装備品 |
アイテム | 重量 |
▼ハンディ・ハヴァサック(2,000gp) |
5 |
▽アルケミスト用具(40gp;24ポンド) |
|
錬金術キット、背負い袋、携帯用寝具、ベルトポーチ、火打ち石と打ち金、インク、ペン、鉄の深鍋、携帯食器一式、石鹸、松明(×10)、保存食(5日分)、水袋 |
|
処方書 |
|
|
|
ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+2 (4,000gp)【知力】+2 ;技能ポイント〈飛行〉 |
1 |
|
|
ポーション・オヴ・ブルズ・ストレンクス (300gp) |
|
ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ (300gp) |
|
ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ (50gp) |
|
ポーション・オヴ・リムーヴ・フィアー (50gp) |
|
ポーション・オヴ・リムーヴ・シックネス (50gp) |
|
ポーション・オヴ・タッチ・オヴ・ザ・シー (50gp) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6LV:16,000gp/使用:15,955gp 残り:45gp |
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
21.9 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
|
金貨(gp) |
45 |
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
33 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
100 |
中荷重 |
66 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
200 |
重荷重 |
100 |
押し引き =最大荷重x5 |
500 |
|
|
特技 |
B1:《ポーション作成》→《爆弾追加》(レギュレーション)
B1:《万能投擲術》 命+1
1:《近距離射撃》 30tf以内 命+1ダ+1
3:《精密射撃》 近接戦闘中の相手へのペナ無
5:《武器熟練:爆弾》 命+1
|
|
特殊能力 |
■エルフの種族特性 Elf Racial Traits
+2【敏捷力】、+2【知力】、−2【耐久力】:エルフは心身共に鋭敏だが、その姿は華奢だ。
中型:エルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:エルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
エルフの耐性:エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
エルフの魔法:エルフは呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感:エルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
武器精通:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
言語:エルフは共通語とエルフ語を開始時に修得している。高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。
■クラスの特徴
アルケミストのクラスの特徴は以下の通り。
◆武器と防具の習熟:
アルケミストはすべての単純武器と爆弾に習熟している。アルケミストはまたすべての軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
◆錬金術(超常)/Alchemy:
〈製作:錬金術〉で錬金術アイテムを作成するとき、アルケミストは〈製作:錬金術〉判定にそのクラス・レベルに等しい技量ボーナスを加える。
〈製作:錬金術〉でディテクト・マジックを使用したかのようにポーションを鑑定できる。
アルケミストはこのような判定をするために1ラウンドの間ポーションを握っていなければならない。
アルケミストは処方リストにあるものであれば呪文解放型アイテムを使用できるが、呪文完成型アイテムは使用できない(〈魔法装置使用〉を使わない限り)。
アルケミストは特別な種類の魔法のアイテムを3種類――エキス、爆弾、変異薬――を作成できる。
◆(エキス)処方箋
アルケミストは自身が選択した1レベル処方を、2+【知力】修正値に等しい数だけ修得してゲームを開始する。
それぞれの新しいアルケミスト・レベルにつき、アルケミストは自身が作成できるレベルの中から新しい処方を1つ得る。
◇
:1LV=9 2LV=3
LV1:1LV 2+5
LV2:1LV +1
LV3:1LV +1
LV4:2LV +1
LV5:2LV +1
LV6:2LV +1
◆(エキス)セーヴ難易度
10+エキスのレベルの【知力】能力値を有していなければならない。
アルケミストのエキスへのセーヴィング・スローの難易度は10+エキスのレベル+アルケミストの【知力】修正値である。
◇
1LV:17=10+LV1+6
2LV:18=10+LV2+6
◆爆弾
アルケミストは爆弾を1日につきそれぞれクラス・レベル+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。
爆弾の材料を取り出し作成し投擲する行為は標準アクションであり、機会攻撃を誘発する。
爆弾の投擲は有効距離20フィートの“飛散武器の投擲”という特別な攻撃である。
爆弾は武器としてみなされ、《近距離射撃》や《武器熟練》などの特技を選択し使用できる。
直接命中すれば、アルケミストの爆弾は1d6ポイント+アルケミストの【知力】修正値に等しい[火]ダメージを与える。
アルケミストの爆弾のダメージはアルケミスト・レベルが奇数になる毎に1d6ポイント上昇する(このボーナスはクリティカル・ヒットしたときや《渾身の一打》特技を使用したときに倍化しない)。
アルケミストの爆弾の飛散ダメージは常に爆弾の最低ダメージに等しい(爆弾が直接命中すれば2d6+4ポイントの[火]ダメージを与える場合、飛散ダメージは6ポイントの[火]ダメージを与える)。
こうして受ける飛散ダメージは反応セーヴの試みによって半減できる。
このセーヴのDCは10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値に等しい。
◇
回数:14=6+6+2《爆弾追加》
ダメージ:1d6+6[火] +2d6[火]
飛散ダメージ:9
反応セーヴDC:19=10+3+6
×変異薬(超常)/Mutagen:
アルケミストは変異薬を調合したとき、彼は身体的能力値――【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】――から1つを選択する。変異薬を飲むのは標準アクションである。
変異薬を飲むと、アルケミストはより大柄で獣のような存在にし、+2の外皮ボーナスと選択した能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。
この効果はアルケミスト・レベルにつき10分間持続する。
加えて、変異薬が効果を発揮しているとき、アルケミストは精神能力値の1つに−2のペナルティを被る。変異薬が【筋力】を強化する場合、そのペナルティは【知力】に適用される。
【敏捷力】の場合、そのペナルティは【判断力】に適用される。
【耐久力】の場合、そのペナルティは【魅力】に適用される。
アルケミスト以外が変異薬を飲むと、頑健セーヴ(DCは10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値)に成功しないと1時間の間吐き気がする状態になる――アルケミスト以外は決して変異薬の利益を得ないが、アルケミストがほかのアルケミストの変異薬を飲んだ場合、その利益を得られる(しかしながらそのアルケミストがまた違う変異薬を作成した場合、その“盗まれた”変異薬の効果は即座に終了する)。
変異薬の効果は累積しない。
アルケミストが変異薬を飲んだとき、以前に飲んでいた変異薬の効果は即座に終了する。
◆進化薬(超常)/Cognatogen:
アルケミストは変異薬のように1つの肉体能力値を代償に1つの精神能力値を高める進化薬を調合する能力を得る。
進化薬が【知力】を高めるなら【筋力】に、【判断力】を高めるなら【敏捷力】に、【魅力】を高めるなら【耐久力】にペナルティを受ける。
この能力はそれ以外は変異薬のように働く(外皮ボーナスは含まない)。
アルケミストはいつでも変異薬を準備する代わりに進化薬を準備できる。
両者は実質的に同じものであるかのように変異薬の全ての制限は進化薬にも適用される。
アルケミストは1度に1つの変異薬か進化薬しか持ち歩けない。
アルケミストが所持していない進化薬は不活性化し、製作したアルケミスト以外が飲むと不調状態になる。
進化薬の効果が終了するとき、アルケミストは進化薬からペナルティを受けていた能力値に2ポイントの能力値ダメージを受ける。
変異薬注入の発見と持続変異薬クラス特徴は進化薬にも働く。
◆万能投擲術(変則)/Throw Anything:
すべてのアルケミストは1レベルの時点で《万能投擲術》特技をボーナス特技として得る。
◆発見(超常)/Discovery:
2レベルの時点および以降2レベル毎に(最大18レベルまで)、アルケミストは信じられないような錬金術の発見をする。
発見に要求されるセーヴィング・スローのDCは10+アルケミスト・レベルの1/2+アルケミストの【知力】ボーナスに等しい。
◇
DC:19=10+3+6
精密爆弾/Precise bombs:アルケミストは爆弾を投擲するとき、【知力】修正値に等しい数まで、爆弾による飛散ダメージを受けないマスを選択できる。爆弾が外れた場合、この発見は効果を持たない。
注入/Infusion:アルケミストはエキスを作成するとき、それに自身の僅かな追加の魔力を煎じることができる。作成されたエキスは今やアルケミストがそれを手放しても持続し続ける。そのエキスが存在する限り、それはアルケミストの1日のエキス・スロットを占め続ける。アルケミストでないものであっても、注入エキスを飲むことでその効果を得ることができる。
▽足留め爆弾(超常)*/Tanglefoot Bomb:足留め爆弾が直接命中したクリーチャーは爆弾のDCでセーヴを行い、失敗すると足留め袋のセーヴに失敗したかのように絡みつかれた状態になり地面に接着される。飛散範囲にいるクリーチャーがセーヴに失敗すると、絡みつかれた状態になるが地面に接着はされない。これらのセーヴに成功すれば何の効果もない。(UM)
(※UMがNGの場合は足止め爆弾のかわりに爆散爆弾に変更)
▽爆散爆弾*/Explosive bomb:アルケミストの爆弾は今や飛散半径が5フィートでなく10フィートになった。爆散爆弾が直接命中したクリーチャーには着火し、その火が消えるまで毎ラウンド1d6ポイントの[火]ダメージを受ける。消火は全ラウンド・アクションであり、反応セーヴを必要とする。地面を転がれば、セーヴに+2のボーナスが与えられる。最低2ガロンの水をかけることで自動的に火は消える。
◆毒に対する抵抗(変則)/Poison Resistance:
2レベルの時点で、アルケミストはすべての毒に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4、8レベルの時点で+6に上昇する。10レベルの時点で、アルケミストは毒に対する完全耐性を得る。
◆即行錬金術(変則)/Swift Alchemy:
3レベルの時点で、アルケミストは錬金術アイテムを驚くべきスピードで作成する。アルケミストは通常の半分の時間で錬金術アイテムを作成し、毒を移動相当アクションで武器に塗布できる。
◆即行毒(変則)/Swift Poisoning:
6レベルの時点で、アルケミストは即行アクションにより、毒1服分を武器に塗布できるようになる。
|
経験点 |
次のレベル |
|
|
|
呪文 |
1日のエキス数
4/3
ボーナス
2/2
1 アント・ホール 変成術 クリーチャー1体の運搬能力を3倍にする。 APG
1 エクスペディシャス・リトリート 変成術 術者の移動速度が30フィート上昇する。 CORE
1 エンラージ・パースン 変成術 人型クリーチャーを2倍のサイズにする。 CORE
1 キーン・センシズ 変成術 +2〈知覚〉と夜目を得る。 APG
1 キュア・ライト・ウーンズ 召喚術 1d8+1/レベル(最大+5)のダメージを癒す。 CORE
1 シールド 防御術 不可視の円盤でアーマー・クラスに+4、さらにマジック・ミサイルを防ぐ。
1 ターゲッテッド・ボム・アドミクスチャー 変成術 術者の投擲する爆弾を強化して、単一のクリーチャーにより大きなダメージを与える。 UC
1 ハイトゥンド・アウェアネス 占術 術者の回想力と情報処理能力を高める。 ACG
1 ボマーズ・アイ 変成術 投擲武器の距離を増す;+1攻撃。 APG
2 シャドウ・ボム・アドミクスチャー 召喚術 術者の投擲する爆弾を強化して、目標を視認困難を与え視界を制限する影の物質で覆う。
2 キュア・モデレット・ウーンズ 召喚術 2d8+1/レベル(最大+10)のダメージを癒す。 CORE
2 シー・インヴィジビリティ 占術 不可視状態のクリーチャーや物体を見ることができる。 CORE
***追加候補
2 バークスキン 変成術 外皮に+2(またはそれ以上)の強化ボーナスを与える。 CORE
2 パーシーヴ・キューズ 変成術 +5〈知覚〉および〈真意看破〉10分/レベル。 APG
2 ディレイ・ポイズン 召喚術 1時間/レベルの間、毒が対象に害を与えるのを止める。 CORE
2 キャッツ・グレイス 変成術 対象は1分/レベルの間、【敏捷力】に+4を得る。 CORE
2 フォクセス・カニング 変成術 対象は1分/レベルの間、【知力】に+4を得る。 CORE
2 レッサー・レストレーション 召喚術 魔法による能力値ペナルティを解呪するか、1d4ポイントの能力値ダメージを回復させる。
2 レジスト・エナジー 防御術 特定のエネルギーの種類からの攻撃のたびに最初の10ポイント(以上)のダメージを無視する。
|
|