装備品 |
アイテム | 重量 |
アダマンティン・バスタード・ソード+4(35+3,000+32,000) |
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Versatile・バッシング・スパイクト・ライト・シールド+4(19+500+25,000 |
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アダマンティン・フル・プレート+5(1500+15,000+25,000) |
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ベルト・オヴ・フィジカル・マイト(90,000) |
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グラヴズ・オヴ・デュエリング(15,000) |
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リング・オヴ・プロテクション+3(18,000) |
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クローク・オヴ・プロテクション+4(16,000) |
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アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+2(8000) |
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ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング(5,500) |
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のこり3446 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
75.8 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
240,000 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
133 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
400 |
中荷重 |
226 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
800 |
重荷重 |
400 |
押し引き =最大荷重x5 |
2000 |
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特技 |
1:《盾熟練》、《盾攻撃強化》、《二刀流》
2:《特殊武器習熟》(バスタードソード)
3:《追尾》
4:《迎え討ち》
5:《鋼の意志》
6:《盾のぶちかまし》
7:《二刀流強化》
8:《強打》
9:《突き飛ばし強化》
10:《上級突き飛ばし》
11:《盾攻撃の達人》
12:《とどめの盾攻撃》
13:《二重斬り》
14:《二刀のかきむしり》
15:《よろめき化クリティカル》
上級武器修練:
Weapon Specialist:
ファイターは特定の武器グループに適用する自信の武器修練のボーナスと同じ数の戦闘特技を選択する。これらの特技はすべて武器を選ぶものでなければならなく、ファイターはその武器に対応した武器グループを武器修練で選択肢ていなければならない。ファイターはその武器グループのすべての武器にこれらの特技を適用する。これらの特技は他の特技を選ぶための前提条件として扱う。
《クリティカル強化》(大剣)
《武器熟練》(大剣)
《上級武器熟練》(大剣)
《武器開眼》(大剣)
《上級武器開眼》(大剣)
Fighter’s Reflexes (Ex):
ファイターは自信の武器修練のボーナスを反応セーヴに適用する。立ちすくみ時およびACに敏捷のボーナスを適用できないときはこのボーナスを失う。
上級鎧修練
Armor Specialization (Ex):
ファイターは自信が習熟している鎧を一つ選択する。その鎧を装着している間、自信のファイターレベルの1/4をその鎧の鎧ボーナスに追加する。ボーナスの最大値は軽装は+3、中装は+4、重装は+5である。これは他の特徴や特技によるボーナスを上昇させない。 |
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特殊能力 |
《盾熟練》(戦闘) Shield Focus
利益:使用している盾によるアーマー・クラスへのボーナスが1上昇する。
《盾攻撃強化》(戦闘) Improved Shield Bash
利益:君が盾攻撃を行う際にも、アーマー・クラスに盾ボーナスは適用される。
《二刀流》(戦闘) Two-Weapon Fighting
利益:2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流を参照。
《二刀流強化》(戦闘) Improved Two-Weapon Fighting
利益:利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。
《追尾》(戦闘) Step Up
利益:隣接する敵が5フィート・ステップで君から離れようとした時、君も割り込みアクションとして5フィート・ステップを行い、この特技の効果を発動させた敵に隣接することができる(隣接しないようには移動できない)。この5フィート・ステップを行ったのなら、次の君のターンで君は5フィート・ステップを取れない。もし次のターンに移動を行ったなら、全移動距離が5フィート減少する。
《迎え討ち》(戦闘) Combat Reflexes
通常:この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。
《鋼の意志》Iron Will
利益:すべての意志セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
《盾のぶちかまし》(戦闘) Shield Slam
利益:君の盾攻撃を受けた敵は、同時に君の攻撃ロールの結果を戦技判定の結果と見なした突き飛ばしを受ける(“戦闘”の章を参照)。この突き飛ばしは機会攻撃を誘発しない。壁などの障害物で後ろに下がれない敵は、動ける限り後ろに動いた後で、伏せ状態になる。移動アクションや5フィート・ステップが残っているなら、敵と一緒に動くことを選択しても構わない。
《強打》(戦闘) Power Attack
利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
《突き飛ばし強化》(戦闘) Improved Bull Rush
利益:君は突き飛ばしの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、突き飛ばすための判定に+2のボーナスを得る。また、突き飛ばしに抵抗するための戦技防御値にも+2のボーナスを得る。
《上級突き飛ばし》(戦闘) Greater Bull Rush
利益:突き飛ばしを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《突き飛ばし強化》によるボーナスと累積する。また、君が突き飛ばしに成功した時、相手の移動は君の味方からの(君は含まない)機会攻撃を誘発する。
《盾攻撃の達人》(戦闘) Shield Master
利益:君は別の武器を持っている時に生じる盾攻撃の攻撃ロールへのペナルティを受けない。また、盾の強化ボーナスを武器の強化ボーナスのように盾攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに加える。
《とどめの盾攻撃》(戦闘) Bashing Finish
利益:近接武器を使用してクリティカル・ヒットとなったなら、君はフリー・アクションとして同じ対象に盾攻撃を行なってもよい。
《二重斬り》(戦闘) Double Slice
利益:利き手でない手の武器でのダメージ・ロールに、【筋力】修正値を加える。
《二刀のかきむしり》(戦闘) Two-Weapon Rend
利益:君が利き手の武器と利き手でない方の武器を両方命中させた時、君は追加の1d10+【筋力】修正値の1.5倍(切り捨て)の追加ダメージを与える。君はこの追加ダメージを1ラウンドに1回までしか与えることはできない。
《よろめき化クリティカル》(戦闘、クリティカル) Staggering Critical
利益:君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1d4+1ラウンドの間よろめき状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、よろめき状態は1ラウンドしか継続しない。セーヴ難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技の効果は累積せず、持続時間を延長させるだけである。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
武器と防具の習熟:ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。
武勇(変則)/Bravery:レベル2の時点でファイターは[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを獲得する。このボーナスは2レベルを越える4レベル毎に+1される。
鎧修練(変則)/Armor Training:+3
レベル3の時点で、ファイターは鎧を着ていても身軽に動く術を身につける。鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり(最小0)、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は1上昇する。以降レベル4毎(レベル7、レベル11、レベル15)にこれらのボーナスは1増加し、最終的に判定ペナルティを4下げ、【敏捷力】ボーナスの上限を4上昇させる。
さらに、ファイターは中装鎧を着ていても通常の速度で移動できる。レベル7の時点で、ファイターは重装鎧を着ていても通常の速度で移動できるようになる。
武器修練(変則)/Weapon Training:大剣+5/
レベル5の時点で、ファイターは後述されるリストの中から武器グループを1つ選択する。選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。
以降4レベル毎(レベル9、レベル13、レベル17)に異なる武器グループの訓練を積む事ができ、新たに選択した武器グループに属する武器の命中とダメージに+1のボーナスを獲得する。加えて、既に選択しているそれぞれの武器グループのボーナスが+1される。例えば、ファイターはレベル9になった時に、新しく選んだ武器グループの命中とダメージに+1のボーナスがつき、レベル5で選んだ武器グループには+2のボーナスがつく。複数のグループにまたがる武器に関してボーナスは累積しない。最も高いグループのボーナスを用いること。
ファイターはさらに、これらのボーナスをグループに含まれる武器を用いた戦技判定に加えることができる。またこのボーナスは、対象の武器に対して試みられた武器落としと武器破壊に対する戦技防御値にも加えられる。
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