装備品 |
アイテム | 重量 |
クローク・オヴ・レジスタンス+5 |
1 |
トウム・オヴ・アンダスタンディング+2 |
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ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+6 |
1 |
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+6 |
1 |
ハンディ・ハヴァサック |
5 |
アイズ・オヴ・ジ・イーグル |
1 |
錬金術キット |
5 |
処方書 |
3 |
治療キット |
1 |
足留袋×5 |
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陽光棒×5 |
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ブラッド・ボイリング・ピル×5 |
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クリヤーイヤー×5 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
18 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
23 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
70 |
中荷重 |
46 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
140 |
重荷重 |
70 |
押し引き =最大荷重x5 |
350 |
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特技 |
1.《近距離射撃》
1.《万能投擲術》
1.《技能熟練:治療》B
3.《精密射撃》
5.《爆弾追加》
7.《武器熟練:爆弾》
9.《発見追加》
11.《遠射》
13.《速射》
15.《精密射撃強化》
発見
2レベル
進化薬(超常)/Cognatogen:アルケミストは変異薬のように1つの肉体能力値を代償に1つの精神能力値を高める進化薬を調合する能力を得る。進化薬が【知力】を高めるなら【筋力】に、【判断力】を高めるなら【敏捷力】に、【魅力】を高めるなら【耐久力】にペナルティを受ける。この能力はそれ以外は変異薬のように働く(外皮ボーナスは含まない)。アルケミストはいつでも変異薬を準備する代わりに進化薬を準備できる。両者は実質的に同じものであるかのように変異薬の全ての制限は進化薬にも適用される。アルケミストは1度に1つの変異薬か進化薬しか持ち歩けない。アルケミストが所持していない進化薬は不活性化し、製作したアルケミスト以外が飲むと不調状態になる。進化薬の効果が終了するとき、アルケミストは進化薬からペナルティを受けていた能力値に2ポイントの能力値ダメージを受ける。変異薬注入の発見と持続変異薬クラス特徴は進化薬にも働く。
4レベル
注入/Infusion:アルケミストはエキスを作成するとき、それに自身の僅かな追加の魔力を煎じることができる。作成されたエキスは今やアルケミストがそれを手放しても持続し続ける。そのエキスが存在する限り、それはアルケミストの1日のエキス・スロットを占め続ける。アルケミストでないものであっても、注入エキスを飲むことでその効果を得ることができる。
6レベル
精密爆弾/Precise bombs:アルケミストは爆弾を投擲するとき、【知力】修正値に等しい数まで、爆弾による飛散ダメージを受けないマスを選択できる。爆弾が外れた場合、この発見は効果を持たない。
9レベル
速攻爆弾/Fast bombs:この発見をしたアルケミストは、1ラウンドに爆弾を複数投擲できるほどに素早く爆弾を作成できる。その基本攻撃ボーナスが追加の攻撃を与えるのに十分ならば、アルケミストは全ラウンド・アクションで追加で爆弾を準備し投擲できる。これは遠隔武器による全力攻撃と同様に機能する。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。
10レベル
閃光爆弾(超常)*/Blinding Bomb:アルケミストは爆弾を作るときに、猛烈な光を爆発させることを選べる。閃光爆弾が直接命中したクリーチャーは頑健セーヴに失敗すると1分間盲目状態になる。飛散範囲にいるクリーチャーはこのセーヴに失敗すると1分間目が眩んだ状態になる。これは[光]効果である。アルケミストは最低8レベルでなければこの発見を選択できない。
12レベル
上級進化薬(超常)/Greater Cognatogen:アルケミストの変異薬(訳注:cognatogenの誤り)は今や+4外皮ボーナス、1つの精神能力値(【知力】、【判断力】、【魅力】)への+6錬金術ボーナス、2つめの精神能力値への+4錬金術ボーナスを与える。アルケミストは進化薬の持続時間中に対応する2つの肉体能力値に−2ペナルティを負い、効果終了時にそれらの能力値へ2ポイントの能力値ダメージを受ける。アルケミストは最低12レベルと進化薬の発見かクラス特徴を持たなければこの発見を選択できない。
14レベル
陽光爆弾(超常)*/Sunlight Bomb:アルケミストは閃光爆弾として機能する、太陽光と同等の灼光を放つ爆弾を投擲できる。アンデッド、粘体、 スライム、カビ、菌類、その他太陽光から害を受けるクリーチャーや環境は爆弾からダイスにつき+2ダメージを受ける。太陽光から害を受けるアンデッドはセーヴに失敗すると1ラウンドの間よろめき状態になる。アルケミストは最低10レベルで閃光爆弾の発見を持っていなければこの発見を選択できない。
適正クラスボーナス
1:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
2:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
3:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
4:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
5:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
6:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
7:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
8:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
9:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
10:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
11:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
12:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
13:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
14:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。
15:HP+1
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特殊能力 |
アーキタイプ:墓暴き/Crypt Breaker
・アルカエスト爆弾(超常)/Alkahest Bomb(Su):墓暴きの爆弾は特別に人造と古墳で出会うような物質的な
アンデッドの2つの敵に対して最も良く作用するよう設計されている。
アルカエスト爆弾として知られるこれらの爆弾は[火]ダメージの代わりに[酸]ダメージ
を与える。
アルカエストはアンデッドの肉と動く人造を蝕みますが、他の目標に対しては同様に機能
しない。
人造と肉体のあるアンデッドに対して、アルカエスト爆弾は1d8のダメージを与え、奇数レベル毎に1d6の代わりに1d8を加える。
他の全てのクリーチャーに対して、アルカエスト爆弾は1d4のダメージを与え、奇数レベル毎に1d4の[力場]ダメージを加える。
この能力は他の点では標準的なアルケミスト爆弾クラス特徴として作用し、置き換える。
・墓暴きの飲み薬(超常)/Crypt Breaker’s Draught(Su):彼らは精神に代償をもたらし外皮と身体能力を増やす変異薬を
開発するよりも、墓暴きの感覚を強化することが出来る特別な飲み薬の創作に考えを集中させた。
墓暴きがこれらの飲み薬の一つを飲むとき、彼は全ての〈知覚〉判定に+4のボーナスを得て次の特別な感覚のうち一つを得る:暗視60ft、夜目、鋭敏嗅覚
墓暴きの飲み薬の効果を得ている間、アルケミストは光による盲目化を得る。
この能力は変異薬のクラス特徴を置き換える(墓暴きは変異薬の発見を選択するまで変異薬を作成できない)。
・罠探し/Trapfinding:墓暴きは〈装置無力化〉技能判定と罠を探すための〈知覚〉技能判定にクラス・レベルの1/2(最低1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法的な罠を解除できる。墓暴きの能力が錠あるいは罠を取り扱うと決定する際に、アルケミストレベルをローグレベルとして扱う。この能力は《ポーション作成》ボーナス特技を置き換える。
・発見/Discoveries:墓暴きが発見として以下のローグの技を取得してよい:罠感知、罠見抜き、迅速解除。これらの能力に対して墓暴きのアルケミストレベルをローグレベルとして扱う。
・アルカエスト拡張/Enhanced Alkahest(Su):14レベルにおいて、墓暴きのアルカエストは一層効果がある。
人造と肉体的なアンデッドに対して、墓暴きのアルカエスト爆弾はダイス毎に+1のダメージを与え、爆弾は19-20でクリティカルの可能性がある。
アーキタイプ:荒野の悪疫払い/Wasteland blightbreaker
マナ廃棄物の奇妙で危険で有害な効果は治すのに特別な技能を必要とする。
多くの荒野の悪疫払いが外科医でもある。
治癒注入(疑呪、超常)/Healing Infusion:2レベルにおいて彼は注入の発見を持っているかのように、悪疫払いは治癒副系統のエキスを準備することができ、そのようなエキスを不活性にして他のエキスを
(消費されるかあるいは使用されるまでアルケミストの毎日のエキススロットを占有し続ける注入と異なり)置き換える準備を整えることができる。
もし悪疫払いが注入発見をもっているか、外科医(アーキタイプ)であるなら標準アクションで1日に1回タッチ・インジェクションを治癒の副系統にのみ擬似呪文能力として使用することができる。
この能力は毒に対する抵抗+2を置き換える。
即行治癒注入(疑呪)/Swift Healing Infusions:6レベルにおいて悪疫払いは標準アクションとして一日に何度でも治癒の副系統の注入をタッチ・インジェクションで吸収することができる。
この方法で吸収された治癒エキスを持っている場合、即行アクションとしてそれを与えることができる。
この能力は即行毒と置き換える。
悪疫追放(超常)/Banish Blights:8レベルにおいて悪疫払いはブレイク・エンチャントメントによって解呪されうる、クリーチャーに影響を与えているどんな効果でも終わらせられることができる。
そうするために、影響を受けているクリーチャーは少なくとも3レベル以上の治癒の副系統のエキスを悪疫払いから吸収しなければならない。
ブレイク・エンチャントメントで記述されているように、悪疫払いは術者レベル判定を試みなければならない。 もし悪疫払いが判定に成功するならば、クリーチャーは呪文、呪い、効果から解放される。
悪疫払いは同じようにクリーチャーあるいはエリアに影響を与えているプライマル・マジックの事象(Pathfinder Campaign Setting:Inner Sea Magic 12-13)を打ち払う試みにこの能力を使用することができる。
そのためには、影響を受けたクリーチャーは上記のようにエキスを吸収しなければならず、悪疫払いは11+プライマル・マジックの事象CRと等しいDCに対して術者レベル判定を行わなければならない。
もし判定に成功したなら、プライマル・マジックの事象は悪疫払いがディスペル・マジックを使用し成功したかのように終了する。
もし悪疫払いが地域に影響を与えているプライマル・マジックの事象を打ち払おうと試みるなら、標準アクションとして影響を受けているスクエアに少なくとも3レベルの治癒の副系統のエキスを捨てなければならない。
それから11+プライマル・マジックの事象CRをDCとして術者レベル判定を試みなければならない。もし判定に成功するなら、プライマル・マジックの事象はディスペル・マジックに成功したかのように解呪される。
この能力は毒に対する抵抗+6と8レベルで得られる発見を置き換える。
アーキタイプ:外科医
注入薬/Infused Curative:2レベルの時点で、外科医のキュア呪文のエキスは自動的に注入の発見を使用したかのようにアルケミスト以外にも使用できるようになる。外科医はエキスを準備するとき、いくつかあるいは全ての注入薬を不活性化し、別のエキスと置き換えてもよい(使用されるまではアルケミストの1日のエキス・スロットを占領し続ける注入と異なり)。この能力は毒の使用と置き換える。
麻酔薬/Anaesthetic:5レベルの時点で、外科医は鎮痛剤を使用した〈治療〉技能の使い方を学ぶ。外科医はボーナス特技として《技能熟練:治療》を得る。外科医による、患者に害を及ぼすリスクを伴う(刺の摘出など)〈治療〉技能の使用は、最小ダメージしか与えない。この能力は毒に対する抵抗+4と置き換える。
死を乗り越える力/Power Over Death:10レベルの時点で、外科医は4レベル・エキスとしてブレス・オヴ・ライフを処方書に加える。外科医の注入薬の能力はこのエキスに適用できる。この能力は毒に対する完全耐性と置き換える。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
爆弾数 27/27
エキス数
1:5+3、2:5+3、3:5+2、4:4+2、5:3+2
DC:19+呪文レベル
術者レベル:15
精神集中は+25スタート
爆弾飛散 DC27
近距離(25+5/2CL)ft:60ft(12マス)
中距離(100+10/CL)ft:250ft(50マス)
長距離(400+40/CL)ft:1000ft(200マス)
処方書
1レベル
アント・ホール
ハイトゥンド・アウェアネス
シールド
ターゲッテッド・ボム・アドミクスチャー
ロングショット
エンデュア・エレメンツ
2レベル
レジスト・エナジー
レッサー・レストレーション
バークスキン
シー・インヴィジビリティ
3レベル
リムーヴ・ディジーズ
ディスプレイスメント
ヒロイズム
ブラッドハウンド
4レベル
デス・ウォード
フリーダム・オヴ・ムーヴメント
キュア・クリティカル・ウーンズ
ピュリファイ・ボディ
ブレス・オヴ・ライフ(B)
5レベル
グランド・ディスティニー
オーヴァーランド・フライト
ディレイド・コンサンプション
疑似呪文
無限回 タッチ・インジェクション |
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