装備品 |
アイテム | 重量 |
ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+4 16,000gp |
1 |
ハンディ・ハヴァサック 2,000gp |
5 |
呪文構成要素ポーチ |
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ベルトポーチ |
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催眠術師の懐中時計 250gp |
1 |
グラヴズ・オヴ・ラーセニィ 2,500gp |
1 |
ガラガラ薬×4 200gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
21 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
23 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
70 |
中荷重 |
46 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
140 |
重荷重 |
70 |
押し引き =最大荷重x5 |
350 |
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特技 |
1 《催眠フェイント》
3 《威圧の一瞥》
3B 《フェイント強化》
5 Divine Fighting Technique:Desna's Shooting Star
6B 《上級フェイント》
7 《疲労の視線》
特徴
〔支配者〕君は戦闘中に〈威圧〉技能を使って敵をひるませる全ての判定に+2の特徴ボーナスを得る。
Blade Bravado:片手武器を使用しもう片方の手に何も持っていない場合〈軽業〉と〈はったり〉に+1の特徴ボーナスを得る。
適正クラスボーナス
1.メスメリスト:痛みの視線のダメージが1/2ポイントだけ増加する。
2.メスメリスト:痛みの視線のダメージが1/2ポイントだけ増加する。
3.メスメリスト:痛みの視線のダメージが1/2ポイントだけ増加する。
4.メスメリスト:痛みの視線のダメージが1/2ポイントだけ増加する。
5.メスメリスト:痛みの視線のダメージが1/2ポイントだけ増加する。
6.メスメリスト:痛みの視線のダメージが1/2ポイントだけ増加する。
7.HP+1
8.HP+1 |
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特殊能力 |
◆種族:ハーフオーク
暗視:ハーフオークは暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。
威嚇/Intimidating:その恐ろしい特徴により、ハーフオークは〈威圧〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
オークの血/Orc Blood:ハーフオークは種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。
オークの凶暴性/Orc Ferocity:ハーフオークは1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにヒット・ポイントが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。
武器精通/Weapon Familiarity:ハーフオークはグレートアックスとファルシオンに習熟している。また、“オーク”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。
言語:ハーフオークは共通語とオーク語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフオークは以下から追加の言語を選択できる:巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語。
◆クラス:メスメリスト(詐術軽戦士)
・武器と防具の習熟:メスメリストは全ての単純武器、ウィップ、サップ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウに習熟している。メスメリストは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
・軍用武器習熟(変則)/Martial Weapon Proficiency:1レベルの時点で、詐術軽戦士は軍用武器を1つ選択し、その使用方法に習熟する。この能力は1レベルの時点で得られるメスメリストの技を置き換える。(スターナイフ)
・呪文/Spells:メスメリストはメスメリスト呪文リストから念術呪文を発動する。メスメリストは事前に準備することなく、修得済みの呪文から任意に呪文を発動することができる。呪文を修得したり発動したりするために、メスメリストは最低でも10+呪文レベルの【魅力】を有していなければならない。メスメリストの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。
・見事な嘘/Consummate Liar:メスメリストは全ての〈はったり〉判定にメスメリスト・レベルの半分(最低1)のボーナスを得る。加えて、メスメリストは《フェイント強化》や《上級フェイント強化》の前提条件の内、《攻防一体》と【知力】13以上の要件を自動的に満たす。
・暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare:即行アクションとして、メスメリストは30フィート以内のクリーチャー1体に自分の視線を集中させることができる。そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに−2のペナルティを受ける。このペナルティは8レベルの時点で−3に増加する。メスメリストは一度に1体にだけこの視線を維持することができる。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が30フィートを超えて離れるか、メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことができる。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない(また、現在効果を受けていることにも気付かない)。暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことはできない。メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することができるが、そうするには難易度20の精神集中判定に成功しなければならない。クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ視線は終了してしまう。メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。これは[精神作用]効果である。
・技巧/Knacks:メスメリストは技巧(0レベル念術呪文)をいくつか修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用する技巧は、通常通り呪文スロットを消費する。
・メスメリストの技(超常)/Mesmerist Tricks:メスメリストは仲間と催眠術による絆を作り出すことができる。この絆を用いることで、後になって魔法的な示唆を仲間に埋め込むことができる。毎日、メスメリストはメスメリスト・レベルの半分(最低1)+(もしあれば)【魅力】ボーナスに等しい回数だけ技を埋め込むことができる。メスメリストが一度に埋め込める技は1つだけであり、新しい技を埋め込むと以前の技は終了する(以前の技を中断した場合でも、この能力の使用回数を失う)。
偽りの挟撃者/False Flanker:メスメリストの分身が一瞬現れて、目標と連携して戦っているかのように動く。目標が敵を機会攻撃範囲に収める場所に入るか、そのような場所で自分のターンを開始した際に、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストの幻術による分身が、敵に隣接する任意の誰にも占められていないマスに出現する。この分身は敵を挟撃しているかを考慮する際に敵にとって脅威と見なされるが、実際に攻撃を行うことはできない。分身は技を起動したターンの終了時に消滅する。これは幻術(虚像)効果であり、偽りの挟撃者とやりとりがあったクリーチャーは、その効果を看破するためにセーヴィング・スローを試みることができる。
誤認/Misdirection:目標による攻撃は敵の知覚をずらし、その攻撃から予め身を守ることができなくなる。目標が攻撃や攻撃ロールが必要な呪文を使用した際に、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストは目標の内1体にフェイントを行うために〈はったり〉判定を試みる。通常のフェイントとは異なり、この能力は近接攻撃でなくても行うことができる。フェイントが成功すると、攻撃の対象は起動条件となった攻撃に対して、アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない。攻撃の対象はメスメリストや目標が通常のフェイントや〈はったり〉判定で引き起こすことのできる他の効果の影響は受けない。これは幻術(幻影)効果である。
矢の消失/Vanish Arrow:身振りと共に、メスメリストは発射される前に敵から射出物をつかみ取る。目標が遠隔武器攻撃の目標となり、攻撃ロールが行われる前に、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストは攻撃するものの〈知覚〉判定に対抗する〈手先の早業〉判定を試みる。メスメリストが成功すると、その遠隔攻撃は自動的に失敗し、射出物がメスメリストの手元に現れる。攻撃するものが全力攻撃を行っている場合、この効果は(メスメリストが選択した)攻撃1つにのみ効果を持つ。遠隔攻撃がジャヴェリンやその他の投擲武器によるものだった場合、攻撃したものは〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。異常なほど巨大な遠隔武器(岩やバリスタのボルトなど)や、肉体攻撃や呪文効果によって作られた遠隔攻撃には、この能力は機能しない。
苦悩隠し/Mask Misery:目標は屈するまで僅かな時間の間状態異常を無視できる。目標が接触治療能力の下級状態異常に記載された状態異常の影響を受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標は1d4ラウンドの間その状態異常の効果を無視することができる。その後、その効果のすべてを受ける。例え接触治療の一覧に記載されていたとしても、起動時の状態異常以外の状態異常には、この効果は何の効果もない。目標が起動条件となった効果を無視している間のラウンドも、その効果の持続時間として数えられる。苦悩隠しの持続時間が効果の持続時間よりも長い場合、目標はその状態異常の影響を一切受けない。複数の状態異常を引き起こす効果でこの技を起動した場合、目標は適切な状態異常を全て無視する。メスメリストが6レベル以上ならば、この技で無視できる状態異常に中級状態異常を追加し、下級の状態異常は一時的に抑止されるのではなく一切その効果を終了させるようになる。メスメリストがこの技を使用し選択する際、接触治療を修得している必要はない。
・痛みの視線(超常)/Painful Stare:メスメリストの暗示の視線の目標にダメージを与える攻撃が命中した際、メスメリストは目標にメスメリストのクラス・レベルの半分(最低1)に等しい量の追加ダメージを受けさせる事ができる。メスメリストはこの能力をフリー・アクションで使用することができ、自分のターンでなくても使用することができる。メスメリストがこの能力で自分が与えるダメージを増加させる場合、追加ダメージはメスメリストのクラス・レベル3毎に1d6に増加する。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。メスメリストはこの能力を1ラウンドに1回だけ起動することができるが、1ラウンドの内に複数のメスメリストが痛みの視線をクリーチャー1体に使用してダメージを与えることはできる。
・圧倒的な自我(超常)/Towering Ego:2レベルの時点で、メスメリストは意志セーヴィング・スローに【魅力】ボーナス(最低0)に等しいボーナスを得る。メスメリストが念術呪文の感情要素を妨げる効果を受けていた場合、このボーナスをセーヴィング・スローに加えることはできない。
・ボーナス特技/Bonus Feat:詐術軽戦士は3レベルの時点で《フェイント強化》を、6レベルの時点で《上級フェイント強化》を、10レベルの時点で《上級催眠フェイント》*をボーナス特技として得る。これらの特技において、詐術軽戦士は前提条件を満たす必要はない。14レベルの時点で、詐術軽戦士はボーナス特技として視線特技を得る。この特技においては前提条件を満たさなければならない。このボーナス特技は接触医療を置き換える。
・フェイント妙技(超常)/Dazzling Feint:3レベルの時点で、暗示の視線の効果を受けているクリーチャーに対してフェイントに成功したならば、詐術軽戦士はフェイント妙技の利益を1つ選択し、起動することができる。特に記載無い限り、フェイント妙技の利益は、詐術軽戦士がこのラウンドに行う次の攻撃にのみ適用される。3レベルの時点と行こう4レベル毎に、詐術軽戦士はフェイント妙技を1つ選択する。フェイント妙技の効果に対するセーヴィング・スローの難易度は、10+詐術軽戦士のクラス・レベル+【魅力】修正値に等しい。詐術軽戦士は同じフェイント妙技を2回以上選択できない。
盲目の光/Blinding Strike:詐術軽戦士の武器は敵の目に向けて眩い閃光を放つ。詐術剣闘士が次の攻撃を命中させると、目標は頑健セーヴを試みなければならず、失敗すると1ラウンドの間盲目状態になる。
不意の一打/Surprise Strike:詐術軽戦士は別の攻撃を割り込ませられるきっかけを作り出す。次の攻撃が命中すると、詐術軽戦士はフリー・アクションとして、最も高い攻撃ボーナス−5を用いて別の攻撃を1回行うことができる。少なくとも7レベルなければ、詐術軽戦士はこのフェイント妙技を選択できない。
この能力は強烈な視線を置き換える。
・多面なる技(超常)/Manifold Tricks:5レベルの時点で、メスメリストは一度にメスメリストの技を2つ埋め込むことができるようになる。同時に使用できるメスメリストの技の数は、5レベルを超えるメスメリスト・レベル4毎に1つずつ増加する。依然として、クリーチャーはそれぞれ一度に1つの技の効果だけを受けることができる。メスメリストが既に最大数を埋め込んでいる時に新しい技を埋め込もうとしたなら、起動条件を満たすことなく終了させる技を1つ選択しなければならない(終了させる技も、メスメリストの技の一日の使用回数を消費する)。
・秘められた精神力(変則)/Mental Potency:5レベルの時点で、メスメリストは通常よりも強力なクリーチャーやより多くのクリーチャーに対して、自身の精神的効果を適用することができる。メスメリストが発動する心術及び幻術のヒット・ダイス上限と目標のヒット・ダイス合計に1を加えること。メスメリストが発動する心術及び幻術呪文において、目標の数が2体以上であれば、目標数も1体増加する(レベル毎に1体を目標とする呪文にも効果があるが、クリーチャー1体にのみ効果を与える呪文には効果がない)。例えば、5レベルのメスメリストはスリープで5HDまでのクリーチャーに効果を及ぼし、ヒプノティズムで2d4+1HDまでのクリーチャーに効果を及ぼす。またカラー・スプレーの分類は「3HD以下」「4〜5HD」「6HD以上」に変更される。ヒット・ダイスの追加や目標数の追加は、5レベルを超える5レベル毎にさらに1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の4になる。
◆クラス:オラクル(伝承)
・神秘
横足の秘訣(超常)/Sidestep Secret:君の生来の万物への理解は、君に超自然的な反応と直前に危険から身を引ける不思議な能力を与えた。【魅力】修正値を(【敏捷力】修正値の代わりに)君のアーマー・クラスとすべての反応セーヴィング・スローに加える。君の鎧の【敏捷力】ボーナスの上限は君の【敏捷力】の代わりに【魅力】に適用される。
・オラクルの呪い
異言:天上語 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
盲目の光 DC22頑健
疲労の視線 DC22頑健
メスメリストの技 12/12
メスメリストの呪文
0レベル呪文 6種
ディテクト・サイキック・シグニフィカンス
ディテクト・マジック
プレスティディジテイション
リード・マジック
オープン/クローズ
タッチ・オヴ・ファティーグ
1レベル呪文 6/6 5種
デイジャ・ヴュー DC19
メンタル・ブロック DC19
リムーヴ・フィアー
ロック・ゲイズ DC19
フェアリー・ファイアー
2レベル呪文 5/5 4種
ブリスタリング・インヴェクティヴ
プラシーボ・エフェクト
ミラー・イメージ
エモーティヴ・ブロック DC20
3レベル呪文 2/3 3種
ジェスターズ・ジョーント
シナスシージャ DC21
オラクルの呪文
0レベル呪文 4種
ガイダンス
メンディング
スパーク
クリエイト・ウォーター
1レベル呪文 5/5 2種
マーダラス・コマンド
リムーヴ・フィアー |
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