装備品 |
アイテム | 重量 |
*ベルト:ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+6 |
1 |
*全身: |
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*胸部:ベイン・ボールドリック |
1 |
*両目: |
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*両足:ブーツ・オヴ・スピード |
1 |
*両手: |
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*頭部: |
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*額回り:ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエス+6(〈隠密〉〈生存〉〈装置無力化〉) |
1 |
*首周り: |
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*肩周り:クローク・オヴ・レジスタンス+5&グリフィンのたてがみ |
1 |
*手首:スリーヴス・オヴ・メニー・ガーメンツ |
1 |
*指輪:リング・オヴ・プロテクション+5 |
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*指輪:リング・オヴ・フリーダム・オヴ・ムーヴメント |
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▼所持品 |
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モンクの服 |
2 |
ハンディ・ハヴァサック |
5 |
ウェイファインダー |
1 |
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パラディン用具 11gp |
ハ |
身だしなみ用具 1gp |
ハ |
博打用具(普通)75gp |
ハ |
バークスキンの巻物 150gpx3 |
ハ |
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ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+6 |
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ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+6 |
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クローク・オヴ・レジスタンス+5 |
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インヴィンシブル・アーマー |
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マインドマスターズ・アイズ |
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2,000gpの価値があるうつろな金のビーズのネックレス、薔薇水晶で彫刻されたデカンターと6 つのゴブレット(5,500gp) |
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交差する矢とつがいの枝角をかたどった骨髄のシール(1,165gp)、3つのファイヤー・オパール(各1,000gp)、大量の細かく精巧な細工を施されたアンティークなイリセン陶器(合計4,500gp) |
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マニュアル・オヴ・ボディリー・ヘルス+5 |
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武器78008+鎧22400+盾25005+指輪40000+50000+ベ90000+靴12000+胸10000+額36000+肩25050+石8000+手首200+鞄2000+巻750+ウ500+パ11+身1+博75=400000 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
49 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
0 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
50 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
150 |
中荷重 |
100 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
300 |
重荷重 |
150 |
押し引き =最大荷重x5 |
750 |
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特技 |
■特技
01《武器熟練:グレイヴ》選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
03《Bladed Brush Combat》
軽い武器ではないにもかかわらず、《武器の妙技》のように【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を用いて、グレイヴの攻撃ロールをおこなうことができます。グレイヴを使用している間、それを片手用の刺突または斬撃武器として扱うことができ、そのような武器を必要とするすべての特技とクラス能力のためにあなたの利き手でない手で武器で攻撃をしていないかのようにみなされる(デュエリストやスワッシュバクラーの精密打撃)。
移動アクションとして、あなたはグレイヴのグリップを短くすることができます。グリップを調整して、武器に間合いを移動アクションとして与えることができます。
05《斬撃の優美》軽い武器もしくは片手武器に属する斬撃武器を1種類選択すること。君が選択した武器を片手に持つとき、この武器を(“スワッシュバックラーの妙技”やデュエリストの“精密打撃”のような)武器に何らかの要件を求める全ての特技やクラス特徴において、片手武器に属する刺突ダメージを与える近接武器として扱っても良く、またその武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加えても良い。その武器は君のサイズに適切なものでなければならない。二刀流や連打を用いて戦っている場合、もしくは武器を所持していない手が何らかの形で埋まっている場合、君はこの利益を得ることはできない。
07《迎え討ち》1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
09 《クリティカル強化:グレイヴ》武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。
11《強打》【筋】13、基本攻撃ボーナス+1 (1,4,8,12,16)=-5,+10/+15
13《クリティカル熟練》クリティカル・ヒットを確定させるためのクリティカル・ロールに+4の状況ボーナス
15《よろめき化クリティカル》クリティカル・ヒットを放った時、相手は1d4+1ラウンドの間よろめき状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、よろめき状態は1ラウンドしか継続しない。セーヴ難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技の効果は累積せず、持続時間を延長させるだけである。
17《幻惑強襲》全ての近接攻撃と戦技判定に−5のペナルティを受けることで、その攻撃が与える通常のダメージに加えて近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間幻惑状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴ(難易度 10+君の基本攻撃ボーナス)に成功すれば、この効果を免れる。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。
■適性クラスオプション
01 すべてのオーラサイズ+1ft
02 すべてのオーラサイズ+1ft
03 すべてのオーラサイズ+1ft
04 すべてのオーラサイズ+1ft
05 すべてのオーラサイズ+1ft
06 すべてのオーラサイズ+1ft
07 すべてのオーラサイズ+1ft
08 すべてのオーラサイズ+1ft
09 すべてのオーラサイズ+1ft
10 すべてのオーラサイズ+1ft
11 すべてのオーラサイズ+1ft
12 すべてのオーラサイズ+1ft
13 すべてのオーラサイズ+1ft
14 すべてのオーラサイズ+1ft
15 すべてのオーラサイズ+1ft
16 HP+1
17 HP+1
18 HP+1
■特徴
〔荒くれ者〕社会特徴:君は柔和な者は無視されるような環境で成長し、しばしば話を聞いてもらうために脅しや暴力に訴えなければならなかった。君は〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈威圧〉は常にクラス技能となる。
〔器用な回避屋〕戦闘特徴:荒くれ者の隣人が住む地域や危険な環境で成長することで、君の感覚は磨かれた。君は反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
〔不屈の信仰〕信条特徴:君は信仰する宗教が一般的ではない地域で生まれたが、それを決して捨てなかった。君自身の信仰心を保つために絶えず続いた戦いは、信仰の原動力をより強めることになった。君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
〔快楽主義者〕欠点:君は享楽と快適のクリーチャーだ。1日報酬も宝物(最低10枚以上の金貨)も得ることなく、あるいは1時間を娯楽か享楽に費やさずに過ごした時、その日の終わりに難易度20の頑健セーヴを試みること。失敗した場合、君は次の日を疲労から開始する。この疲労は4時間か、十分な娯楽か快楽を受けるまで持続する。 |
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特殊能力 |
■ハーフエルフ
能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度/Normal Speed:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目:ハーフエルフは薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
二重の精神/Dual Minded:祖先の多様性によって精神的な攻撃に対する抵抗力を持つに至るハーフエルフもいる。この種族特性を持つハーフエルフは意志セーヴに+2のボーナスを獲得する。この種族特性は適応能力の種族特性と置き換える。
エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
フェイの思考/Fey Thoughts
このキャラクターははじまりの世界(First World)原住の者のように世界を見る。以下の技能から2つ選択すること:〈軽業〉、〈はったり〉、〈登攀〉、〈交渉〉、〈変装〉、〈脱出術〉、〈飛行〉、〈知識(自然)〉、〈知覚〉、〈芸能〉、〈真意看破〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉、〈水泳〉、〈魔法装置使用〉。選択した技能はそのキャラクターにとって常にクラス技能となる。(軽業と知覚を選択)
ドワーフはこの特徴を嫌悪と置き換えて取得することが出来る。エルフ、ノーム、ハーフオークはこの特徴を武器精通と置き換えることで取得出来る。ハーフエルフはこの特徴を多才と置き換えることで取得出来る。ハーフリングは大胆不敵と置き換えることで取得出来る。人間の場合、この特徴は熟練の特徴と置き換える(そしてその人間は同時に上述してあるフェイの魔法と夜目も得る)。
言語:ハーフエルフは開始時に共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
■パラディン
善のオーラ(変則)/Aura of Good:パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。
ディテクト・イーヴル(擬呪)/Detect Evil:パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。
悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil:1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。
もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。
悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能力の使用を回復するまで持続する。4レベルになってからと以後3レベル毎に追加で1回、パラディンは1日に使用できる悪を討つ一撃の回数を増やすことができる(表:パラディン参照)。19レベルで最大7回使用できる。
信仰の恩寵(超常)/Divine Grace:2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。
癒しの手(超常)/Lay On Hands:2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分(8)+【魅力】ボーナス(?)である。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分(8d6)回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用することができる。
治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである(8d6)。この能力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。
勇気のオーラ(超常)/Aura of Heroism:3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。
頑健なる肉体(変則)/Divine Health:3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。
正のエネルギー放出(超常):4レベルに達したパラディンはクレリックと同様に、超常能力として正のエネルギー放出能力を得る。この能力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。パラディンは“正のエネルギー放出”を行うときは、自身のレベルを有効クレリック・レベルとして使用する。この能力は【魅力】ベースである。エネルギー放出9d6
信仰の絆:パラディン・レベル毎に1分間(17)パラディンの武器を強化する。招請を行った時、その武器は松明のように明るく輝く。5レベルの時点で精霊は武器に+1の強化ボーナスを与える。これは5レベルを超える3レベル毎に+1され(5,8,11,14,17+5)、20レベルの時点で最大+6になる。これらのボーナスは既にその武器に備わっている強化ボーナスに累積させても構わないし(最大で+5まで)、以下にある武器の特殊能力を付与しても良い。スピード、ディフェンディング、ブリリアント・エナジー、フレイミング、フレイミング・バースト、ホーリィ、マーシフル、アクシオマティック、ディスラプション、キーン。17レベル時点で1日に4回、この能力を利用することができる。
不屈のオーラ(超常)/Aura of Resolve:8レベルの時点で、パラディンは(魅惑)の呪文と擬似呪文能力に完全耐性を得ることができる。パラディンの仲間は彼女の10フィート以内に留まる限り+4の士気ボーナスを、(魅惑)の呪文に対抗するためのセーヴィング・スローに貰える。
信仰のオーラ(超常)/Aura of Faith:14レベルの時点で、パラディンの振るう武器は、ダメージ減少を打ち負かすときに善属性の武器として見なされる。パラディンの10フィート以内でパラディンの敵に対して行われた攻撃は全て、善属性の武器とみなされる。
公正なオーラ(超常)/Aura of Righteousness:17レベルの時点で、パラディンは5/悪のダメージ減少と、心術(強制)の呪文と擬似呪文能力に対しての完全耐性を得る。パラディンの10フィート以内に居る仲間は+4の士気ボーナスを、心術(強制)の効果に対するセーヴィング・スローに対して得ることができる。
■高潔なる刺客 Virtuous Bravo
希望や正義の光として他のパラディンに劣ることは無いが、virtuous bravoは筋力と鎧よりも賢さと優美さを頼る。
武器と防具の習熟:Virtuous Bravoは重装鎧と盾(バックラーを除く)に習熟していない。
これはパラディンの武器と防具への習熟を置き換える。
刺客の妙技/Bravo’s Finesse (Ex):1レベルの時点で、Virtuous Bravoは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を使用する際、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。また、Virtuous Bravoは戦闘特技の前提条件を考慮する際、【知力】の代わりに【魅力】を使用することができる。Virtuous Bravoは特技の前提条件を考慮する際、《武器の妙技》特技を有している者と見なされる
刺客の一撃/Bravo’s Smite :悪を討つ一撃の際、Virtuous BravoはACに反発ボーナスを得ることはできない。
この能力は悪を討つ一撃を置き換える。
俊敏(変則)/Nimble:3レベルの時点で、Virtuous Bravoは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない間、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。Virtuous Bravoがアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、それが何であれこの回避ボーナスも同時に失われる。このボーナスは3レベルを超える4レベルごとに1ずつ増加する(最大で19レベルの時点の+5)
この能力は慈悲を置き換える。
心意気と発露(変則)/Panache and Deeds:4レベルの時点で、Virtuous Bravoはスワッシュバックラーの心意気クラス特徴と、以下のスワッシュバックラーの発露を得る:回避の心意気、威圧剣舞、野送り、精密打撃、スワッシュバックラーのイニシアチブ。
この能力は呪文発動能力を置き換える。
上級発露(変則)/Advanced Deeds:11レベルの時点で、Virtuous Bravoは以下のスワッシュバックラーの発露を得る:出血性の傷、飄々、繊細なる刀術、高度フェイント、優雅なる剣闘士
この能力は正義のオーラを置き換える。
Pathfinder Player Companion: Heroes of the High Court |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
■ハーフエルフ
・夜目:薄暗い明かり下で人間の2倍
・心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス
■装備
ウェイファインダー+アイウーン・ストーンきらめく青:
・ライト呪文
・方位磁針として〈生存〉+2状況
・《無視界戦闘》近接戦闘で視認困難のために失敗するたびに、実際に命中したかどうかを調べるための失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールできる。
不可視状態の攻撃側は近接戦闘で君を攻撃する際にボーナスを得ることはない。つまり、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うことはなく、攻撃側は通常の+2のボーナスを得られない。ただし遠隔攻撃の場合には、攻撃者が不可視状態であることによるボーナスが適用される。
君は目が見えない時に全力で移動するための〈軽業〉判定を行う必要がない。
・ベイン・ボールドリック:1日5R即行アクション、ベイン付与
・ブーツ・オヴ・スピード:1日10R分ヘイスト付与
・リング・オブ・フリーダム・オヴ・ムーヴメント:普通なら移動を阻害する魔術の影響下にあっても、通常通り移動し攻撃することができるようになる。そうした呪文や効果にはウェブ、スロー、ソリッド・フォッグ、麻痺が含まれる。対象への組みつきの戦技判定は全て自動的に失敗する。目標は組みつきや押さえ込みから逃れるための戦技判定や〈脱出術〉判定に自動的に成功する。水中でも通常通り移動し、アックスやソードのような斬撃武器、フレイルやハンマーやメイスのような殴打武器でも、投擲するのではなく手に持って振るう限りは通常通り攻撃できる。
■パラディン
・善のオーラ17Lv
・回数無制限ディテクト・イーヴル
・頑健なる肉体:すべての病気に対する完全耐性。超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。
・悪を討つ一撃(Bravo’s Smite):1日6回。即行アクションで目標を選ぶ。対象が悪なら魅力ボーナス(+5)を攻撃ロールに加え、パラディンレベル(17)を全てのダメージロールに加える。対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。
・癒しの手:1日1/2Lv(8)+魅力修正(5)=13回。対象のHPを1/2Lv(8)d6回復。自身を回復する時には即行アクション、他人の回復には標準アクション。片手が自由であれば使用可能。アンデッドにダメージを与えることもできる。
・正のエネルギー放出:2回の癒やしの手を消費。30フィート半径の爆発、8d6回復。
・信仰の絆:1日4回、Lv(17)分間、5Lv分武器を強化。以下にある武器の特殊能力を付与しても良い。スピード(3)、ディフェンディング(1)、ブリリアント・エナジー(4)、フレイミング(1)、フレイミング・バースト(2)、ホーリィ(2)、マーシフル(1)、アクシオマティック(2)、ディスラプション(2)、キーン(1)。
・信仰のオーラ:パラディンの振るう武器は、ダメージ減少を打ち負かすときに善属性の武器として見なされる。パラディンの10+15フィート以内でパラディンの敵に対して行われた攻撃は全て、善属性の武器とみなされる。
・勇気のオーラ:[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10+15フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナス。
・不屈のオーラ:(魅惑)の呪文と擬似呪文能力に完全耐性を得ることができる。パラディンの仲間は彼女の10+15フィート以内に留まる限り+4の士気ボーナスを、(魅惑)の呪文に対抗するためのセーヴィング・スローに貰える。
・公正なオーラ:パラディンは5/悪のダメージ減少と、心術(強制)の呪文と擬似呪文能力に対しての完全耐性を得る。パラディンの10フィート以内に居る仲間は+4の士気ボーナスを、心術(強制)の効果に対するセーヴィング・スローに対して得ることができる。
■Virtuous Bravo
心意気:毎日のはじめに、スワッシュバックラーは【魅力】修正値に等しい心意気ポイント(最低1)を得る。心意気は一日の中で増減するが、【魅力】修正値(最低1)を超えることはない。クリティカル・ヒットを確定させるか、敵のヒット・ポイントを0以下にまで減少させると1回復。キャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスしか持たないクリーチャーに関しては、心意気を回復することはできない。
回避の心意気:割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費、5ft移動でアーマー・クラスに、魅力修正に等しい回避ボーナスを得る。起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。
威圧剣舞:1心意気ポイントを有していれば敵に攻撃を命中させたとき、標準アクションではなく即行アクションとして、敵の士気をくじくために〈威圧〉を使用することができる。
(士気をくじく:難易度は10+目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値)
野送り:敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費することで、この攻撃を受け流そうと試みることができる。スワッシュバックラーは機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズがスワッシュバックラーより1段階大きい毎に、このロールに−2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。スワッシュバックラーはクリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能力を使用することを宣言しなければならない。攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能力や効果によって減少されることはない。
精密打撃:1心意気ポイント以上を持つ間スワッシュバックラー・レベルを与えるダメージに加える能力を得る。即行アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、次の攻撃における精密打撃によるダメージへのボーナスを2倍にすることができる。この利益はターンの終わりまでに使用しなければならず、使用しない場合は失われる。
スワッシュバックラーのイニシアチブ:1心意気ポイント以上を持つ間、イニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。
出血性の傷:攻撃を命中させたとき、フリー・アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、追加出血ダメージを与えることができる。与える出血ダメージはスワッシュバックラーの【敏捷力】修正値(最低1)に等しい。また、スワッシュバックラーは2心意気ポイントを消費することで、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】のいずれか(スワッシュバックラーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、これらの出血ダメージにも完全耐性を持つ。
飄々:1心意気ポイント以上を持っている限り、スワッシュバックラーは身かわし、直感回避(立ちすくみ状態になることも、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うこともなくなる。)、直感回避強化(挟撃されなくなる)のローグのクラス能力を得る。スワッシュバックラーは直感回避強化において、自身のスワッシュバックラー・レベルをローグ・レベルとして用いる。
繊細なる刀術:1心意気ポイント以上を持っている限り、スワッシュバックラーは武器落とし、盗み取り、武器破壊の戦技に完全耐性を得る。
高度フェイント:1心意気ポイント以上を持つスワッシュバックラーは、標準アクションとして、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で近接攻撃を行うことのできるクリーチャー1体に対し、わざと攻撃を外すことができる。そのようにするなら、そのクリーチャーはスワッシュバックラーの次のターンの開始まで、アーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。
優雅なる剣闘士:1心意気ポイント以上を持つ間、スワッシュバックラーは移動速度まで移動しても、機会攻撃範囲や敵の接敵面を通過しようと試みる際に行う〈軽業〉判定にペナルティを受けなくなる。
★シェーリンのパラディンコード
シェーリンのパラディンは芸術と美を奨励する、平和を好む人物だ。たとえ悪が美しく見えたとしても、彼らはそれを醜いものと捕らえている。彼らの使命は、弱き者、愚かなものが偽りの約束にさらされないようにすることだ。彼らの教義は以下の通り。
・私は平和を好む。私は楽観的に進む。衝突が生じる前にそれを妨げる。
・私は決して最初には攻撃しない。しかし、それが無辜の民を守る唯一の手段であれば別だ。
・敵が贖罪するならば、私は投降を受け入れる――贖罪できないなどとは決して思わない。行けるものはみな美を愛しており、私は美の意味するものを彼らに示すだろう。
・私は決して芸術作品を破壊しない。傷つけることをよしとするのは、その損失からより素晴らしい芸術品が生まれる場合だけだ。命を救うことができる場合であれば、芸術を犠牲にするだろう。未知の美は、目覚めた魂から生まれるのだから。
・私は他人の中に美を見出す。粗野な石にダイヤモンドが隠れているように、ぼんやりした顔に聖人の心を隠しているのかもしれない。
・私は刃によってではなく、模範によって導く。私の刃が通るところ、命は短くなり、世界にある美の可能性は少なくなるのだから。
・私は自分の人生を芸術として生きる。私は芸術を選び、それを完成させるだろう。それに卓越したなら、私は別のものを選ぶ。私が後世に残す作品は、あとを続くものの人生をより豊かにしてくれるだろう。 |
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