装備品 |
アイテム | 重量 |
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触霊カプセル 100gp |
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保存食:10日分 5gp |
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携帯用寝具、石鹸、砥石、油2パイント 1gp |
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陽光棒 5本 10gp |
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背負い袋 2gp |
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水袋 1gp |
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ポーションベルト 1gp |
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火打ち石と打ち金 1gp |
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残り2gp |
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キュア・ライト・ウーンズポーション 3本 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
6.25 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
49 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
150 |
中荷重 |
99 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
300 |
重荷重 |
150 |
押し引き =最大荷重x5 |
750 |
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特技 |
《武器の妙技》
《シャドウ・ハンドの刃》
Shadow Blade
前提条件:シャドウ・ハンドの構え1つ
利益:シャドウ・ハンドの構えをとり、この流派の推奨武器の内の1つを用いて攻撃している間、君はその武器を用いて行なわれた攻撃による近接攻撃ダメージへのボーナスとして【敏捷力】修正を加えることができる。
《二刀流》
《武器熟練》ボーナス
サイ、シャンガム、ショート・ソード、素手打撃、スパイクト・チェイン、ダガー
欠点:遠距離攻撃ロール-2 |
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特殊能力 |
ACボーナス(変則):クラス・レベル2以降、軽装鎧を着用し、負荷のかかっていない状態にあり、盾を使用していない時、ソードセイジはアーマー・クラスへのボーナスとして自分の【判断力】修正を加えることができる。
このACボーナスは、接触攻撃や、ソードセイジが立ちすくみ状態にある時にも適用される。
しかしながら、動けない状態や無防備状態にある時、ソードセイジはこれらのボーナスを失ってしまう。
素早き反応(変則):ソードセイジはイニシアチヴ判定に+1ボーナスを得る。
このボーナスは5レベル、10レベル、15レベル、20レベルの時点で1ずつ上昇していく。
流派専念(変則):シャドウ・ハンド
ソードセイジとして、キャラクターはそれぞれの流派の戦闘スタイルを長所とすべく鍛錬を集約させることができる。
ソードセイジが流派専念能力を獲得するたびに、専念を適用する対象としてソードセイジの6つの流派のうちの1つを選択すること。
《武器熟練》:クラス・レベル1の時点で、ソードセイジは選択した流派に適した武器(全て)について《武器熟練》を得る。
悟りの打撃:クラス・レベル4の時点で、ソードセイジは選択した流派の攻撃技を執行する時はいつでも、ダメージ・ロールへのボーナスとして【判断力】修正を加えることができる。
<隠れ身>+14
<軽業>+17
<聞き耳>+15
<視認>+6
<忍び足>+6
<真意看破>+12
<精神集中>+12
<生存>+4
<脱出術>+7
<跳躍>+13
<平衡感覚>+17
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
修得武技:11個
準備武技:6個
修得構え:3個
使用可能流派:
ストーン・ドラゴン
セッティング・サン
タイガー・クロー
ダイヤモンド・マインド
デザート・ウィンド
シャドウ・ハンド
構え:
1:アイランド・オヴ・ブレーズ(シャドウ・ハンド)
君および仲間1体の両者が同じクリーチャーに隣接しているならば、君たち2体はその相手を挟撃していることによる利益を得る。君は同時に複数の相手に対してこの利益を得ることができ、仲間も同様である。君および仲間1体の両者が同じ2体のクリーチャーに隣接しているならば、君たち2体は両方のクリーチャーを挟撃していることによる利益を得る。
1:ステップ・オヴ・ザ・ウィンド(セッティング・サン)
この構えをとっている間、君は移動速度、移動、技能判定への、移動困難な地形を通過することによって発生する移動に関連したペナルティ(<軽業>、<跳躍>、<登攀>判定など)を無視する。この構えをとっている間に君が移動困難な地形の上に立っている1体の相手に攻撃し、さらにその敵が移動困難な地形を通過することによる移動ペナルティを被っているならば、君は攻撃ロールへの+2ボーナスと、その敵に対する突き飛ばしと足払いの試みの一部として行なわれる【筋力】または【敏捷力】判定への+4ボーナスを得る。君は突き飛ばしや足払いを実行するか抵抗する際に行なわれるいずれの判定においてもこのボーナスを得る。
3:アサシンズ・スタンス(シャドウ・ハンド)
この構えをとっている間、君は急所攻撃能力を得、急所攻撃を未だ獲得していない場合は追加で2d6ポイントのダメージを与える。
武技:
*1:シャドウ・ブレード・テクニック(シャドウ・ハンド)
標準アクション:攻撃技
この武技の一部として、君は1体の相手に対して1回の近接攻撃を行なう。通常の攻撃と異なり、君は2d20をロールし、2つのダイスの内どちらの結果を使用するのか選択する。君が高い方のダイスの目を使用するならば、君の攻撃を通常通りに解決すること(君の神秘的な複製は外れるが、君の真の攻撃は命中するだろう)。君が低い方のダイスの目を使用するか、両方のダイスの目が等しいのであれば、君の攻撃は神秘的な複製と君の真の武器の両方が急所に決まることにより追加で1d6ポイントの[冷気]ダメージを与える。
1:カウンター・チャージ(セッティング・サン)
割込みアクション:反撃技
この反撃技を用いて、君は自分に対して突撃攻撃を行なおうとしているクリーチャー1体の向きを変えることを試みることができる。クリーチャーが突撃攻撃を行なう直前に、そのクリーチャーに対し君の選択で【筋力】または【敏捷力】のいずれか一方で対抗判定を行なうこと。目標は判定に際して君が選んだものと同じ能力を使用して判定を行なう。
攻撃しているクリーチャーよりも君のサイズ分類が一段階以上大きければ、君は相手に勝る体格を利用して敵の向きを変えて、(君が【筋力】判定を選んだ場合は)【筋力】判定に+4ボーナスを得る。君のサイズ分類が一段階以上小さければ、君はてこの原理や誤誘導、策略を用いて(君がそちらの選択肢を使用する場合は)【敏捷力】判定に+4ボーナスを得る。
君が【筋力】または【敏捷力】判定に成功したならば、クリーチャーは君に攻撃することができない。君はその上でそのクリーチャーを君の望む方向に君から2マスを上限として遠ざけることができる。
君が【筋力】または【敏捷力】判定に失敗したならば、クリーチャーは突撃攻撃を行なうことによる通常の+2ボーナスに加えてその突撃攻撃に+2ボーナスを得る。
*1バーニング・ブレード(デザート・ウィンド)
即行アクション:増幅技
君の刃の微妙ながらも精確なねじれが炎の力を解き放つ。この武技を始動すると、君の武器から炎がたなびく。君のターンが終了するまでの間、君の近接攻撃は追加で[1d6+1/伝承者レベル]ポイントの[火]ダメージを与える。
*1:ウルフ・ファング・ストライク(タイガー・クロー)
標準アクション:攻撃技
この武技を使用する為には君は二刀流で戦わなければならない。君が1つの武器しか運搬していないのであれば、君がそう望むなら君は利き手でない手を用いて(素手攻撃として)素手打撃を行なうことにしてもよい。この武技の一部として、君は1体の相手に対して自分が構えている双方の武器を用いてそれぞれ1回の攻撃を行なう。どちらの攻撃も同じクリーチャーを目標としなければならず、また君はそれぞれの攻撃ロールにおいて-2のペナルティを被る。君の最初の攻撃が敵を-1以下のヒット・ポイントに陥れたならば、君は2回目の攻撃を行なうことはできない。
1:サファイア・ナイトメア・ブレード(ダイヤモンド・マインド)
標準アクション:攻撃技
君はこの武技の一部として、目標クリーチャーのACを判定の難易度に使用した<精神集中>判定を試みる。君はその上で目標に対して1回の近接攻撃を行なう。この攻撃もまたこの武技の一部として行なわれる。<精神集中>判定が成功ならば、目標は君の攻撃に対して立ちすくみ状態であり、更に君は追加で1d6ポイントのダメージを与える。判定が失敗ならば、君の攻撃は-2のペナルティを被って行なわれ、通常のダメージを与える。
1:モーメント・オヴ・パーフェクト・マインド(ダイヤモンド・マインド)
割込みアクション:反撃技
君は意志セーヴを行なうことを要求されるであろう時はいつでもこの武技を使用することができる。反応セーヴの代わりに<精神集中>判定を行ない、セーヴの成否の決定にその判定結果を使用すること。君は反応セーヴを行なう前にこの武技を使用しなければならない。<精神集中>判定のダイスの目が「1」であっても自動失敗ではない。
*2:フラッシング・サン(デザート・ウィンド)
全ラウンドアクション:攻撃技
フラッシング・サンは君がこのラウンド中に追加で1回の近接攻撃を行なうことを可能とする。この武技の一部として、君は1回の全力攻撃アクションをとって通常通りに近接攻撃を行なう。しかしながら、君はこのラウンドに自分の最も高い攻撃ボーナスを用いて1回の追加攻撃を行なうことができる。君がこのラウンドに行なう全ての攻撃は、この武技によって授けられる追加攻撃も含めて、-2のペナルティを被る。
2:シャドウ・ジョーント(シャドウ・ハンド)
瞬間移動・変則:標準アクション
この武技の一部として、君は闇のかたまりの中へと消え去り、50フィート向こうまで瞬間移動する。君は目的地まで視線と効果線が通っていなければならない。君がこの武技を使用して占領されている場所へ進入しようとしたならば、君は移動せず、また武技は消費されるが何の効果もない。
*2:マウンテン・ハンマー(ストーン・ボーンズ)
標準アクション:攻撃技
この武技の一部として、君は1回の近接攻撃を行なう。この攻撃は追加で2d6ポイントのダメージを与え、自動的にダメージ減少と硬度を克服する。
*3:フェインド・オープニング(セティング・サン)
即行アクション:反撃技
敵が君に対して機会攻撃を行なった際、君がその攻撃の結果を知る前ならば、君はこの武技を始動することができる。敵の攻撃が失敗したならば、敵は君からの1回の機会攻撃を誘発する。敵の機会攻撃が君に命中したならば、敵はその敵を機会攻撃範囲内に収めている任意の仲間からの1回の機会攻撃を誘発する。
3:ファン・ザ・フレイムス(デザート・ウィンド)
標準アクション:攻撃技射程30ft
この武技を始動すると、君は1体の相手に対し拳大の白熱する火の玉を発射する。君が遠隔接触攻撃に成功したならば、目標は6d6ポイントの[火]ダメージを受ける。
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