装備品 |
アイテム | 重量 |
聖印(木製) 1gp |
|
呪文構成要素ポーチ 5gp |
2 |
※水筒 2gp 1ポンド |
|
芸人の服 3gp |
4 |
※携帯用寝具 1sp 5ポンド |
|
※ロープ 1gp 10ポンド |
|
巻物入れ 1gp |
0.5 |
火打ち石と打ち金 1gp |
|
アロー 2gp ※10本は別に |
3 |
高品質背負い袋 |
|
※酸×4 10gp |
|
※錬金術師の火×3 |
|
※足留め袋×3 |
|
※ガラガラ薬×10 |
|
※聖水×2 |
|
※雷石×2 |
|
※聖水×2 |
|
※高品質盗賊道具 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ハンディ・ハヴァサック |
5 |
※バードンレスにより運搬許容量は1.5倍されている |
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
42.24 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
9 |
金貨(gp) |
3 |
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
|
|
特技 |
1LB:《武器熟練:グレイヴ》
1L:《威圧演舞》
3L:《Braded Brush》
3LB:《武器の妙技》
4LB:《縦列足払い》
5L:《武器技法:両手武器》
5LB:《技能熟練:威圧》
5LB: 《技能熟練:生存》
7L: 《威圧の一瞥》
9L:《報いの烙印》
9LB:《脱出経路》 |
|
特殊能力 |
●クラス特徴
◆インクィジター
呪文:インクィジターはインクィジター呪文リストに書かれた信仰呪文を発動する。彼女は自身が修得している呪文をその呪文のレベルについて1日に許された回数だけ使用するまで、いつでも事前の準備なしに発動できる。
呪文を学び発動するために、インクィジターは少なくとも10+呪文レベルに等しいだけの【判断力】能力値を有していなければならない。インクィジターの呪文へのセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+インクィジターの【判断力】修正値である。
インクィジターは1日に決められた回数しか呪文を発動できない。1日に使用できる呪文の基本数は「表:インクィジター」に示されている。加えて、高い【判断力】能力値を持っていればボーナス呪文を得られる(Pathfinder RPG Core Rulebookの表1‐3参照)。
インクィジターの呪文の選択は極端に制限されている。インクィジターは0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを選択してゲームを開始する。新しいインクィジター・レベルそれぞれにつき、彼女は「表:インクィジターの修得呪文数」にある通り呪文を1つ以上得る(1日の呪文数とは異なり、インクィジターの修得呪文数は【判断力】能力値に影響されない。「表:インクィジターの修得呪文数」の数で固定されている)。
5レベルに達した時点および以降3レベル毎(8、11、以下同様)に、インクィジターは既に修得している呪文1つの代わりに新しい呪文を学ぶことを選択できる。この効果により、インクィジターは古い呪文を1つ“失い”、新しい呪文1つと交換する。この新しい呪文のレベルは交換する呪文と同じでなければならず、インクィジターが発動できる最大のレベルよりも最低でも1以上低くなければならない。インクィジターが決められたレベルで交換できるのは呪文1つだけであり、呪文を交換するかどうかは新しく修得する呪文を得るのと同時に選択しなければならない。
審問/Inquisitions:インクィジターは多くの場合クレリックの信仰の領域に触れることが許されるが、 彼らが関与する特別な知識は、司祭やその他の信仰の代理人には明かされない。この神聖な追求は審問と呼ばれ、インクィジターに信仰の敵に抗い戦うための欠かすべからざる道具を与える。インクィジターは領域の代わりに審問を選んでもよい。
審問がセーヴィング・スローを要求する場合、そのセーヴ難易度は10+インクィジター・レベルの1/2+【判断力】修正値となる。擬似呪文能力を与える場合の術者レベルはインクィジター・レベルに等しい。
審問はインクィジターのために意図されており、領域を与える他のクラスのためには意図されていない。クレリックその他の領域を扱うクラスは領域の代わりに審問を選んでもよい(キャラクターの神格に適切であれば)が、審問は領域呪文およびスロットを与えないため、それらのクラスが選ぶと弱体化する。他のクラスが使用するにあたっては審問能力のインクィジター・レベルを適切なクラス・レベルと置き換える(クレリックが扱う場合、インクィジター・レベルの代わりにクレリック・レベルを用いる、といったふうに)。
審判(超常)/Judgment:1レベル以降、インクィジターは即行アクションで自身の敵に審判を告げられる。審判がなされたときから、インクィジターは審判の種類に基づくボーナスか特殊能力を得る。
1レベルの時点で、インクィジターはこの能力を1日に1回使用できる。4レベルの時点および以降3レベル毎に、インクィジターはこの能力を1日に追加で1回ずつ使用できる。1回起動すれば、この能力は戦闘が終了するまで持続し、またそうなった時点ですべてのボーナスは即座に終了する。インクィジターがこれらのボーナスを得るには戦闘に参加しなければならない。彼女が恐れ状態、恐慌状態、麻痺状態、朦朧状態、気絶状態、あるいはほかの戦闘に参加することを妨げる状態にある場合、能力は終了しないが、再び戦闘に参加できるようになってからボーナスが回復する。
インクィジターがこの能力を使用したとき、彼女は審判の種類を1つ選択する。インクィジターは即行アクションで審判を別の種類に変更できる。インクィジターが悪である場合、適切な浮上ボーナスを清浄ボーナスの代わりに得る。中立のインクィジターは不浄か清浄かのどちらかを選択しなければならない。一度選択すると、以後は変更できなくなる。
一撃/Smiting:この審判はインクィジターの1つ以上の武器を信仰の光で包む。インクィジターの武器はダメージ減少を無視するか考慮する際、魔法の武器として扱われる。6レベルの時点で、インクィジターの武器はダメージ減少を無視するか考慮する才、属性(混沌、悪、善、あるいは秩序)1つを持つものとしても扱われるようになる。属性の種類はインクィジターの属性の1つと一致していなければならない。インクィジターが中立である場合、なんのボーナスも受けない。10レベルの時点で、インクィジターの武器はダメージ減少を無視するか考慮する才、アダマンティン製としても扱われる(しかし硬度を減らすことはない)。
快活/Resiliency:この審判はインクィジターに害に対する抵抗を持たせ、ダメージ減少1/魔法を与える。このダメージ減少は彼女の持つ5レベル毎に1ずつ上昇する。10レベルの時点で、ダメージ減少は魔法からインクィジターのものと反対の1つの属性(混沌、悪、善あるいは秩序)に変化する。彼女が真なる中立である場合、インクィジターはこの能力向上を獲得しない。
貫通/Piercing:この審判はインクィジターに大いなる集中を与え呪文を強力にする。この利益は精神集中判定と目標の呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+1の清浄ボーナスを与える。彼女の持つ3インクィジター・レベルにつき+1ずつ上昇する。
正義/Justice:この審判はインクィジターの正義を求める心に拍車をかけ、すべての攻撃ロールに+1の清浄ボーナスを与える。このボーナスは彼女の持つ5インクィジター・レベル毎に+1ずつ上昇する。10レベルの時点で、クリティカル・ロールにおいて、このボーナスは倍になる。
清純/Purity:インクィジターは敵の邪悪なる穢れから守られ、すべてのセーヴィング・スローに+1の清浄ボーナスを得る。このボーナスは彼女の持つ5インクィジター・レベル毎に+1ずつ上昇する。10レベルの時点で、呪い、病気、そして毒に対しこのボーナスは倍になる。
治癒/Healing:インクィジターは癒しの光に包まれ、高速治癒1を得る。これはインクィジターが生きており、審判が続いている限り、それぞれのラウンドにインクィジターから1ポイントのダメージを治癒する。治癒量は彼女の持つ3インクィジター・レベル毎に1ポイントずつ上昇する。
抵抗/Resistance:インクィジターは明滅するオーラに守られ、この審判を宣言するときに選んだ1種類のエネルギー([酸]、[冷気]、[電気]、[火]、あるいは[音波])に対する抵抗2を得る。この保護は彼女の持つ3インクィジター・レベルにつき2ずつ上昇する。
破壊/Destruction:インクィジターは全身が信仰の怒りに満たされ、すべての武器のダメージ・ロールに+1の清浄ボーナスを得る。このボーナスは彼女の持つ3インクィジター・レベル毎に+1ずつ上昇する。
保護/Protection:インクィジターは保護のオーラに包まれ、アーマー・クラスに+1の清浄ボーナスが与えられる。このボーナスは彼女の持つ5インクィジター・レベル毎に+1ずつ上昇する。10レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールに対しこのボーナスは倍になる。
魔物の知識(変則)/Monster Lore:インクィジターは技能判定でクリーチャーの弱点と能力を識別する際、【知力】修正値に加え【判断力】修正値を〈知識〉技能判定に加える。
祈り/Orisons:インクィジターは表2‐4の“修得呪文数”に従い、いくつかの祈り(0レベル呪文)を得る。これらの呪文はほかの呪文と同様に発動できるが、発動しても消費されず再び使用できる。呪文修正特技などによって違う呪文スロットを使って準備された祈りは、通常通り消費される。
断固とした凝視(変則)/Stern Gaze:インクィジターはごまかしを見抜き、敵を威圧することに熟練している。インクィジターはすべての〈威圧〉および〈真意看破〉判定にインクィジター・レベルの1/2に等しい士気ボーナス(最低+1)を得る。
ずる賢いイニシアチブ(変則)/Cunning Initiative:2レベルの時点で、インクィジターはイニシアチブ判定に、【敏捷力】修正値に加え【判断力】修正値を加える。
属性看破(擬呪)/Detect Alignment:回数無制限で、インクィジターはディテクト・イーヴル、ディテクト・グッド、ディテクト・ケイオス、ディテクト・ローを使用できる。インクィジターは同時に1つしかこれらの能力を使用できない。
追跡(変則)/Track:2レベルの時点で、インクィジターは追跡あるいは痕跡を識別するために行う〈生存〉判定にレベルの半分を加える。
単独戦術(変則)/Solo Tactics:3レベルの時点で、インクィジターは自らのチームワーク特技から利益を得るかを判断する際、すべての仲間がインクィジターと同様のチームワーク特技を持つかのように扱うことができるようになる。実際に自身でその特技を持っていない限り、仲間はそれらの特技によっていかなる利益も得ない。仲間の位置取りや行動がチームワーク特技に記された条件を満たしていない場合、インクィジターは記されたボーナスを得られない。
チームワーク特技/Teamwork Feat:3レベルの時点および以降3レベル毎に、インクィジターは通常の成長に加えボーナス特技を1つ得る。これらのボーナス特技はチームワーク特技から選択しなければならない。インクィジターは選択するボーナス特技の前提条件を満たしていなければならない。
標準アクションで、インクィジターは既に身につけた最も新しいボーナス・チームワーク特技1つを置き換え、新しいボーナス・チームワーク特技1つを身につけることを選ぶことができる。この効果で、インクィジターはそのボーナス特技1つを失い新しいもの1つへ交換する。彼女は最も新しく得たチームワーク特技のみ変更できる。新しいチームワーク特技を得たとき、それよりも1つ古い修得しているチームワーク特技は固定され、もう変更できなくなる。インクィジターは最も新しいチームワーク特技を1日に【判断力】修正値に等しい回数だけ変更できる。
滅ぼし(超常)/Bane:5レベルの時点で、インクィジターは即行アクションにより、自身の武器の1つにベイン武器の特殊能力を付与できる。この能力を使用するとき、インクィジターは1つのクリーチャー種別を選択しなければならない(そのクリーチャー種別が人型生物か来訪者だった場合、副種別も選択しなければならない)。1回決定した以降も、種別を即行アクションで変更できる。この能力はインクィジターが武器を持っている間機能する。落とすか取られた場合でも、その武器は持続時間が消費される前に再びインクィジターに戻ればその能力を得る。この能力は1日につき、インクィジターのレベル毎に1ラウンドだけ持続する。これらのラウンドは連続している必要はない。
ディサーン・ライズ(擬呪)/Discern Lies:5レベルの時点で、インクィジターは呪文と同様のディサーン・ライズを、1日につきインクィジター・レベル毎に1ラウンドだけ使用できる。これらのラウンドは連続している必要はない。この能力の起動は割り込みアクションである。
◆ローグ
急所攻撃/Sneak Attack:ローグの攻撃をうまく守れない状況の敵を捕らえたなら、ローグは急所に攻撃を当て追加ダメージを与えることができる。
目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合(実際に目標が【敏捷力】ボーナスを有しているかどうかは関係ない)かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。
非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。
ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。
恫喝(変則)/Frightening:暴漢がクリーチャーの士気をくじくための〈威圧〉判定に成功した場合はいつでも、怯え状態の持続時間は1ラウンド増加する。加えて、目標の怯え状態が4ラウンド以上になる場合は、暴漢は代わりに目標を1ラウンドの間、恐れ状態にすることを選択することができる。この能力は“罠探し”の代替能力である。
妙技訓練(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。
◆スピリチュアリスト
呪文/Spells:スピリチュアリストはスピリチュアリスト呪文リストから念術呪文を発動する。スピリチュアリストは事前に準備することなく、修得済みの呪文から任意に呪文を発動することができる。呪文を習得したり発動したりするために、スピリチュアリストは最低でも10+呪文レベルの【判断力】を有していなければならない。スピリチュアリストの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+スピリチュアリストの【判断力】修正値に等しい。
スピリチュアリストは呪文レベル毎に、1日に呪文を決められた数しか発動することができない。高い【判断力】を持つスピリチュアリストは、1日のボーナス呪文を追加で得る。
ゲーム開始時、スピリチュアリストは自分で選択した0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを修得している。新しくスピリチュアリスト・レベルを得るたびに、新しい呪文をいくつか修得する。スピリチュアリストの1日の呪文数とは異なり、スピリチュアリストの呪文修得数は【判断力】の影響を受けない。
5レベルの時点と以降3レベル毎(8、11、など)の時点で、スピリチュアリストは既に修得済みの呪文を1つ、新しい呪文1つと置き換えて修得することができる。新しい呪文のレベルは置き換えた呪文のレベルと同じでなければならず、スピリチュアリストが発動できる最も高いレベルから1レベル以上低いものでなければならない。スピリチュアリストが置き換えられる呪文は指定されたレベル毎に1つまでで、そのレベルで習得する新しい呪文が得られるタイミングで、どの呪文を置き換えるか、あるいはそもそも置き換えないかを選択しなければならない。
技巧/Knacks:スピリチュアリストは技巧(0レベル念術呪文)をいくつか修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用する技巧は、通常通り呪文スロットを消費する。
守護霊/Phantom:スピリチュアリストは強力で多様性を持つ霊的存在、守護霊の助力を得た状態でゲームを開始する。守護霊はスピリチュアリストとのつながりを持ち、スピリチュアリストの意識の中に住まうクリーチャーあるいは心霊体ないし非実体の存在として発現する。守護霊はスピリチュアリストと同じ属性を持ち、スピリチュアリストが話すことのできる全ての言語を話すことができる。スピリチュアリストは自分の意識の中に守護霊を住まわせるか(意識共有を参照)、部分的に発現させるか(発現の絆を参照)、完全に発現させるかすることができる。完全に発現した守護霊はエーテル界から招来されたクリーチャーとして扱うが、ヒット・ポイントが【耐久力】の負の値に減少するまでエーテル界には帰らない。
スピリチュアリストは執行に1分かかる儀式により、守護霊を完全に発現することができる。守護霊が完全に発現すると、スピリチュアリストは守護霊の発現する姿を(心霊体か非実体のいずれかに)変更することができる。この変更は機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションである。守護霊が発現する際、守護霊が死亡していたり、エーテル界に帰ったりしていない限り、そのヒット・ポイントは以前に発現した時から変化していない。死亡したりエーテル界に帰ったりしている場合、守護霊は最大ヒット・ポイントの半分のヒット・ポイントを持って発現する。守護霊は自然回復せず、心霊体として完全に発現している間に魔法で回復するか〈治療〉技能で回復されるかした場合にのみ回復する。守護霊はスピリチュアリストの意識の中に帰る(標準アクション)か、エーテル界へ追放されるまで完全に発現し続ける。守護霊がエーテル界へ追放されると、以降24時間の間スピリチュアリストの意識に戻ることも再び発現することもできない。
完全に発現している間、守護霊はディスペル・マジックの効果でエーテル界に帰ることはないが、ディスミサルやバニッシュメントのような呪文は通常通り機能する。スピリチュアリストが気絶状態になったり眠ったりした時、守護霊はすぐにスピリチュアリストの意識へと帰る。スピリチュアリストが死亡すると、守護霊はエーテル界に帰り、スピリチュアリストが生き返った後24時間が経過するまで、スピリチュアリストの意識へと帰ることはできない。スピリチュアリストの意識の力によって守られているため、スピリチュアリストの意識の中にいる間、守護霊は(呪文や他の効果によって)放逐されたり追放されたりすることはない。
完全に発現した守護霊は、形態に適した魔法のアイテムを身につけることもアイテムを使用することもできる(ただし武器は使用できない)。守護霊が身につけたり運んだり手にしているアイテムは、守護霊がスピリチュアリストの意識に戻ると地面に落ちるため、次に完全に発現した際にそれらを使用したいと守護霊が願うなら、回収して新しく身につけさせなければならない。
守護霊は自己陶酔的で嫉妬深いクリーチャーであり、他の招来された仲間と協調することはない。守護霊は主が招来した幻獣やシャドウがいると、発現を拒む(完全な発現も発現の絆の一部としても。発現の絆を参照)。また、守護霊が発現しているときにそのようなクリーチャーを招来すると、守護霊は直ちにスピリチュアリストの意識の中に逃れ、幻獣やシャドウが放逐されるまで再び発現することはない。
完全に発現した守護霊の能力、特技、ヒット・ダイス、セーヴィング・スロー、技能はスピリチュアリストのクラス・レベルによって決定され、スピリチュアリストがレベルを得るたびに成長する。
◆メスメリスト
呪文:使えません
Innate Coercion:メスメリスト・レベルの1/2(最低1)のボーナスを<威圧>に得る。さらに自分が対象より小さいことへの<威圧>のペナルティを受けない。
これは見事な嘘を置き換える。
Phantasmagoric Breath:幻のブレスを吐く。1日1回。
これは痛みの視線を置き換える。
暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare:即行アクションとして、メスメリストは30フィート以内のクリーチャー1体に自分の視線を集中させることができる。そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに−2のペナルティを受ける。このペナルティは8レベルの時点で−3に増加する。メスメリストは一度に1体にだけこの視線を維持することができる。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が30フィートを超えて離れるか、メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことができる。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない(また、現在効果を受けていることにも気付かない)。暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことはできない。メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することができるが、そうするには難易度20の精神集中判定に成功しなければならない。クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ視線は終了してしまう。メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。これは[精神作用]効果である。
技巧/Knacks:メスメリストは技巧(0レベル念術呪文)をいくつか修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用する技巧は、通常通り呪文スロットを消費する。
メスメリストの技(超常)/Mesmerist Tricks:毎日、メスメリストはメスメリスト・レベルの半分(最低1)+(もしあれば)【魅力】ボーナスに等しい回数だけ技を埋め込むことができる。メスメリストが一度に埋め込める技は1つだけであり、新しい技を埋め込むと以前の技は終了する(以前の技を中断した場合でも、この能力の使用回数を失う)。
技を埋め込むには、メスメリストは標準アクションを消費しなければならず、同意するクリーチャーに接触するか、自分自身に対して技を埋め込む。メスメリストの技の効果を受けられる数は、クリーチャー1体毎に1つまでである。(技の説明文に記載された)起動条件を満たしていれば、メスメリストは例え自分のターンでなくても、フリー・アクションとして技を起動することができる。技の起動条件を満たすには、目標はメスメリストから中距離(100フィート+レベル毎に10フィート)の範囲内にいなければならない。メスメリストはわずかなテレパシーによるつながりを通して技の起動条件を感知する。そのため起動するために視線が通っている必要はない――しかしテレパシーによる接触を妨げるものは技の起動も妨げる。埋め込んだ技は次にメスメリストが呪文を回復するまで持続する。
起動すると、技は埋め込まれた状態ではなくなり、再びメスメリストが技を埋め込むまで再び起動することはできない。起動条件を満たしたことで発動した効果の持続時間は瞬間か、技の説明文に記載されている。メスメリストの技あるいは絶技がセーヴィング・スローや技能判定を必要とする際の難易度は、10+メスメリスト・レベルの半分+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。
--------------------------------
●種族特徴
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
養子/Adoptive Parentage:人間はときに身寄りがなくなり他の種族に養子に出されることがある。(人間)の副種別を持たない人型生物の種族から1種類を選択すること。君はその種族の言語を修得した状態でゲームを始め、(もしあれば)その種族の武器精通種族特性を得る。もしその種族が武器精通を持たない場合、その代わりに《技能熟練》か《武器熟練》をボーナス特技として代わりに得る。この種族特性はボーナス特技と置き換える。
熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
--------------------------------
●キャラクター特徴
〔巨人殺しの子孫〕/Giantslayer Scion:巨人の的と大立ち回りをしたという、有名な先祖の話を聞いて君は育った。祖先の名前を口にすれば屈強な巨人の戦士すらもその心に恐怖を抱くほど。君は先祖の足跡を追いかけると決意した。君は(巨人)の副種別を持つ自分より大きなクリーチャーに対して、〈威圧〉判定にペナルティを受けない。君は(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して[恐怖]に基づく効果を使用する際、難易度に+1の特徴ボーナスを得る。
〔雷と牙の演者〕 Thunder and Fang Performer
君はアース・ブレイカーのような重い武器に必要とされる劇的なスウィングを利用することを学んだ。
利益:両手用近接武器を用いている間、〈威圧〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。
--------------------------------
●適正クラスボーナス
1〜2、4、8〜9lv:技能+1
●背景技能
〈芸能:舞踊〉
〈言語学〉+7
〈職能:案内人〉
〈知識:工学〉
〈知識:地理〉
〈知識:歴史〉
〈手先の早業〉+2
技能:(6+1+1)×6+(8+1)+(4+1)+(6+1)+2×9=87 |
経験点 |
次のレベル |
|
|
|
呪文 |
●呪文
◆インクィジター
・0レベル(修得:6)
アシッド・スプラッシュ
ガイダンス
クリエイト・ウォーター
デイズ
ディテクト・ポイズン
ライト
・1レベル(修得:5、6/日)
イアピアッシング・スクリーム
キュア・ライト・ウーンズ
トゥルー・ストライク
プロテクション・フロム・イーヴル
リムーヴ・フィアー
・2レベル(修得:4、5/日)
キャスティゲイト
シー・インヴィジビリティ
シールド・アザー
ホールド・パースン
・3レベル(修得:2、2/日)
ライチャス・ヴィゴー
◆スピリチュアリスト
・0レベル(修得:4)
グレイヴ・ワーズ
メイジ・ハンド
メッセージ
リード・マジック
・1レベル(修得:2、2/日)
バースト・オヴ・アドレナリン
バースト・オヴ・インサイト
●審問
改宗の審問 Conversion Inquisition
審問能力:君は強力な説得者である。信仰により強化された滑らかな弁舌は 無関心な者と対立者を君の側へと揺さぶる。
知恵の魅惑(変則)/Charm of Wisdom:君は〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉の判定に【魅力】修正値ではなく【判断力】修正値を用いる。
秘密の審問 Clandestine Inquisition
審問能力:君は〈手先の早業〉がクラス技能となる。
消失(擬呪)/Disappear:君は標準アクションで呪文を発動する時、不可視状態になることができる。不可視状態はインクィジター・レベルに等しいラウンドか、君が攻撃を行うまで持続する。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値に等しい回数使用できる。
出典:Ultimate Intrigue
●恐ろしい外見/Fearsome Guise:幻術が目標を覆い、他の誰かに変化する。そして頃合いを以て恐ろしいモンスターに変身する。この技を埋め込まれると、目標の外見はディスガイズ・セルフのように変化する。目標がクリーチャーを攻撃する際に、メスメリストはこの技を起動することができる。幻術はつかのま目標を恐ろしい姿に変え、その後終了する。メスメリストは起動条件となった攻撃の目標の士気をくじくために〈威圧〉判定を行う。目標の士気をくじくための制限(目標が30フィート以内にいなければならず、〈威圧〉判定を試みるクリーチャーの姿を見、声を聞くことができなければならない)はこの技の目標に適用される。これは幻術(虚像)効果である。
●ワンド
キュア・ライト・ウーンズ(20)
インフリクト・モデレット・ウーンズ(7)
ハイトゥンド・アウェアネス(33)
デッドアイズ・ローア(38)
インヴィジビリティ(4)
シールド(50)
テレンパシック・プロジェクション(25)
●巻物
キュア・ライト・ウーンズ 25gp
シー・インヴィジビリティ
●ポーション
キュア・ライト・ウーンズ×2
●その他消耗品
ヒューマンベイン・アロー×4 |
|