装備品 |
アイテム | 重量 |
軍服 |
5 |
ファイター用具(背負い袋、携帯用寝具、ベルトポーチ、火打ち石と打ち金、鉄の深鍋、携帯食器一式、ロープ、石鹸、松明(×8)、保存食(5日分)、水袋)9gp |
29 |
高品質冷たい鉄カタナ |
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6本の聖水 |
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ブレス・ウェポンのオイル |
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耐病剤・耐毒剤 |
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名前入りウェイファインダー(共鳴:アイウーン・ストーンきらめく青球) |
1 |
ダイヤモンド粉末500gp分 |
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ヒロイズムの巻物x2 |
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126gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
81 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
173 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
520 |
中荷重 |
346 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1040 |
重荷重 |
520 |
押し引き =最大荷重x5 |
2600 |
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特技 |
共鳴《無視界戦闘》近接戦闘で視認困難(“戦闘”を参照)のために失敗するたびに、実際に命中したかどうかを調べるための失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールできる。
不可視状態の攻撃側は近接戦闘で君を攻撃する際にボーナスを得ることはない。つまり、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うことはなく、攻撃側は通常の+2のボーナスを得られない。ただし遠隔攻撃の場合には、攻撃者が不可視状態であることによるボーナスが適用される。
君は目が見えない時に全力で移動するための〈軽業〉判定を行う必要がない。
01c《素手打撃強化》
01《強打》 lv8 -3 +6/9
01《武器熟練:カタナ》
03《二重斬り》【敏】15、《二刀流》利き手でない手の武器でのダメージ・ロールに、【筋力】修正値を加える。
03c《二刀流》挑戦の相手に対しては-2ペナを受けない
05 《組みつき強化》機会攻撃誘発無し、組みつきCMB&CMD+2
06c《二刀流強化》利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。
07 《上級組みつき》組みつきを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《組みつき強化》によるボーナスと累積する。また、君がクリーチャーに組みついた場合、組みつきの維持は移動アクションで行える。この特技によって、君は相手を動かしたり、ダメージを与えたり、押さえ込むための組みつき判定を1ラウンドに2回行えるが、2回行わなくても構わない。組みつきを維持するためには、2回の判定のうちどちらか一方に成功すればよい。
08《絞め落とし》-5ペナルティを受けない:自分より1段階大きいサイズまでの敵と組みつき状態にある間の組みつき維持に成功したならば君は相手を押さえ込み、相手に《締め落とし》をかけた状態にする。
君が組みつきを維持している間は《絞め落とし》も維持している。《絞め落とし》をかけられたクリーチャーは呼吸や会話をすることができず、したがって音声要素を持っている呪文を発動することもできない。君が《絞め落とし》をかけている相手は、息を止めない限り窒息しはじめる。呼吸をしないか、出血ダメージに耐性があるか、あるいはクリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはすべて、《絞め落とし》の効果にも完全耐性を持つ。
09《クリティカル強化:カタナ》
11《踏み込み》次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。
■適正クラス
01 HP+1
02 HP+1
03 HP+1
04 HP+1
05 HP+1
06 HP+1
07 HP+1
08 HP+1
09 HP+1
10 HP+1
11 HP+1
■特徴
〔無謀者〕戦闘特徴:君には猪突猛進なところがあり、時に自らの安全も顧みず戦場を突進する。君は〈軽業〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈軽業〉は常に君のクラス技能となる。
〔捜索者〕社会特徴 :君はいつも良い物にも危険にも目を光らせている。君は〈知覚〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知覚〉は常に君のクラス技能となる。 |
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特殊能力 |
■サムライ(Brawling Blademaster)
[Martial Arts Handbook]
いくつかの武術の伝統は体の強さに焦点を当てながら、戦闘と自己防衛のほとんどの学校は、同様に武器を使用することの重要性を知っています。Brawling Blademasterの武士は、同じように武器攻撃と武装していない攻撃を使用します - 短剣や刀剣から身を守ることを期待している敵は、喧嘩をするブレードマスターの残忍なキックやパンチで守られることがよくあります。
武器と防具の熟練度:Brawling Blademasterは、すべての単純武器と軍用武器に加えて、カタナとワキザシを習熟しています。Brawling Blademasterは軽装鎧に熟達していますが、盾は未習熟です。
これは武士の武器と防具の習熟度を置き換えます。
空手(Ex):Brawling Blademasterはボーナス特技として《素手打撃強化》を得ます。彼女は素手打撃のダメージを決定するために自分のサムライレベルをモンクレベルとして決定します。
これは乗騎を置き換えます。
軽快(Ex):2レベルで、Brawling Blademasterは、サムライレベルをガンスリンガーレベルとして、gunslingerの軽快なクラスを得ます。軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で アーマー・クラス への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。
二刀流の専門知識(Ex):3レベルで、Brawling Blademasterはたとえ必要条件を満たさなくても、ボーナスとして《二刀流》を得ます。さらに、Brawling Blademasterがボーナス特技クラス機能を持つ特技を選択するとき、その前提条件が《二刀流》を含むならば、彼女はその特技のためのどんな敏捷力の条件も無視することができます。これは武器専門化を置き換えます。
調和した流れ(元):4レベルで、Brawling Blademasterは武器攻撃と武装解除を調和のとれた戦闘スタイルにまとめることに熟達する。挑戦の対象を攻撃するとき、彼女の利き手の武器が軽い武器または片手武器であり、逆手が素手である場合、Brawling Blademasterは通常の攻撃ロールに対して-2のペナルティを受けません。この能力を使っている間は、逆手以外の身体の場所で素手打撃をしたとしても、片方の手は空でなければなりません。
これは馬上の射手を置き換えます。
Perfect Clarity(Ex):5レベルでは、1人の対戦相手に焦点を合わせたときでも、Brawling Blademasterはすべての敵を見ています。彼女は挑戦中に自分のACにペナルティを課すことはもうありません。
この能力は旗印を置き換えます。
上級決意(変則)/Greater Resolve:9レベルの時点で、サムライは決意の力を重傷を負うことを避けるために使用することができるようになる。サムライに対するクリティカル・ヒットが確定した際、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することでそのクリティカル・ヒットを通常の命中に変更することができる。クリティカル・ヒット時にのみ働く効果は、この能力を使用したサムライには働かない。
一所懸命(変則)/Honorable Stand:11レベルの時点で、サムライは一所懸命を宣言し、挑戦の目標をいかなる犠牲を払ってでも打ち倒すことを誓うことができるようになる。サムライは11レベルの時点で1日1回一所懸命を宣言することができ、さらに16レベルの時点で追加で1回宣言することができるようになる。1回の即行アクションとして一所懸命を宣言することで、サムライは怯え状態、恐れ状態および恐慌状態に対する完全耐性を得、ヒット・ポイントが0未満になっても意識を失うことがなくなる。さらに、一所懸命を宣言したサムライがセーヴィング・スローを要求された際、割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで最初に振ったダイスを振り直すことができる。そうした場合、振り直したダイスの目が最初より悪いものであっても適用しなければならない。一所懸命を宣言したサムライが挑戦の目標から逃げ出すようなことがあれば、そのサムライは24時間の間挑戦をする能力を失う。
Superior Focus(Ex):14レベルで、Brawling Blademasterは挑戦中にセーヴィングスローに+2のボーナスを得る。これは
上級旗印を置き換えます。
■ハンマー騎士団/Order of the Hammer
出典:The Harrow Handbook
ハンマー騎士団はすべての人に影響を与える可能性があり、自分の強さを証明した者は弱者のために決定を下す権利を得ていると信じています。キャバリアー自身の目標が強大な支配者のゴールと矛盾するとき、キャバリアーは彼女自身の強さと理想が優れていることを証明しなければなりません。
布告:キャバリアーは、特に逆境に直面したとき、またはキャバリアーの腕力を最大限に発揮しようとする人々によって、彼女自身と同様に仲間の強さを証明するために継続的に努力しなければなりません。
挑戦:ハンマー騎士団は、挑戦のターゲットに対して全力攻撃をするときはいつでも、フリーアクションで組みつき戦技または武器破壊戦技を試みることができます。このフリー戦技は機会攻撃を引き起こしません。
技能:ハンマーの騎士は、軽業(敏)と知識(地域)(知)がクラススキルのリストに追加されます。さらに、キャバリアーが軽業を使用して跳躍するときはいつでも、敏捷力修正に加えて筋力修正を判定に追加でき、軽業判定にキャバリアーレベルの1/2(最小+1)のボーナスを得ます。
騎士団能力:ハンマー騎士団に属するキャバリアーは、レベルが上がるにつれて次の能力を獲得します。
Mighty Bash (Ex):2レベルでは、キャバリアーは、非致傷のダメージを与えている限り、素手打撃で敵を攻撃しても機会攻撃を引き起こしません。さらに、キャバリアーの素手打撃は、通常より多くの非致傷ダメージを与えます。彼女は、素手攻撃が与える非致傷ダメージを決定する目的で、キャバリアーレベルと同じモンクレベルを持っているものとして扱われます。たとえば、ハンマー騎士団の12レベルのキャバリアーは、素手打撃で2d6非致傷ダメージを与えます。キャバリアーは、素手打撃で致傷ダメージを与えたい場合、《素手打撃強化》の特技を得る必要があります。素手打撃で行われる致傷ダメージは、この能力によって増加しません。
Crushing Grapple (Ex):8レベルでは、キャバリアーは前提条件を満たしていない場合でも、ボーナス特技として《絞め落とし》を獲得します。彼女は、対戦相手を絞め落とすための組みつき判定に-5ペナルティを受けません。
Inspiring Flex(Ex):15レベルでは、キャバリアーは自分の腕力を発揮して、味方に強い力を与えることができます。標準アクションとして、彼女は自分自身と30フィート以内の味方に、近接攻撃ロール、戦技判定、頑健セーヴ、筋力判定に+4士気ボーナスを与えることができます。キャバリアーはフリーアクションとしてInspiring Flexを維持でき、1日にキャバリアーレベルの1/2に等しいラウンド数この能力を使用できます。この期間は連続している必要はありません。 |
経験点 |
次のレベル |
32 |
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呪文 |
■恩恵
1日1回疑似エンラージ・パースン1分(年代記15)
■跳躍
〈軽業〉跳躍時:筋力6+1/2LV(5)=+11
■組みつき系
CMB:特技4+手首1技量=5
CMD:特技2+鎧5技量=7
■決意/1日5回
断固たる決意:標準アクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、自身の疲労状態、怯え状態、あるいは不調状態を取り除くことができる。
不屈の決意:頑健セーヴまたは意志セーヴを要求された際、割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、セーヴのダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。この能力の使用の有無はダイスを振る前に選択しなければならない。
不退転の決意:ヒット・ポイントが0未満に減少したものの死亡には至らなかったとき、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することで自動的に容態安定化し意識を保つことができる。この能力を使用したサムライはよろめき状態となるが、標準アクションに相当する行動を取っても意識を失ったり瀕死状態になることはない。もっとも、サムライがさらに何らかの原因でダメージを受けた場合は意識を失う。
上級決意:割り込みアクション、クリティカルキャンセル
■挑戦/1日4回
・即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはサムライのレベルに等しい。
・挑戦を行った目標を倒した場合、1日の決意の使用回数を1回分回復する |
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