装備品 |
アイテム | 重量 |
ハンディ・ハヴァサック (2000GP) |
5 |
錬金術の火*10 ハンディ右ポケット |
|
酸*10 右ポケット |
|
氷液 (錬金術の氷) *10左ポケット |
|
足留め袋 *10 |
|
凝結スプレー *5 |
|
膨張溶剤 *5 |
|
Poヘイスト *5 |
|
Poレジストエナジー *5 |
|
Poヒロイズム *5 |
|
Poアント・ホール *6 |
|
Poベアズ・エンデュアランス *3 |
|
Poキュア・モデレット・ウーンズ *5 |
|
POレッサー・レストレーション *5 |
|
|
|
|
|
|
|
高品質盗賊用具 |
2 |
エンドレス・バンドリアー |
2 |
ドライロード・パウダー・ホーン(バンドリアー内) |
|
黒色火薬 (20服) ドライロード・パウダーホーン内 |
|
火器ブリット *120 (バンドリアー内) |
|
マスケット(バンドリアー内) |
|
ウェイファインダー(薄い青色のアイウーンストーン封入) |
1 |
バッグ・オヴ・ホールディングス(2) |
25 |
耐毒剤 |
|
耐病剤 |
|
プリザーヴィング・フラスク(2レベル)*10 |
|
アルケミスト用具 |
|
足留め袋 *16 |
|
ガストの吐き気ビン *5 |
|
錬金術の火 *10 |
|
酸 *10 |
|
氷液 *20 |
|
アルカリ *10 |
|
火起こし棒 |
|
発煙棒 *5 |
|
陽光棒 *6 |
|
処方書 |
|
錬金術実験道具 |
|
黒色火薬 (小樽) |
|
銃匠道具 |
|
香水 2種 |
|
覆い付ランタン |
|
身だしなみ用具 |
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
67.59 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
|
金貨(gp) |
30 |
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
66 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
200 |
中荷重 |
133 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
400 |
重荷重 |
200 |
押し引き =最大荷重x5 |
1000 |
|
|
特技 |
1レベル
《近距離射撃》(戦闘) Point-Blank Shot
君は近くにいる敵を正確に射撃することができる。
利益:30フィート以内の敵を対象とした遠隔攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
3レベル
《精密射撃》(戦闘) Precise Shot
君は近接戦闘している目標に向けて遠隔攻撃を放つことが得意だ。
前提条件:《近距離射撃》。
利益:近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける−4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。
5レベル
《武器熟練》爆弾
7レベル
《遠投》(戦闘) Distance Thrower
君は通常よりも遠い射程で、投擲武器を正確に狙うことができる。
前提条件:【筋】13。
利益:投擲武器を使用する際、君は射程によるペナルティを2だけ減少させる
9レベル
《発見追加》
足留め爆弾(超常)*/Tanglefoot Bomb:足留め爆弾が直接命中したクリーチャーは爆弾のDCでセーヴを行い、失敗すると足留め袋のセーヴに失敗したかのように絡みつかれた状態になり地面に接着される。飛散範囲にいるクリーチャーがセーヴに失敗すると、絡みつかれた状態になるが地面に接着はされない。これらのセーヴに成功すれば何の効果もない。
11レベル
《発見追加》
ポーション強化/Enhance potion:1日に【知力】修正値に等しい回数、アルケミストは自分が飲んだポーションの術者レベルを自身のクラス・レベルに等しいものとして機能させられる。
13レベル
《発見追加》
ポーション拡張/Extend potion:1日に【知力】修正値に等しい回数、アルケミストは自分が飲んだ、持続時間が瞬間でないポーションの持続時間を通常の倍まで機能させられる。これはエキスには適用できない。
ボーナス特技
種族特徴
《疾走》 Run
君は軽快な足を持っている。
利益:君が疾走する時、軽装鎧か中装鎧を着ている時か、鎧を着ていない時、もしくは運んでいる重量が中荷重以下の時には、移動速度の5倍で移動できる。また重装鎧を着ているか、重荷重の時には、移動速度の4倍で移動できる。助走を付けてから跳躍を行う時(〈軽業〉を参照)、〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。また、疾走している時にもACへの【敏捷力】ボーナスを失わない。
アルケミスト1レベル
《万能投擲術》(戦闘) Throw Anything
君は手にあるものをとにかく何でも投げることに慣れている。
利益:君は代用遠隔武器を使うことへのペナルティを受けない。さらに、投擲飛散武器の攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。
通常:代用武器を用いた攻撃ロールには−4のペナルティを受ける。
ガンスリンガー1レベル
《銃匠》 Gunsmithing
君は火器の修理と復元についての秘訣を知っている。
利益:君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。
火器の製作:君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000gpにつき1日を要する(最小1日)。
矢弾の製作:君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレット、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000gpにつき1日の作業を要する(最小1日)。
破損した火器の修復:毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。
特殊:君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。その種別の高品質の火器に更新するためには300gpと1日を要する。
|
|
特殊能力 |
種族特徴:エルフ
中型:エルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:エルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
元素に対する抵抗/Elemental Resistance:火山の平野から極地の荒野まで、最も過酷な環境に住むエルフはその故郷の危険性に対する天然の抵抗力を数世代にわたって開発している。この種族特性を有するエルフは[酸]、[冷気]、[電気]、または[火]のエネルギーに対する抵抗5を得る。この選択はキャラクター作成の時点で行われ、一度決定されると変更できない。この種族特性はエルフの耐性と置き換える。 (酸を選択)
外交官/Envoy:エルフはしばしば他の種族の隣人、特にはるかに短い寿命を持つ者達に関係したトラブルを抱えている。 その結果、一部はエルフでない者との取引に特に有用な下級魔法の訓練を受けている。この種族特性を有する【知力】が11以上のエルフは、以下の1回/日の擬似呪文能力を得る:コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・マジック、ディテクト・ポイズン、リード・マジック。これらの効果の術者レベルはエルフのレベルに等しい。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。
俊足/Fleet-Footed:すべてのエルフは生まれきしなやかで俊敏だが、その一部はまた生まれつき迅速であり、先を見据えて心配するよりも状況に飛び込みたいという強い欲求を抱いている。この種族特性を有するエルフはボーナス特技として《疾走》を得て、イニシアチブ判定への+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感および武器精通と置き換える。
言語:エルフは共通語とエルフ語を開始時に修得している。高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。
アルケミスト
武器と防具の習熟:アルケミストはすべての単純武器と爆弾に習熟している。アルケミストはまたすべての軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
錬金術(超常)/Alchemy:アルケミストは錬金術師の火や発煙棒のような一般の錬金術物質の作成の達人であるだけでなく、呪文効果を留めた魔法的ポーションのようなエキスを混ぜ合わせる達人でもある。事実上、アルケミストは複数の成分をいくつものエキスに混ぜることによって自身の呪文を準備し、そしてそのエキスを飲むことで自身の呪文を“発動”する。アルケミストはエキスや爆弾を作成するとき、自身の微量な魔法的な力を調合物に煎じる――これにより強力な効果を作成することが可能になるが、その効果は作成者ごとに限定されたものとなる。
〈製作:錬金術〉で錬金術アイテムを作成するとき、アルケミストは〈製作:錬金術〉判定にそのクラス・レベルに等しい技量ボーナスを加える。加えて、アルケミストは〈製作:錬金術〉でディテクト・マジックを使用したかのようにポーションを鑑定できる。アルケミストはこのような判定をするために1ラウンドの間ポーションを握っていなければならない。
アルケミストは特別な種類の魔法のアイテムを3種類――エキス、爆弾、変異薬――を作成できる。爆弾は炸裂し飛散する武器だ。また、変異薬は変形したエリクサーであり、アルケミストはそれを飲むことで身体能力を強化できる――2つは以下に個別に詳細が書かれている。
エキスは3つの内で最も変化に富んでいる。多くの意味で、これらはポーション形態の呪文のように振る舞い、その効果はディスペル・マジックのような効果で解除されうる、その場合アルケミスト・レベルを術者レベルとして使う。ポーションとは違い、エキスは通常ポーションにすることのできない、強力な呪文を複製できる。
アルケミストは1日にそれぞれのレベルで決まった数だけエキスを作成できる。1日に使用できるエキスの数の基本値は表2‐1に示されている。加えて、アルケミストは高い【知力】値により、ウィザードが1日毎にボーナス呪文を得るのと同様の方法で1日のボーナス・エキスを得る。
アルケミストがエキスを混合するとき、化学物質と試薬を、自身の魔法的オーラから吸い上げた魔法も込めてエキスに注ぐ。アルケミストの所有物でなくなったエキスは即座に不活性化し、再度戻ったときまた活性化する――アルケミストは通常自分のエキスを仲間に使わせることはできない(ただし下記の“注入”の発見参照)。1回作成されたエキスは1日の間は不活性化せず効能は残るため、アルケミストは毎日エキスを再準備しなければならない。1つのエキスの混合には1分かかる作業が必要である――大抵のアルケミストは多くのエキスを1日の始まりか冒険に出る直前に作るが、アルケミストにとって自身の1日のエキス・スロットのいくつか(あるいはすべて)をその場で必要に応じて準備できるように空けておくことは稀ではない。
アルケミストは本当に魔法を発動するわけではないが、何のエキスが作成できるかの処方リストを持っている。アルケミストは処方リストにあるものであれば呪文解放型アイテムを使用できるが、呪文完成型アイテムは使用できない(〈魔法装置使用〉を使わない限り)。ポーションを飲むようにエキスを飲み干すことで“発動される”――そのエキスの効果はその処方に基づいた呪文の複製を正確に基本とするが、呪文は常に飲んだアルケミストのみに影響を与える。アルケミストは1回の標準アクションとしてエキスを取り出して飲むことができる。アルケミストは術者レベルに基づく効果を決定するための術者レベルとして、自身のレベルを使用する。
エキスの作成には未加工の物質要素を消費するが、大抵の呪文の価値のない物質構成要素と同様に、これらの費用は取るに足らないものだ。呪文がコストのかかる物質構成要素を持つ場合、その構成要素はエキスを消費する際に費やされる。焦点具を要求する呪文のエキスは作れない(信仰呪文を複製したアルケミストのエキスが信仰焦点具を持つことはない)。アルケミストは自身の修得する処方からエキスを準備できる。エキスを学び使用するには、アルケミストは少なくとも10+エキスのレベルの【知力】能力値を有していなければならない。アルケミストのエキスへのセーヴィング・スローの難易度は10+エキスのレベル+アルケミストの【知力】修正値である。
アルケミストは好きな数の処方を修得することができる。アルケミストは自分の処方を処方書と呼ばれる特別な本におさめている。アルケミストはその本をエキスを準備する際に使用しなければならないが、消費する際は不要だ。アルケミストは自身が選択した1レベル処方を、2+【知力】修正値に等しい数だけ修得してゲームを開始する。それぞれの新しいアルケミスト・レベルにつき、アルケミストは自身が作成できるレベルの中から新しい処方を1つ得る。ウィザードが呪文を呪文書に追加するのと同様に、アルケミストは処方を彼の本に追加できる。必要な費用と時間もウィザードと同様である。アルケミストはウィザードの呪文書から、そこに書かれている呪文に相当する好きな処方を学ぶことができる。しかし、ウィザードは処方書からは学べない。アルケミストは書き写す前にその秘術的記述を解読しなくてもよい。
爆弾(超常)/Bomb:魔法的エキスに加え、アルケミストは様々な爆発しやすい化学物質を即座に混合し、それらを魔法的な蓄えと煎じて敵に投げられる強力な爆弾を作成することに熟達している。アルケミストは爆弾を1日につきそれぞれクラス・レベル+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。爆弾は不安定なので、作成したラウンドに使用しなかった場合、劣化して不活性化する――また、その作成手法により、作り蓄えられる爆発物質の大量生産や貯蓄は不可能である。爆弾を作成するためにアルケミストは1オンスの液体の触媒の入った小瓶を使用しなければならない――アルケミストは錬金術研究室にある少量の化学物質からこの小瓶を作成でき、これは術者の呪文構成要素ポーチと同様に容易に再充填できる。多くのアルケミストはこの小瓶を1日の始まりに自身がその日に作成できる爆弾の合計に等しい数作成する――1回作成すれば、その小瓶はアルケミストによって何年も使用できる。
爆弾の材料を取り出し作成し投擲する行為は標準アクションであり、機会攻撃を誘発する。爆弾の投擲は有効距離20フィートの“飛散武器の投擲”という特別な攻撃である。爆弾は武器としてみなされ、《近距離射撃》や《武器熟練》などの特技を選択し使用できる。直接命中すれば、アルケミストの爆弾は1d6ポイント+アルケミストの【知力】修正値に等しい[火]ダメージを与える。アルケミストの爆弾のダメージはアルケミスト・レベルが奇数になる毎に1d6ポイント上昇する(このボーナスはクリティカル・ヒットしたときや《渾身の一打》特技を使用したときに倍化しない)。アルケミストの爆弾の飛散ダメージは常に爆弾の最低ダメージに等しい(爆弾が直接命中すれば2d6+4ポイントの[火]ダメージを与える場合、飛散ダメージは6ポイントの[火]ダメージを与える)。こうして受ける飛散ダメージは反応セーヴの試みによって半減できる。このセーヴのDCは10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値に等しい。
アルケミストはレベルが上昇するにつれ新しい種類の爆弾を発見(“発見”能力参照)し学ぶことができる。アルケミストの爆弾は、エキスのように、他人に使用されたり運搬される場合不活性化する。
進化薬/Cognatogen:1レベルの時点で、錬心術師は進化薬の発見を得たように進化薬の作り方を学ぶ。この能力は変異薬と置き換える(錬心術師は変異薬*の発見を選択しなければ変異薬を作ることができない
進化薬(超常)/Cognatogen:アルケミストは変異薬のように1つの肉体能力値を代償に1つの精神能力値を高める進化薬を調合する能力を得る。
選択した能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。この効果はアルケミスト・レベルにつき10分間持続する。 進化薬が【知力】を高めるなら【筋力】に、【判断力】を高めるなら【敏捷力】に、【魅力】を高めるなら【耐久力】に−2のペナルティを受ける。この能力はそれ以外は変異薬のように働く(外皮ボーナスは含まない)。アルケミストはいつでも変異薬を準備する代わりに進化薬を準備できる。両者は実質的に同じものであるかのように変異薬の全ての制限は進化薬にも適用される。アルケミストは1度に1つの変異薬か進化薬しか持ち歩けない。アルケミストが所持していない進化薬は不活性化し、製作したアルケミスト以外が飲むと不調状態になる。進化薬の効果が終了するとき、アルケミストは進化薬からペナルティを受けていた能力値に2ポイントの能力値ダメージを受ける。変異薬注入の発見と持続変異薬クラス特徴は進化薬にも働く。
万能投擲術(変則)/Throw Anything:すべてのアルケミストは1レベルの時点で《万能投擲術》特技をボーナス特技として得る。アルケミストは【知力】修正値を飛散武器によるダメージに、そしてその飛散ダメージにも加える。このボーナス・ダメージは爆弾のクラスの特徴にすでに含まれている。
発見(超常)/Discovery:2レベルの時点および以降2レベル毎に(最大18レベルまで)、アルケミストは信じられないような錬金術の発見をする。特記ない限り、アルケミストは個々の発見を複数回選択できない。アルケミストがほかの発見を見つけるなど、事前にその前提条件を満たしていなければ選択できない発見もある。アスタリスク(*)のついた発見は爆弾を修正するもので、互いに累積しない。そのような発見は1つの爆弾に1つだけ適用できる。発見に要求されるセーヴィング・スローのDCは10+アルケミスト・レベルの1/2+アルケミストの【知力】ボーナスに等しい。
2レベル
注入/Infusion:アルケミストはエキスを作成するとき、それに自身の僅かな追加の魔力を煎じることができる。作成されたエキスは今やアルケミストがそれを手放しても持続し続ける。そのエキスが存在する限り、それはアルケミストの1日のエキス・スロットを占め続ける。アルケミストでないものであっても、注入エキスを飲むことでその効果を得ることができる
4レベル
霜爆弾*/Frost bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、[冷気]ダメージを与えることを選択できる。霜爆弾が直接命中したクリーチャーは、自身の次のラウンドに頑健セーヴに成功しない限りよろめき状態になる
6レベル
精密爆弾/Precise bombs:アルケミストは爆弾を投擲するとき、【知力】修正値に等しい数まで、爆弾による飛散ダメージを受けないマスを選択できる。爆弾が外れた場合、この発見は効果を持たない
8レベル
速攻爆弾/Fast bombs:この発見をしたアルケミストは、1ラウンドに爆弾を複数投擲できるほどに素早く爆弾を作成できる。その基本攻撃ボーナスが追加の攻撃を与えるのに十分ならば、アルケミストは全ラウンド・アクションで追加で爆弾を準備し投擲できる。これは遠隔武器による全力攻撃と同様に機能する。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない
10レベル
力場爆弾*/Force bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、[力場]ダメージを与えることを選択できる。力場爆弾は1d6ポイントでなく1d4ポイントの[力場]ダメージと、奇数レベル毎に1d4ポイントの[力場]ダメージを与える。力場爆弾が直接命中したクリーチャーは反応セーヴに成功しない限り伏せ状態になる。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。
毒に対する抵抗(変則)/Poison Resistance:2レベルの時点で、アルケミストはすべての毒に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4、8レベルの時点で+6に上昇する。10レベルの時点で、アルケミストは毒に対する完全耐性を得る。
完璧な記憶/Perfect Recall:2レベルの時点で、錬心術師は自身の記憶を磨く。錬心術師は〈知識〉判定を行うとき【知力】ボーナスを2回加えてもよい。この結果、〈知識:歴史〉5ランクと+2【知力】ボーナスをもつ錬心術師はこの能力を使用して合計+9(5+2+2)で技能判定を行う。錬心術師は何かを思い出す【知力】判定にもこの能力を使用できる。この能力は毒の使用と置き換える。
インヴェスティゲーター
錬金術(超常)/Alchemy:(省略)
閃き(変則)/Inspiration:インヴェスティゲーターは単に博識で腕が立つだけではない――他の人を圧倒する鋭い観察眼と推理力を備えている。インヴェスティゲーターはこの力を調査の一助とすることが多いが、他の状況でもこの手の閃きを用いることができる。
インヴェスティゲーターはその素晴らしい閃きを用いて、技能判定と能力判定を高める能力を持つ。インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーター・レベル+【知力】修正値(最低1)に等しい閃きプールを持つ。インヴェスティゲーターの閃きプールは毎日、通常夜に有益な睡眠を得た後に回復する。フリー・アクションとして、インヴェスティゲーターはプールから閃きを1回分消費することで、その判定に1d6を加えることができる。この判定において、インヴェスティゲーターは出目10や出目20を選択していてもよい。この選択は判定がロールされた後に行ってもよいが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。インヴェスティゲーターは判定及びロール毎に、1回だけ閃きを使用することができる。インヴェスティゲーターは自分が修得しているなら、〈言語学〉判定、〈呪文学〉判定、全ての〈知識〉判定において、閃きプールを消費することなく、閃きを使用することができる。
閃きは攻撃ロールとセーヴィング・スローにも使用することができるが、この場合、インヴェスティゲーターの閃きプールから2回分を消費しなければならない。セーヴィング・スローにおいては、閃きの使用はフリー・アクションではなく、割り込みアクションとなる。
罠探し/Trapfinding:インヴェスティゲーターは罠の在処を見つけるための〈知覚〉技能判定と、〈装置無力化〉判定にレベルの半分(最低1)を加える。インヴェスティゲーターは〈装置無力化〉を用いて魔法の罠を解除することができる
不断の観察(変則)/Ceaseless Observation:経験論者は周りで起きるほとんどあらゆるものに存在する、細かな点に気付く能力を持つ。これにより、彼らは普通の人や無生物についてさえ、賢く眼識ある計算を行うことができる。2レベルの時点で、経験論者は〈真意看破〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈魔法装置使用〉において、通常用いる能力値の代わりに【知力】修正値を用いるようになる。また、情報収集に用いる〈交渉〉判定において、【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を用いる。この能力は毒の知識および毒に対する抵抗と置き換える。
|
経験点 |
次のレベル |
|
|
|
呪文 |
アルケミスト 術者レベル11(13)
1レベル(5+3)処方数8
アント・ホール
エクスペディシャス・リトリート
ボマーズ・アイ
アンティシペイト・ペリル
ロングショット
ターゲッテッド・ボム・アドミクスチャー
ハイトゥンド・アウェアネス
シールド
2レベル(4+2)処方数3+3(120)
バークスキン
レジスト・エナジー
レッサー・レストレーション
アキュート・センシズ
シー・インヴィジビリティ
キュア・モデレット・ウーンズ
3レベル(4+2)処方数3+5(450)
ディスプレイスメント
ソーンボディ
レッサー・エイジ・レジスタンス
フライ
リムーヴ・カース
リムーヴ・ディジーズ
リムーヴ・ブラインドネス/デフネス
ヒロイズム
ヘイスト
キュア・シリアス・ウーンズ
レイジ
4レベル(2+2)処方数2+2(320)
ファイアー・シールド
ヴァイパー・ボム・アドミクスチャー
グレーター・インヴィジビリティ
ドラゴンズ・ブレス
インヴェスティゲーター 術者レベル2
1レベル(2+2)処方数 6
キュア・ライト・ウーンズ
アイデンティファイ
リデュース・パーソン
エンラージ・パーソン
モンキー・フィッシュ
ジャンプ
爆弾:7d(使用回数20回)
閃き:11
〈言語学〉・<呪文学>・〈知識:全て〉の判定に際し消費なし
気概ポイント:1
■ジ・アンタッチャブル・オパール/THE UNTOUCHABLE OPAL
SLOT none CL 20th WEIGHT 4 lbs.AURA overwhelming transmutation
・一日に三回、全ラウンドアクションでオパールに命令することで紫の雷雲を呼び出せる。これは60ft範囲の風の柱となり、範囲内の風の強度を二段階上昇させ、コール・ライトニングのように稲妻を放てる。この稲妻は屋外の暴雨風の中で呼び出されたかのように5d10のダメージを与える。
・一日に一回、オパールは最大HP(HD最大値)を持つエルダー・エア・エレメンタルを召喚できる。このクリーチャーは殺されるまで付き従うが、一度に一体しか召喚しておくことはできない。
・”風の親和性”を持つクリーチャーがオパールを所持していると一日に一回チェイン・ライトニング(CL20,DC24)を発動できる
|
|