装備品 |
アイテム | 重量 |
ウェイファインダー(アイウーン・ストーン桃色を収納) |
1 |
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ワキザシ 35gp |
2 |
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冒険家の服 |
8 |
身だしなみ用具 1gp |
2 |
香水/コロン 5gp |
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ファイター用具 9gp |
29 |
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- |
プリザーヴィング・フラスク:バークスキン |
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プリザーヴィング・フラスク:レジストエナジー(火) |
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バークスキン・アルケミストポーション×2 |
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リング・オブ・エア・エレメンタル・コマンド・オパール |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
68.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
0 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
306 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
920 |
中荷重 |
613 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1840 |
重荷重 |
920 |
押し引き =最大荷重x5 |
4600 |
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特技 |
■特技
01C《念術感応》心霊技能解放
01《異種族の祖先:ドワーフ》特徴、特技、呪文や魔法のアイテムが効果を及ぼすか、などといったことを考慮する際、人間とドワーフの両方として扱われる。
01《武器熟練:カタナ》 (戦闘) 選択した武器への習熟、基本攻撃ボーナス+1
01A 居合術(Iaijutsu Strike)+8d6ダメージ、10Lvで標準アクション化、AC-2。
03《強打》すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
03c 武器専門化《早抜き:カタナ》、選択した武器を用いたクリティカル・ロールに+2のボーナス
04A 残忍なる斬撃(Brutal Slash) 居合術クリティカル時、クリティカルロールに1/2Lv(+7)
05《武器開眼:カタナ》*《武器熟練》、ファイター4レベル ダメージ・ロールに+2ボーナス。
06《攻防一体》前提:知13。君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。
07《怒濤の成功》君がクリティカル・ヒットを確定させるか、セーヴィング・スローで出目20をロールしたとき、君の次のターンの終了までに行う1回の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定(君が選択する)に+2の状況ボーナスを得る。このボーナスを使用するかどうかは、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定を行う前に決めなければならない。
09《クリティカル強化:カタナ》 (戦闘)武器の習熟、基本攻撃ボーナス+8
11《クリティカル熟練》基本攻撃ボーナス+9。クリティカル・ヒットを確定させるためのクリティカル・ロールに+4の状況ボーナスを得る。
12《上級武器熟練:カタナ》選択した武器での攻撃ロールに+1ボーナス。
13《よろめき化クリティカル》 (戦闘、クリティカル)《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13 君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1d4+1ラウンドの間よろめき状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、よろめき状態は1ラウンドしか継続しない。セーヴ難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技の効果は累積せず、持続時間を延長させるだけである。
15 《無視界戦闘》近接戦闘で視認困難(“戦闘”を参照)のために失敗するたびに、実際に命中したかどうかを調べるための失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールできる。
■特徴
〔おびやかす守り手〕 Threatening Defender 戦闘特徴
あなたはいかにして攻撃姿勢を維持しながら打撃をいなすかを知っている。
利益:あなたが《攻防一体》を使用する時、攻撃ロールと戦技判定へのペナルティを1だけ軽減することができる。
出典:Pathfinder Companion:Cheliax, Empire of Devil 19ページ
〔不屈の信仰〕信条特徴/Indomitable Faith:君は信仰する宗教が一般的ではない地域で生まれたが、それを決して捨てなかった。君自身の信仰心を保つために絶えず続いた戦いは、信仰の原動力をより強めることになった。君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
■背景技能
・全て〈鑑定〉と〈言語学〉
■適正クラスオプション(ドワーフ)
01 挑戦ダメージボーナス+1/2
02 挑戦ダメージボーナス+1/2
03 挑戦ダメージボーナス+1/2
04 挑戦ダメージボーナス+1/2
05 挑戦ダメージボーナス+1/2
06 挑戦ダメージボーナス+1/2
07 挑戦ダメージボーナス+1/2
08 挑戦ダメージボーナス+1/2
09 挑戦ダメージボーナス+1/2
10 挑戦ダメージボーナス+1/2
11 挑戦ダメージボーナス+1/2
12 挑戦ダメージボーナス+1/2
13 挑戦ダメージボーナス+1/2
14 挑戦ダメージボーナス+1/2(+7)
15 挑戦ダメージボーナス+1/2
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特殊能力 |
■人間
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
■サムライ
1騎士団、決意8回(1,3,5,7,9,11,13,15)挑戦 6回/日 サムライは即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはサムライのレベルに等しい。
2騎士団能力
3武器専門化 カタナ、ロングボウ、ナギナタ、ワキザシの中から1つを選択すること。サムライは選択した武器を《早抜き》特技を有しているかのようにフリー・アクションで準備することができ、加えて選択した武器を用いたクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。さらに、サムライは《武器開眼》のような特定武器に適用される特技の前提条件を満たす目的において、自身のサムライのクラス・レベルを、ファイターのクラス・レベルと同様に扱い累積させることができる。
6ボーナス特技
8騎士団能力
9上級決意 サムライに対するクリティカル・ヒットが確定した際、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することでそのクリティカル・ヒットを通常の命中に変更することができる。
11一所懸命 1日1回 1回の即行アクションとして一所懸命を宣言することで、サムライは怯え状態、恐れ状態および恐慌状態に対する完全耐性を得、ヒット・ポイントが0未満になっても意識を失うことがなくなる。
12高度な挑戦 目標がサムライの機会攻撃範囲内にいる限り、サムライ以外からの攻撃に対しアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。、ボーナス特技
(16 挑戦 6回+16ダメ)
■サムライアーキタイプ「剣聖(Sword Saint)」
出典「Pathfinder Player Companion: Dragon Empires Primer」
剣聖はサムライが流行っている土地から大歓迎を受けています。そして、多くの場合、世界をさまようローニンであり、居合術と呼ばれる複雑な剣術を完成させるために新たな挑戦を求めています。剣聖の技は、剣聖が剣を使っていて、もう片方の手に何も持っていない場合にのみ適用されます。
居合術(Iaijutsu Strike )剣聖は、挑戦の標的に居合術を使うことを選択できる。この能力を使うターンの始めに武器は鞘に収まっていなければならない。全ラウンドアクションで居合術を使用した攻撃が敵に命中したならば、追加の1d6ダメージを与える。これは3lvを越える2lvごとに+1d6され、19lvで+10d6になる。これによって追加されたダメーシはクリティカルヒットにより倍増することは無い。
居合術を使用した時に武器は抜かれるが、剣聖は彼の次のターンの始まりまでACに-4のペナルティを受ける。居合術が当たったかどうかに関わらず、剣聖は1日につき1回以上同じ敵に対してこの能力を使うことができない。
10lvの時点で標準アクションとして能力を使用できるようになり、ACのペナルティは-2になる。
この能力は乗騎(Mount)を置き換える。
残忍なる斬撃(Brutal Slash)3レベルにおいて、君の居合術はより致命的になる。居合術を使ったときクリティカル可能領域になったら、確定ロールにクラスレベルの二分の一を加える。
この能力は馬上の射手(Mounted Archer)を置き換える。
恐るべき居合術(Terrifying Iaijutsu)5レベルにおいて、それを目撃した敵の士気を破壊する。剣聖が居合術を成功させた時、30フィート以内のすべての敵は意思セーブ(DC10 + 1/2lv+魅力修正)に成功しないと、1d4+1ラウンドの間怯え状態になる。
この能力は旗印(Banner)を置き換える。
轟然の居合術(Roaring Iaijutsu)14レベルにおいて、居合術を目撃した敵の士気を破壊する。剣聖が居合術を成功させた時、30フィート以内のすべての敵は頑健セーブ(DC10 + 1/2剣聖のクラスレベル+剣聖の筋力修正)で成功しないとd4分間聴力を失う。
この能力は上級旗印(Greater Banner)を置き換える。
■イースタン・スター騎士団
危険な秘密を世界から隠し続け、定命の領域の外から来る想像を絶する脅威から世界を守るためにこのキャヴァリアーの騎士団は存在している。この騎士団に属するキャヴァリアーは偵察し観察する。道徳などという些末な目的に囚われず、社会そのものを生き長らえさせようとする。
布告:キャヴァリアーは心霊的な脅威から民を守る一方で、騎士団の秘密を守らねばならない。異世界の恐怖の陰謀を阻み、脅威となり得るものの完全な情報を騎士団に提供しなければならない。
挑戦:挑戦を行う際、イースタン・スター騎士団のキャヴァリアーは挑戦の目標への攻撃と能力に対して、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスとセーヴに+1の洞察ボーナスを得る。これらのボーナスを得るには、キャヴァリアーは軽装鎧を身につけており、軽荷重より重い荷物を持っていてはならない。これらのボーナスはキャヴァリアーのクラス・レベル4毎に1ずつ増加する。
技能:イースタン・スター騎士団に所属するキャヴァリアーは、〈知識:神秘学〉と〈知識:次元界〉をクラス技能に加える。彼らは未修得であっても、〈知識:神秘学〉と〈知識:次元界〉で判定を行うことができる。これらの技能にランクを割り振ったなら、心霊現象もしくは超常現象に関する知識において、彼らはキャヴァリアー・レベルの半分(最低+1)に等しいボーナスを得る。
特技:この騎士団に所属するキャヴァリアーはボーナス特技として《念術感応》*を得る。
騎士団能力/Order Abilities:イースタン・スター騎士団に所属するキャヴァリアーは、レベルの状況に伴い、以下の能力を得る。
用心(変則)/Guarded:2レベルの時点で、軽装鎧を身につけているか何も鎧を身につけていない状況で、防御的戦闘あるいは《攻防一体》を使用している間、キャヴァリアーはダメージ減少1/―とセーヴィング・スローに対する+2の士気ボーナスを得る。6レベルの時点と以降4レベル毎に、このダメージ減少は1ずつ増加する。中荷重以上の荷物を運んでいる場合、キャヴァリアーはこれらの利益を失う。
防御の狭間(変則)/Pierce the Guard:8レベルの時点で、軽い武器もしくは片手武器で攻撃する際、毎ラウンド最初に行う攻撃ロールにおいて、キャヴァリアーは防御的戦闘あるいは《攻防一体》を使用することによるペナルティを無視する。2つの武器を用いて戦う場合、それぞれの武器における最初の攻撃において、これらのペナルティを無視する。ただし、この場合、聞き手でない方の手でも津吹は軽い武器出なければならない。キャヴァリアーはこの能力を双頭武器を用いて使用することはできない。
共通の使命(変則)/One Purpose:15レベルの時点で、キャヴァリアーの乗騎はキャヴァリアーの用心能力の利益を得る。ただし、キャヴァリアーも乗騎も軽装鎧を身につけているか鎧を身につけておらず、さらに軽荷重より重たい荷物を運んでいてはならない。キャヴァリアーがこれらの利益を得るためには防御的戦闘を行うか《攻防一体》を使用しなければならないが、乗騎は使用する必要がない。加えて、乗騎は身につけているバーディングにかかわらず、キャヴァリアーの挑戦の利益を全て得る。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
■特技
・《念術感応》自動書記やサイコメトリー等ができる
・《強打》命中-4 ダメ+8/+12
・《怒濤の成功》クリティカル・ヒットを確定させるか、セーヴィング・スローで出目20をロールしたとき、次のターンの終了までに行う1回の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に+2の状況ボーナス
■装備品
・グラマード:普通の服と見分けがつかない。鎧の性能は変わらない。
・リング・オヴ・イヴェイジョン:“身かわし”能力
・ウェイファインダー+アイウーン・ストーン桃色:反応セーヴ+1
■サムライ
○決意 8回/日(挑戦を行った目標を倒した場合、1日の決意の使用回数を1回分回復する)
・断固たる決意:標準アクション。疲労状態、怯え状態、不調状態、過労状態、恐れ状態、吐き気状態、よろめき状態を取り除く。
・不屈の決意:割り込みアクション、頑健セーヴまたは意志セーヴのダイスを2回振れる
・不退転の決意:割り込みアクション、ヒット・ポイントが0未満に減少したものの死亡には至らなかったとき、容態安定化し意識を保つことができる。この能力を使用したサムライはよろめき状態となるが、標準アクションに相当する行動を取っても意識を失ったり瀕死状態になることはない。
・上級決意:割り込みアクション、クリティカル・ヒットを通常の命中に変更することができる。
○挑戦 6回/日 即行アクション
・視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。
・挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティ
・目標がサムライの機会攻撃範囲内にいる限り、サムライ以外からの攻撃に対しアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
○一所懸命 1日1回即行アクション、サムライは怯え状態、恐れ状態および恐慌状態に対する完全耐性を得、ヒット・ポイントが0未満になっても意識を失うことがなくなる。さらに、一所懸命を宣言したサムライがセーヴィング・スローを要求された際、割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで最初に振ったダイスを振り直すことができる。
■イースタン・スター騎士団
・挑戦の目標への攻撃と能力に対して、アーマー・クラスに+5の回避ボーナスとセーヴに+5の洞察ボーナスを得る。軽荷重より重い荷物を持っていてはならない。
・用心:軽装鎧を身につけているか何も鎧を身につけていない状況で、防御的戦闘あるいは《攻防一体》を使用している間、ダメージ減少4/―とセーヴィング・スローに対する+5の士気ボーナスを得る。
・防御の狭間:軽い武器もしくは片手武器で攻撃する際、毎ラウンド最初に行う攻撃ロールにおいて、防御的戦闘あるいは《攻防一体》を使用することによるペナルティを無視する。
■剣聖(Sword Saint)
○居合術
・剣聖が剣を使っていて、もう片方の手に何も持っていない場合にのみ使用可能
・納刀時に標準アクション、AC-2
・ダメージ+8d6(クリティカル倍増無し)
・クリティカルロール+13
・30フィート以内のすべての敵は意思セーブDC15(DC10+1/2lv(7)+魅力修正(-2))に成功しないと、1d4+1ラウンドの間怯え状態になる。
・30フィート以内のすべての敵は頑健セーブDC25(DC10 + 1/2Lv(7)+筋力修正(8))に成功しないと1d4分間聴力を失う。
■クリティカル
・クリティカルロール+6
・頑健セーヴDC24に成功で1r、失敗で1d4+1rのよろめき化
・《怒濤の成功》の発動 |
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