装備品 |
アイテム | 重量 |
アロー(20) |
3 |
アロー(20) |
3 |
モンクの服 |
2 |
モンク用具 |
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背負い袋 |
2 |
ベルトポーチ |
0.5 |
ロープ |
10 |
石鹸 |
1 |
松明(10) |
10 |
保存食(5) |
5 |
水袋 |
4 |
ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
55.7 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
610 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
58 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
175 |
中荷重 |
116 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
350 |
重荷重 |
175 |
押し引き =最大荷重x5 |
875 |
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特技 |
《武器の妙技》(反映済)
《快速》(反映済)
《回避》(反映済)
《素手打撃強化》
《高速移動》(反映済)
連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの時点で、モンクは全力攻撃アクションで連打を行うことができる。連打を行う際、モンクは最も高い基本攻撃ボーナスを用いて追加で1回の攻撃を行うことができる。この追加攻撃はヘイストや他の類似の効果で得られるボーナス攻撃に累積する。この能力を使用する際、モンクは素手打撃とモンク武器特性を持つ武器を自由に組み合わせて攻撃を行うことができる。連打の際、モンクは複数の武器を使用することで一切のペナルティを受けない。ただし、既に連打によって得られている追加攻撃を除いて、追加の攻撃を得ることはない(高い基本攻撃ボーナス、この能力、ヘイストや他の類似の効果による追加攻撃を得ることはできる)。
朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:1レベルの時点で、モンクは《朦朧化打撃》をボーナス特技として得る。前提条件を満たしている必要はない。4レベルの時点と以降4レベルごとに、モンクは《朦朧化打撃》の目標を別の状態に陥らせる能力を得る。この状態は目標に及ぼす朦朧状態の内、1ラウンドを置き換える。また、セーヴィング・スローに成功すれば、目標はこの状態に対しても効果を受けない。4レベルの時点で、モンクは目標を疲労状態にすることを選択できるようになる。8レベルの時点で、モンクは目標を1分の間不調状態にすることを選択できるようになる。12レベルの時点で、モンクは目標を1d6+1ラウンドの間よろめき状態にすることを選択できるようになる。16レベルの時点で、モンクは目標を永続的に聴覚喪失状態にするか、盲目状態にするかを選択できるようになる。20レベルの時点で、モンクは目標を1d6+1ラウンドの間麻痺状態にすることを選択できるようになる。モンクは攻撃ロールを行う前に、どの状態を適用するかを選択しなければならない。この効果はそれ自身とは累積しない(朦朧化打撃によって疲労状態になったクリーチャーは、もう一度朦朧化打撃が命中しても過労状態にならない)が、追加で命中すれば持続時間が増加する。
身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、モンクは範囲に効果を及ぼす攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済む。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。
気プール=6
気蓄積(超常)/Ki Pool:3レベルの時点で、気ポイントのプールを得る。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気蓄積内の気ポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気蓄積に1気ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。3レベルの時点で、気打撃によりモンクの素手打撃攻撃はダメージ減少を考慮する際、魔法の武器として扱われるようになる。7レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は冷たい鉄製かつ銀製の武器としても扱われるようになる。10レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は秩序武器としても扱われるようになる。16レベルの時点で、ダメージ減少と硬度を考慮する際、気打撃はアダマンティン製の武器としても扱われるようになる。
《内功(パークスキン)》:1気P/標準
外皮ボーナスに、+3の強化ボーナスを加える。これ以上外皮ボーナスを得ることはできなくなる。
《内功(キ・アロー)》:1気P/矢一本/標準
矢に力を吹き込んで、最大100フィート離れた目標に投げつける。遠隔攻撃を行い命中したなら、目標は矢から術者が素手攻撃をしたときのダメージ(術者の【筋力】ボーナスを含む)を受ける。
《強打》(基本攻撃ボーナス+4時点)
すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−2のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+4のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。
《迎え討ち》
1ラウンドに行える機会攻撃の回数が3回増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
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特殊能力 |
言語:共通語
〔モンクの武器技能〕:(反映済)
テンプル・ソードを用いたダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
〔剣客〕:
刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
+1ブレイサーズ・オヴ・アーマー
このアイテムは手首や腕を守る防具のように見え、ときには防護の記号や用心深い格好の動物の描写がエッチングされている。ブレイサーズ・オヴ・アーマーを着用すると、不可視だが実体のある力場が着用者を取り巻き、ちょうど鎧を身に着けているかのように+1〜+8の鎧ボーナスを与える。両方の腕甲を装着しないと、魔法の効果は発揮されない。
さらに、ブレイサーズ・オヴ・アーマーには鎧の特殊能力を付与することもできる。アイテムの市価を計算する際には、特殊能力は追加のボーナスと同様に扱うが、実際にアーマー・クラスを上昇させるわけではない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーの有効ボーナス(鎧ボーナス+鎧の特殊能力のボーナス相当値)は+8が上限である。鎧の特殊能力を付けるためには、ブレイサーズ・オヴ・アーマーに少なくとも+1の鎧ボーナスがなければならない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーには、鎧のコストに一定額のgpを加えることで与えられる鎧の特殊能力を付けることはできない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーと普通の鎧は累積しない。クリーチャーが別のものからより高い鎧ボーナスを得ていたら、ブレイサーズ・オヴ・アーマーは機能を停止し、その鎧ボーナスも鎧の特殊能力も与えない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーの方が高い鎧ボーナスを与えるのなら、別の鎧ボーナス源が機能を停止する。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
Ki Arrow/気の矢
系統 召喚術;呪文レベル バード1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1
発動時間 1標準アクション
構成要素 動作
距離 接触
目標 接触したアロー1つ
持続時間 瞬間
セーヴィング・スロー 頑健(物体);呪文抵抗 可(物体)
術者は矢に力を吹き込んで、最大100フィート離れた目標に投げつける。遠隔攻撃を行い命中したなら、目標は矢から術者が素手攻撃をしたときのダメージ(術者の【筋力】ボーナスを含む)を受ける。
Barkskin/樹皮の肌
系統変成術;呪文レベルドルイド2、レンジャー2
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、信仰
距離:接触
目標:自身のみ
持続時間:10分/レベル
セーヴィング・スロー不可;呪文抵抗可(無害)
バークスキンはクリーチャーの皮膚を頑丈にする。この効果はそのクリーチャーがすでに有している外皮ボーナスに、+2の強化ボーナスを加える。この強化ボーナスは術者レベルが3レベルを超える3レベルごとに1上昇し、術者レベル12で最大の+5となる。
バークスキンの与える強化ボーナスは目標の外皮ボーナスと累積するが、外皮へのこれ以外の強化ボーナスとは累積しない。普通の服しか着ていないキャラクターの鎧ボーナスが±0であるように、外皮を持たぬクリーチャーの外皮ボーナスは事実上、±0である。
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