条理に命が奪われることへの怒りと、自分もそれに手を染めて生きていくしかない現実への憎しみが、彼女自身も気付いていない行動原理となっている。
「泣き言をいわない」
「他人のせいにしない」
「努力すれば道は開ける」
が基本的な方針。
どんな経緯でタムランに流れ着いたのかの記憶がなく、保護してくれた人物もそれを知ることなく死亡したため謎。本人に自覚はないが、秘術の能力に目覚めつつある、それもモーダント・スパイアという謎めいた地を由来とした……。