装備品 |
アイテム | 重量 |
ポーション・オブ・ブルズ・ストレンクス×1 |
|
ポーション・オブ・ブレス・ウェポン×1 |
|
ポーション・オブ・キュアモデレットウーンズ×0 |
|
装備保守用具 |
2 |
絹のロープ |
5 |
袋 |
0.5 |
携帯用寝具 |
5 |
砥石 |
0.5 |
油x3lb |
3 |
保存食(14日分) |
14 |
シャベル |
8 |
かなてこ |
5 |
つるはし |
10 |
バッグ・オブ・ホールディング(Type1) |
15 |
|
|
バッグ・オブ・ホールディング内 |
|
装備保守用具、絹のローブ、袋携帯用寝具、砥石、油x3lb、保存食14日分、シャベル、かなてこ、つるはし |
-53 |
ショートソード、ウォーハンマ、チャクラム、冷鉄グレイヴ |
|
|
|
トレジャー・ハンターズ・ゴーグルズ |
|
耐病剤 3 |
|
耐毒剤 3 |
|
|
|
エプロンオヴケアフルケミスト 敏捷+2 |
|
タリスマン・オヴ・ヒーリングパワー 2個 |
|
|
|
くすんだ薔薇色の三角柱のアイウーン・ストーン |
|
パールオブパワーLV2 ×2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
110.52 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
|
金貨(gp) |
76 |
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
233 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
700 |
中荷重 |
466 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1400 |
重荷重 |
700 |
押し引き =最大荷重x5 |
3500 |
|
|
特技 |
Lv1《強打》
近接ダメージロール+4
近接攻撃ロール-1
Lv1《武器熟練》
グレートアックス
攻撃ロール+1
Lv2《薙ぎ払い》
前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この特技を用いての追加攻撃は、1ラウンドに1回までしかできない。この特技を用いた場合、君は次の君のターンまでACに−2のペナルティを受ける。
Lv3《鋼の意志》
意志セーヴに+2ボーナス。
Lv4《武器開眼》
グレートアックスでのダメージロールに+2ボーナス
Lv5《上級武器修練》(戦闘)
君は武器の新たな使い方を習得するため特別な訓練を積んだ。
前提条件:ファイターLv5、武器修練クラス特徴
利益:上級武器修練オプションを1つ選択し、それを君がすでに武器修練クラス特徴で選択したファイターの武器グループに適用する。
特殊:この特技は複数回取得することができるが、ファイター5Lvごとに1度までである。
Lv6《渾身の一打》
君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
Lv7《発動妨害》
君の機会攻撃範囲内にいるすべての敵は、防御的発動のための精神集中判定難易度が+4される。この難易度の上昇は、君がその敵の存在に気がついており、機会攻撃可能な時にだけ発生する。君が1ラウンドに1回の機会攻撃しかできず、すでにそれを使用していた場合、難易度の上昇は起きない。
Lv8《迎え討ち》
君は追加の機会攻撃を行える。
利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
通常:この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。
特殊:《迎え討ち》を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。
Lv9《威圧演舞》
君が得意とする武器を扱う様は敵を恐怖に陥れる。
前提条件:《武器熟練》、武器への習熟。
利益:《武器熟練》を持っている武器を装備している時、全ラウンド・アクションで敵をうろたえさせる力強い演舞を行うことができる。〈威圧〉技能の成功によって演舞を見ることができる30フィート以内のすべての敵の“士気をくじく”ことができる。
Lv10《呪文潰し》
君は間合いの中にいる呪文使いが防御的発動に失敗した時、機会攻撃を行うことができる。
前提条件:《発動妨害》、ファイター・レベル10。
利益:君の機会攻撃の範囲内にいる敵が呪文の防御的発動に失敗した時、対象は君から機会攻撃を誘発する。
通常:呪文の防御的発動に失敗した敵は機会攻撃は誘発しない。
Lv11《撤退阻止》
君は敵の脱出をたやすく阻止することができる。
前提条件:《迎え討ち》、ファイター・レベル11。
利益:君の機会攻撃範囲内にいる敵が、5フィート・ステップするか撤退アクションを使用する時、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。攻撃が命中した場合、君はダメージを与えはしないが、目標となったそのクリーチャーは5フィート・ステップを与える移動アクションや撤退アクションを妨げられ、移動できない。
Lv12《クリティカル強化》
前提条件:武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8。
利益:武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。
Lv13《渾身の一打強化》
前提条件:《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+11。
利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
Lv14《クリティカル熟練》
前提条件:基本攻撃ボーナス+9。
利益:クリティカル・ヒットを確定させるためのクリティカル・ロールに+4の状況ボーナスを得る。
Lv15《踏み込み》
君は普通なら間合いの範囲外にいる敵を攻撃することができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+6。
利益:君は次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。
Lv16《上級渾身の一打》
君はとてつもないダメージを与える一撃を放つことができる。
前提条件:《渾身の一打強化》、《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+16。
利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを4回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。他のダメージへのボーナスは通常通り倍加される。
Lv17
鎧の熟達者/Armor Specialization (Ex)
出典:Armor Master's Handbook pg. 14
ファイターはスケイルメイルやチェインシャツのような、習熟している鎧を一つ選択する。選択された種類の鎧を着用している間、鎧の鎧ボーナスにファイター・レベルの四分の一を加える。適用できる上限はそれぞれ軽装鎧は+3、中装鎧は+4、重装鎧は+5までである。この鎧ボーナスの増加は特技、クラス特徴、他の上級鎧修練オプションを含む、鎧の基本鎧ボーナスによって決定される効果から得られる利益を増加させることは無い。ファイターはこのオプションを複数回選択でき、そのたびに新しい別の鎧に恩恵を得られる。 |
|
特殊能力 |
・攻撃時両手持ち:ダメージロール時【筋力】修正値x1.5をプラス
・キャラ特徴〔対応者〕:イニシアチブ判定に+2の特徴ボーナス
・キャンペーン特徴〔墓暴きに惹かれて〕:〈鑑定〉判定に+2の特徴ボーナス
・背景技能
鑑定、知識「地理」
・暗視:暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。
・オークの凶暴性:1日1回、HPが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにHPが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。
・威嚇:〈威圧〉判定に+2の種族ボーナス
・ 武器精通:グレートアックスとファルシオンに習熟している。また、“オーク”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。
・武勇(変則)/Bravery:レベル2の時点でファイターは[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを獲得する。このボーナスは2レベルを越える4レベル毎に+1される。
・鎧修練(変則)/Armor Training:レベル3の時点で、ファイターは鎧を着ていても身軽に動く術を身につける。鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり(最小0)、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は1上昇する。以降レベル4毎(レベル7、レベル11、レベル15)にこれらのボーナスは1増加し、最終的に判定ペナルティを4下げ、【敏捷力】ボーナスの上限を4上昇させる。
・武器修練(変則)/Weapon Training:レベル5の時点で、ファイターは後述されるリストの中から武器グループを1つ選択する。選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。
以降4レベル毎(レベル9、レベル13、レベル17)に異なる武器グループの訓練を積む事ができ、新たに選択した武器グループに属する武器の命中とダメージに+1のボーナスを獲得する。加えて、既に選択しているそれぞれの武器グループのボーナスが+1される。例えば、ファイターはレベル9になった時に、新しく選んだ武器グループの命中とダメージに+1のボーナスがつき、レベル5で選んだ武器グループには+2のボーナスがつく。複数のグループにまたがる武器に関してボーナスは累積しない。最も高いグループのボーナスを用いること。
ファイターはさらに、これらのボーナスをグループに含まれる武器を用いた戦技判定に加えることができる。またこのボーナスは、対象の武器に対して試みられた武器落としと武器破壊に対する戦技防御値にも加えられる。
Lv5:グループ斧
Lv9:上級武器修練特技習得
lv11:鎧修練3
Lv13:武器修練3
▼神殺しの腕(ディアドラ専用能力)
その腕は破壊と混沌の落とし子を屠るための技術を知っている。受け継がれた神殺しの力は目に見えて光り輝くものだ。
神話クリーチャーが自身の60ft以内にいる時、手に持つ武器はミシック・ベイン特殊能力を得て、その武器はデイライト相当の光を放つ。同時にそのようなクリーチャーの持つ超常能力、変則能力、擬似呪文能力、呪文に対するセーヴに+2のボーナスを得る。
上級鎧修練/Advanced Armor Training
高度に熟練した強靭なファイターは、鎧の判定ペナルティを軽減し、敏捷力ボーナスの上限を向上させる能力を得る代わりに、特殊な恩恵を受ける鎧修練の技術を向上させる上級鎧修練と呼ばれるオプションを得ることができる。 7レベルから、鎧修練による恩恵(鎧の判定ペナルティを1減らし、最大敏捷力ボーナスを1増加させる)を増やす代わりに、ファイターは上級鎧修練オプションを選択することができる。 ファイターは依然として3レベルで中装鎧を着用し、7レベルで重装鎧を身に着ける際、彼は通常の速度で移動する能力を得る。
上級鎧修練オプションは、特記しない限り、ファイターが適切な防具を着用しているか盾を使用している場合にのみ機能する。 鎧修練を置き換えるアーキタイプを持つファイターは、上級鎧修練オプションを選択することはできない。
無双鎧/Armored Juggernaut (Ex)
出典:Armor Master's Handbook pg. 14
重装鎧を着用したファイターはDR1/-を得る。7lvになると中装鎧を着るとDR1/-を得て、重装鎧を着るとDR2/-を得る。11lvになると軽装鎧を着るとDR1/-を得て、中装鎧を着るとDR2/-を得て、重装鎧を着るとDR3/-を得る。19lvになり鎧体得クラス特徴も得ると、これらのDRは5になる。この能力のDRはアダマンティンの鎧と累積するが、他のDRの効果とは累積しない。この能力はファイターが無防備状態、麻痺状態、気絶状態の時は適用されない。 |
経験点 |
次のレベル |
|
|
|
呪文 |
《オプション》
●ファイターの反応
ファイターは武器修練のボーナスを反応セーヴに適用できる。このボーナスは立ちすくみ状態や、敏捷ボーナスを失ってる間は適用できない。
●驚異の威圧
ファイターは威圧判定に武器修練のボーナスを加えられ、標準アクションではなく移動アクションで士気をくじくことができる。また《威圧演武》を使用する際は全ラウンド・アクションではなく標準アクションで使用できる。
・適正クラス「ファイター」
Lv1:HPボーナス
Lv2:HPボーナス
Lv3:HPボーナス
Lv4:HPボーナス
Lv5:HPボーナス
LV6:HPボーナス
LV7:HPボーナス
Lv8:HPボーナス
Lv9:HPボーナス
Lv10:HPボーナス
Lv11:HPボーナス
Lv12:HPボーナス
Lv13:HPボーナス
Lv14:HPボーナス
Lv15:HPボーナス
Lv16:HPボーナス
Lv17:HPボーナス
・技能ランク
(知力ボーナス分)
威圧17
職能4
水泳1
登攀2
鑑定
(背景技能分)
鑑定6
地理14
歴史13
|
|