装備品 |
アイテム | 重量 |
ベルト +6ベルト・オヴ・フィジカル・マイト 90000GP |
1 |
全身 |
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胸部 |
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両目 レンジズ・オヴ・ディテクション |
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両足 ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング 5500GP |
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両手 グラブズ・オヴ・デュアリング |
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頭部 +4ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム 16000GP |
1 |
額周り |
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首周り +3アミュレット・オヴ・ナチュラルアーマー 18000GP |
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肩回り +4クローク・オヴ・レジスタンス 16000GP |
1 |
手首 |
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指輪 +3リング・オヴ・プロテクション 18000GP |
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指輪 リング・オヴ・フェザー・フォーリング 2200GP |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
42 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
233 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
700 |
中荷重 |
466 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1400 |
重荷重 |
700 |
押し引き =最大荷重x5 |
3500 |
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特技 |
1レベル
《回避》
1レベルボーナス(fi)
《武器熟練》バルディッシュ
2レベルボーナス(fi)
《強打》
3レベル
《追加HP》
4レベルボーナス(fi)
迎え撃ち
5レベル
《持久力》
6レベルボーナス(fi)
《足止め》
7レベル
《踏み込み》
8レベルボーナス(fi)
《発動妨害》
9レベル
《クリティカル強化》
11レベル
《狂乱集中》
13レベル
《幻惑強襲》
15レベル
《無視界戦闘》
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特殊能力 |
ボーナス特技/Bonus Feat
。
粉砕撃(変則)/Shattering Strike:2レベルにおいて両手武器使いは武器破壊を試みる場合と受ける場合のCMBとCMD、そして物体に対するダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。
振り下ろし(変則)/Overhand Chop:3レベルにおいて、両手武器使いは両手武器で1回だけの攻撃(攻撃アクションまたは突撃として)を行う場合、ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの2倍を加える。この能力は鎧修練1と置き換える。
武器修練(変則):選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。「ポールアーム」
振りかぶり(変則)/Backswing:7レベルにおいて、両手武器使いが両手武器を用いて全力攻撃を行うとき、2回目以降の全ての攻撃のダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの2倍を加える。この能力は鎧修練2と置き換える
高速移動(変則)/Fast Movement:バーバリアンの地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。この特典は鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態で、装備品の総重量が中荷重以下の場合に適用される。このボーナスは、荷重や着用している鎧の種類でバーバリアンの移動速度を修正する前に適用しておくこと。このボーナスはバーバリアンの地上移動速度に関するすべての他のボーナスに累積する。
激怒(変則)/Rage:バーバリアンは自己の内に眠る力と凶暴さを呼び覚ますことで、戦闘において一層活躍することができる。1レベル時点で、バーバリアンは1日に4+【耐久力】修正値に等しいラウンド間、激怒することができる。それ以降は、1レベル上昇するごとに、2ラウンドずつ激怒を延長することができる。激怒やベアズ・エンデュアランス等の呪文による一時的な【耐久力】の上昇によってバーバリアンが1日の内に激怒可能なラウンド数が増加することはない。バーバリアンはフリー・アクションとして激怒を開始することができる。1日に激怒可能なラウンド数は8時間の休息により回復する。この休息時間は連続している必要はない。
激怒状態の間、バーバリアンは【筋力】および【耐久力】に+4の士気ボーナスを、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。また、アーマー・クラスには−2のペナルティを受ける。【耐久力】の上昇により、バーバリアンのヒット・ポイントはヒット・ダイス毎に2ポイント上昇するが、この分のヒット・ポイントは激怒が終了すると同時に失われてしまう。また、一時的ヒット・ポイントと異なり、この追加ヒット・ポイントは先に失われるわけではない。激怒状態の間、バーバリアンは【魅力】、【敏捷力】、【知力】が対応能力値の技能(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉は除く)およびその他の根気や集中力を必要とするすべての能力を一切使用することができない。
バーバリアンはフリー・アクションで激怒を終了させることができ、その時点から、激怒したラウンドの2倍に等しい値のラウンド数、疲労状態になる。疲労状態の間、バーバリアンは再び激怒することはできないが、疲労状態を脱していれば、同一遭遇、あるいは同一戦闘中に複数回激怒することができる。バーバリアンが気絶状態になると、その激怒は即座に終了し、その結果バーバリアンは死亡の危険に晒される。
得意な地形/Favored Terrain:1レベルにおいて、ホライズン・ウォーカーはレンジャーの得意な地形表(Pathfinder Core Rulebookの65ページの表を参照)から1つを選択し、得意な地形を得ることができる。これはレンジャーの“得意な地形”能力と同様に扱う。ホライズン・ウォーカーは2、4、5、7、8、10レベルにおいて、追加の“得意な地形”を得ることができる。またレンジャーの能力で説明されるように、既存の“得意な地形”のボーナスを上昇させることもできる。ホライズン・ウォーカーが他のクラスから、得意な地形でのみ働く能力(レンジャーの“カモフラージュ”や“影隠れ”の能力など)を得ているのならば、ホライズン・ウォーカーとして選択した得意な地形でもそれらの能力は働く。
砂漠(砂地と荒野)
地下(洞窟とダンジョン)
地形体得/Terrain Mastery:2レベルにおいて、ホライズン・ウォーカーは得意な地形から1つを選択し体得する。この地形においてホライズン・ウォーカーは移動アクションとして、彼の姿を見て声を聞くことのできる30フィート以内のすべての味方が行なう〈登攀〉、〈隠密〉、〈知覚〉、〈生存〉判定に+2のボーナスを与えることができる。このボーナスはホライズン・ウォーカーの【判断力】修正値に等しいラウンド数(最低1)まで持続する。キャラクターは4、6、8レベルで1つの追加の地形体得を得る。
各地形の体得により、ホライズン・ウォーカーは後述する追加能力を与える。彼が関連した地形の中にいるかどうかにかかわらず、これらの利益は常にホライズン・ウォーカーに提供される。
砂漠(砂地と荒野):ホライズン・ウォーカーは過労状態への完全耐性を得る。過労状態にする効果は全て、ホライズン・ウォーカーを代わりに疲労状態にする。
地形支配/Terrain Dominance:3レベルにおいて、ホライズン・ウォーカーは“地形体得”において選択した1つの地形における完全な支配を学ぶ。ホライズン・ウォーカーはその地形のための得意な地形ボーナスを、その地形に原住するクリーチャーに対して(レンジャー・クラスの特徴としての)得意な敵ボーナスとして扱う。このボーナスは得意な敵と戦う時に得られるボーナスを上書きする(累積しない)。
各“地形支配”により、ホライズン・ウォーカーは後述する追加の能力を得る。ホライズン・ウォーカーが新しい“地形支配”を得る際、望むならば代わりに追加の“地形体得”を選択することができる。
砂漠(砂地と荒野):ホライズン・ウォーカーは“[火]に対する抵抗10”と疲労状態に対する完全耐性を得る。
ACボーナス(変則)回避ボーナス2
防御の構え
防御パワー
直感回避(変則):3レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーは自らの感覚が対応するより前に危険に対応する能力を得る。ストールワート・ディフェンダーは例え攻撃したものが不可視状態であっても立ちすくみにならない(訳注:この記述と同様のものはバーバリアンにもあったがそちらはエラッタで変更されたため、ストールワート・ディフェンダーの直感回避も同様に変更した方が良い可能性がある)。動けない状態になるとACへの【敏捷力】ボーナスを失う。この能力を持つストールワート・ディフェンダーであっても、自身に対するフェイント・アクションの使用に敵が成功したならACへの【敏捷力】ボーナスを失う。
キャラクターが他のクラスから“直感回避”を得ているなら、ストールワート・ディフェンダーは“直感回避強化”(後述)を自動的に得る。
暗視:ドワーフは暗闇の中で60フィート先まで見通すことができる。
貪欲/Greed:貴金属あるいは宝石類の含まれる、魔法的でない物品の価格を調べるために行う〈鑑定〉技能判定において、ドワーフは+2の種族ボーナスを受ける。
頑丈/Hardy:ドワーフは毒、呪文、擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
踏ん張り/Stability:ドワーフは地面に立っている間、突き飛ばし、足払い攻撃に抵抗する際の戦技防御値に+4の種族ボーナスを得る。
武器精通/Weapon Familiarity:ドワーフはバトルアックス、ヘヴィ・ピック、ウォーハンマーに習熟する。加えて“ドワーヴン”と名前に記載された武器を全て軍用武器として扱う
空の歩哨/Sky Sentinel:大地への深い親和性を持つクリーチャーであるドワーフは、上からの攻撃を警戒する。この種族特性を持つドワーフに対して高地にいるクリーチャーは、攻撃ロールへのボーナスを得ることができず、またこの種族特性を持つドワーフは飛行するクリーチャーに対して、攻撃ロールに対して+1の種族ボーナス、ACに対して+2の回避ボーナス、〈知覚〉判定に対して+2のボーナスを得る。この種族特性は防衛訓練、嫌悪、および石工の勘と置き換える。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
防御の構え:17R
激怒:11R
防御パワー(変則)/Defensive Powers
明晰な心(変則)/Clear Mind:ストールワート・ディフェンダーは失敗した意志セーヴを再ロールする。このパワーは最初のセーヴの試みの後に1回の割り込みアクションとして使用されるが、GMがその成否を告げる前に使用しなければならない。例え結果がより悪くなったとしても、ストールワート・ディフェンダーは2回目の結果を使用しなければならない。このパワーは防御の構えをとるたびに1回だけ使用することができる。
予期せぬ打撃(変則)/Unexpected Strike:ストールワート・ディフェンダーはストールワート・ディフェンダーの機会攻撃範囲に入った敵に対して機会攻撃を行なうことができるようになる。これはその移動が通常機会攻撃を誘発するかどうかには関係しない。このパワーは1回の防御の構えにつき1回だけ使用することができる。ストールワート・ディフェンダーはこのパワーを選択するために、少なくとも4レベルなければならない。
初期資金
315000GP
マジックアイテム使用資金
284500GP
残:32987
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