装備品 |
アイテム | 重量 |
呪文構成要素ポーチ(5GP) |
2 |
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オラクル用具(9GP) (UE) |
29 |
背負い袋 |
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携帯用寝具 |
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ベルトポーチ |
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ろうそく*10 |
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火打ち石と打ち金 |
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鉄の深鍋 |
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携帯食器一式 |
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ロープ |
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石鹸 |
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松明*10 |
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保存食 5日分 |
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水袋 |
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盗賊用具(高級) 100GP |
2 |
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身だしなみ用具(UE) 1GP |
2 |
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ウェイファインダー |
1 |
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キュアライトウーンズのワンド(2PP) 50C |
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アント・ホールのワンド(2PP) 50C |
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コンプリヘンド・ランゲージ4回分の巻物 |
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芸人の服(初期衣服) |
4 |
運搬重量の合計 (硬貨含) |
90 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
(114.9) |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
100 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
300 |
中荷重 |
200 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
600 |
重荷重 |
300 |
押し引き =最大荷重x5 |
1500 |
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特技 |
●特徴
社会特徴(UCa)
〔獣との絆〕/Beast Bond:君は動物たちと緊密な絆を持っている。君は〈動物使い〉判定と〈騎乗〉判定に+1のボーナスを得る。これらの技能のうち1つ(君が選ぶ)は常に君のクラス技能となる。
動物使い選択
戦闘特徴
〔鎧の熟練者〕/Armor Expert:記憶している限り、君はずっと鎧を着ていた。騎士の従者になるための訓練の一環であったかもしれないし、単に英雄を見習おうとしていたためかもしれない。幼少時代の鎧は本物の鎧ほど身を守ってはくれなかったが、本物の鎧と同程度にその動きを妨げはしたのである。君は洗練された振る舞いのままそのような鎧に身を包むのに慣れ親しんだ。君がいかなる鎧を着ているとしても、君は身に付けている鎧の判定ペナルティを1軽減する(最低でも判定ペナルティは0である)。
●特技
先祖伝来の武器:
《特殊武器習熟:バスタードソード》
利益:その武器での攻撃ロールを通常通り行うことができる。
Lv1:《激怒時間追加》
利益:君は1日に6ラウンド追加で激怒を使用できる。
Lv3: 《啓示追加》
利益:“啓示”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。
・自然の囁き入手 |
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特殊能力 |
●種族由来能力 ハーフエルフ
・能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
・中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
・通常速度/Normal Speed:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
・夜目:ハーフエルフは薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
○先祖伝来の武器/Ancestral Arms:一部のハーフエルフは一般的ではない武器の訓練を受けている。この種族特性を持つハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として、武器1つの《軍用武器習熟》ないし《特殊武器習熟》を得る。この種族特性はハーフエルフの適応能力の種族特性と置き換える。
(ARG)
エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。
言語:共通語 エルフ語
●クラス由来
▲バーバリアン(都市バーバリアン)
・武器と防具の習熟:バーバリアンはすべての単純武器、軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。
・都市バーバリアンは中装鎧に習熟していない。
・技能:都市バーバリアンは〈知識:自然〉【知】、〈生存〉【判】、〈動物使い〉【魅】をクラス技能として得ない。都市バーバリアンは〈言語学〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈職能〉【判】、〈知識:貴族〉【知】、〈知識:地域〉【知】をクラス技能として得る。
・群集制御(変則)/Crowd Control:1レベルの時点で、都市バーバリアンは2体以上の敵と隣接しているときに攻撃ロールに対して+1のボーナスと、アーマー・クラス に対して+1の回避ボーナスを得る。加えて、都市バーバリアンの移動は群衆によって妨げられず、群衆に影響を与える〈威圧〉判定にバーバリアン・レベルの1/2に等しいボーナスを得る。この能力は高速移動と置き換える。
・制御された激怒(変則)/Controlled Rage:都市バーバリアンは激怒時に、通常の激怒の代わりに【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】のいずれかに+4の士気ボーナスを適用する。このボーナスは都市バーバリアンが大激怒を得るときに+6に、超激怒を得るときに+8に増加する。 都市バーバリアンは1つの能力値に完全なボーナスを適用するか、いくつかの能力値に+2単位でボーナスを分割することができる。制御された激怒を使用するとき、都市バーバリアンは意志セーヴに対するボーナスを得ることはなく、アーマー・クラスに対するペナルティを負うこともなく、【知力】、【敏捷力】、【魅力】を基準とする技能を依然として使用することができる。この能力はその他の点では通常の激怒のルールに従う。この能力は激怒を変更する。(第3刷更新)
▲オラクル(SEEKER)
・武器と鎧の習熟:オラクルは単純武器、軽装鎧、中装鎧、そして盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。いくつかのオラクルの啓示は追加で習熟を与える。
・呪文:オラクルはクレリック呪文リストに書かれた信仰呪文を発動する。オラクルは事前の準備なしに、修得している呪文を発動できる。呪文を学び発動するために、オラクルは最低10+その呪文レベルに等しい【魅力】能力値を持っていなければならない。オラクルの呪文へのセーヴィング・スローの難易度は10+その呪文レベル+オラクルの【魅力】修正値である。(略)
・神秘/Mystery:オラクルはその呪文と力に与える、神の神秘を引き寄せる。この神秘はまた追加のクラス技能と追加の特殊能力を与える。この神秘は1つの理想への献身、考えを後押しする神格たちへの祈り、あるいは動機のために立ち向かう心からの使命感を体現している。たとえば、波の神秘を持つオラクルは海で生まれ、海洋、川、そして湖の神々を崇拝したいという心からの使命感を持っている、それらが善意を持っているか悪意を持っているかに関わらず。その源とは無関係に、オラクルがレベルを得るとともに神秘はいくつもの方法で現れる。オラクルは、オラクルの1レベル目を獲得したときに、神秘を選ばなければならない。一度選択したら、以降変更できない。
2レベルの時点および以降2レベル毎に、オラクルは追加で神秘に由来する呪文を学ぶ。これらの呪文は表2‐6に書かれている数に追加で得られる。レベルが上がっても、これらの呪文を異なる呪文に交換することはできない。
選択した神秘:自然
・オラクルの呪い(変則)/Oracle's Curse:オラクルは呪われているが、この呪いは障害であると同時に利益ももたらす。この選択は1レベルの時点で行い、一度したら変更できない。オラクルの呪いは神格の助けなしには取り除くことも解呪もできない。オラクルの呪いはオラクルのオラクル・レベルに加えオラクル以外の2レベルあるいは2ヒット・ダイスに基づく。それぞれのオラクルは以下の呪いのうち1つを選ばなければならない。
△足萎え/Lame:オラクルの足の片方は永久的に傷ついている。基本移動速度が30フィート以上である場合、基本移動速度は10フィート減少する。基本移動速度が30フィート未満である場合、基本移動速度は5フィート減少する。オラクルの移動速度は荷重によって減少しない。5レベルの時点で、オラクルは疲労状態に対する完全耐性を得る(しかし過労状態にはなる)。10レベルの時点で、君の移動速度は鎧によって減少しなくなる。15レベルの時点で、君は過労状態に対する完全耐性を得る。
・祈り/Orisons:オラクルは“修得呪文”の下の表2‐6にある通りのいくつかの祈り(0レベル呪文)を学ぶ。これらの呪文はほかの呪文と同様に発動できるが、スロットは消費されず再び使用できる。
・啓示/Revelations:1レベルと3レベルの時点、および以降4レベル毎(7、11、以下同様)にオラクルはオラクルの神秘に関する、力と能力を与える新たな秘密を暴き出す。オラクルは自身の神秘の啓示の一覧の中から使用可能なものを1つ選択しなければならない。啓示がより遅いレベルで選ばれた場合、オラクルは現在のレベルに基づいて、その啓示によって与えられるすべてのボーナスと能力を得る。特記ない限り、啓示の力の起動は標準アクションである。
Lv1啓示:絆ある乗騎(超常)/Bonded Mount:
君は通常より知性的で、強力で、忠実な乗騎の助力を得る。そのクリーチャーは君を乗せることができ、乗騎として適切なものでなければならない。中型のオラクルはキャメルかホースを選択することができる。小型のオラクルはポニーかウルフを選択することができるが、4レベル以降ならボアかドッグも選択することができる。この乗騎はドルイドの動物の相棒と同様に機能し、オラクルのレベルを有効ドルイド・レベルとして使用する。絆ある乗騎は最低6の【知力】能力値を持つ。
・啓示追加
自然の囁き(変則)/Nature's Whispers:君はフロッグの鳴き声から巨大な石の転がる音までの自然界の囁きに調和し、周囲は超自然的なまでに君を危険から直接的に守るようになった。君は【敏捷力】修正値の代わりに【魅力】修正値をアーマー・クラスと戦技防御値に加える。君のアーマー・クラスへの【敏捷力】修正値を失わせるような状況は、代わりに君のアーマー・クラスへの【魅力】修正値を失わせる。
○Tinkering (Ex):
オラクルの神秘、またはソーサラの血脈についてより多くを学ぶために、Seekerは古代の装置、古い書物と変な不思議なアイテムにしばしば目を向けます。
この好奇心の結果、そして、変であるものと怪しいものを解読することの生来のコツのおかげで、シーカーはクラス技能として装置無力化を得ます。
これに加えて、1レベル目でSeekerは罠を見つけるための知覚判定およびすべての装置無力化の判定に関して彼のオラクルまたはソーサラレベルの半分を加えます(最低+1)
Seekerは、魔法の罠を解除するために、装置無力化を使うことができます。
罠探しクラス特徴を持つローグやその他のクラスとSeekerレベルを持った場合、この能力のボーナスを決定する際、貴方のオラクルまたはソーサラレベルを加算できます。
この能力はオラクルの場合、通常神秘から得られるボーナスクラス技能全てと置き換えられます。
ソーサラの場合、物質要素省略ボーナス特技を置き換えます。
Seeker Lore (Ex):
3レベルの地点で、Seekerは神秘または血脈から多くのことを学んで、神秘または血脈を用いて快適に呪文を使用することができます。
すべての精神集中判定、呪文抵抗に打ち勝つための術者レベル判定、すべての知識(神秘学)判定・呪文学判定に+4のボーナスをボーナス呪文に関連した判定に得る。
オラクルはこの能力を3レベル時の啓示と置き換えます。
ソーサラはこの能力を3レベル時の血脈と置き換えます。
Seeker Magic(Su):
15レベルの地点で、Seekerはメタマジックで神秘や血脈の呪文を修正するのに熟練します。
Seekerが自分の神秘や血脈によって与えられたボーナス呪文に呪文修正特技を適用すると、呪文修正特技の呪文レベル調整が1減少します。
したがって、《呪文動作省略》のような呪文修正の呪文を呪文に適用すると、効果的な呪文レベルはまったく変更されませんが、呪文高速化を適用すると呪文の有効呪文レベルは4でなく3だけ増加します。
呪文修正特技の呪文レベル調整に対するこの減少は、他の能力からの同様の減少と重なることはありません。
オラクルは、この能力を15レベルで得られた啓示と置き換えます。
ソーサラの場合、この能力は15レベルで得られた血統のパワーを置き換えます。 |
経験点 |
次のレベル |
4XP |
6XP |
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呪文 |
一日の激怒時間
4+2+6=12ラウンド
1日の呪文数
Lv1 4+1
習得呪文
Lv0 4つ
クリエイト・ウォーター
ディテクト・マジック
リード・マジック
ガイダンス
ステビライズ
Lv1 2つ
ブレス
リベレイティング・コマンド(UC)
・神秘のボーナス
チャームアニマル
自動習得
キュア・ライト・ウーンズ |
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