装備品 |
アイテム | 重量 |
ベルト:ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+6(敏捷 耐久)90000GP |
1 |
全身:モンクスローブ 13000gp |
1 |
胸部 |
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両目:ダークランズ・ゴーグル |
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両足 |
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両手 |
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頭部:ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエス+6(判断 魅力)90000GP |
1 |
額周り |
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首周り ネックレス・オヴ・アダプテイション 9000gp |
1 |
肩回り:クローク・オヴ・レジスタンス+4 16000gp |
1 |
手首: |
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指輪:リング・オヴ・フェザー・フォーリング |
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アイウーンストーン:薄い蒼の長斜方形 |
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エフィシャント・クウィヴァー |
2 |
ゴーストタッチ・アロー*20 |
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アロー 冷たい鉄 *20 |
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アロー 錬金術銀 *20 |
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アロー アダマンティン *20 |
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ブラントアロー 鉄 *20 |
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アロー(鉄) 60 |
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アローの矢筒(20)*3 |
9 |
ハンディ・ハヴァサック |
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各種矢筒 |
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携帯用寝具 |
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毛布 |
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携帯用食器 |
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水袋 |
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ダンジョン探検用具(豪華版) |
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ポーション・オヴ・インヴィジヴィリティ *2 |
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耐毒剤 *2 |
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聖水 *4 |
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錬金術師の火 *3 |
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酸 *4 |
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ウェポンブランチ(銀 冷たい鉄 アダマンティン)各1 |
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絹のロープ (50ft) |
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保存食 * 21日分 |
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蜂蜜酒 1ガロン樽 |
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アップルジャック 1ガロン樽 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
25.44 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
2 |
金貨(gp) |
320 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
76 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
230 |
中荷重 |
153 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
460 |
重荷重 |
230 |
押し引き =最大荷重x5 |
1150 |
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特技 |
1レベル
《追加HP》
パラディン1レベルボーナス特技(1レベル)
《精密射撃》
3レベル
《持久力》
モンク1レベルボーナス特技(4レベル)
《速射》
モンク1レベルボーナス特技(4レベル)
《完璧なる打撃》
モンクの武器を振るう時、君の攻撃は極めて精密である。
前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択する(攻撃ロールに失敗すれば無駄になってしまう)。さらに、君はこの特技を使用するために以下の武器で攻撃を行わなければならない:カマ、クオータースタッフ、サイ、シャンガム、ヌンチャク。攻撃ロールを2回行い、高い方の出目を選択する。もし一方がクリティカル可能域となったなら、他方の出目をクリティカルかどうかを判定する攻撃ロールの出目として使用する(いずれもクリティカル可能域であれば、君が自由に選択する)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。
特殊:武芸者もしくは弓道家のアーキタイプを選択したモンクは例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《完璧なる打撃》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。
5レベル
《致命的な狙い》
対象の弱点を的確に狙うことによって、相手に致命的な一撃を見舞うことができる。ただし、攻撃の成功率は下がってしまう。
前提条件:【敏】13、基本攻撃ボーナス+1。
利益:全ての遠隔攻撃ロールに−1のペナルティを受けることによって、全ての遠隔攻撃によるダメージに+2のボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージ・ボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このボーナス・ダメージは接触攻撃や、ヒット・ポイントへのダメージを与えない効果には適用されない。
モンク2レベルボーナス特技(5レベル)
《近距離射撃》
モンク2レベルボーナス特技(5レベル):弓術の法
《武器熟練》コンポジット・ロングボウ
モンク3レベルボーナス特技:近距離射撃会得(6レベル)
《近距離射撃体得》
利益:修得時に遠隔武器1つを選択する。その武器による攻撃は機会攻撃範囲内にいたとしても機会攻撃を誘発しない。
7レベル
迎え撃ち
9レベル
《収束射撃》(戦闘) Clustered Shots
君は僅かな時間で慎重に狙いをつけ、複数回の射撃全てをほぼ同じ場所に当てる。
前提条件:《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が同じ相手1体に向けて複数の遠隔武器攻撃を行うために全力攻撃アクションを使用する時、相手のダメージ減少を適用する前に、命中したダメージ全てを合計すること。
モンク6レベルボーナス特技(9レベル)
《精密射撃強化》
モンク6レベルボーナス特技(9レベル):弓術の法
《武器開眼》:コンポジット・ロングボウ
11レベル
《癒しの手回数追加》 Extra Lay On Hands
13レベル
《射撃機会攻撃》
15レベル
《射撃機会攻撃強化》
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特徴
〔エルフの如き反応〕/Elven Reflexes:君の両親のうちの1人は野蛮なエルフ族で、故に君はエルフの親の迅速な反射神経を一部受け継いでいる。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
〔回復力〕/Resilient:乱暴な隣人のいるところか容赦のない荒野で成長したために、君はしばしば、やむを得ず出自の怪しい食事と水で生活していた。その結果、君は気骨のある人間として育ち、君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
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特殊能力 |
夜目:ハーフエルフは薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
二重の精神/Dual Minded:祖先の多様性によって精神的な攻撃に対する抵抗力を持つに至るハーフエルフもいる。この種族特性を持つハーフエルフは意志セーヴに+2のボーナスを獲得する。この種族特性は適応能力の種族特性と置き換える。
エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。
言語:ハーフエルフは開始時に共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
精密射撃:1レベルの時点で、信仰の狩人はボーナス特技として、前提条件を満たしていない場合でさえ《精密射撃》特技を得る。この能力は重装鎧の習熟と置き換える
善のオーラ(変則)/Aura of Good:パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。 *強度3
ディテクト・イーヴル(擬呪)/Detect Evil:パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。
悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil:1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。
加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、ACに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。
悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能力の使用を回復するまで持続する。
信仰の恩寵(超常)/Divine Grace:2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。
癒しの手(超常)/Lay On Hands:2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用することができる(訳注:原文の能力名は“Lay on hands”と複数形である)。
治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。
精密性共有(超常)/Shared Precision:3レベルの時点で、信仰の狩人は遠隔攻撃をクリーチャーに命中させたとき、10フィート以内の味方たちに信仰の狩人の次のターンの開始時までその目標に対する《精密射撃》特技の利益を与える。味方はこの利益を得るためには信仰の狩人の10フィート以内に留まり、その姿を見聞きすることができなければならない。この能力は勇気のオーラと置き換える。
頑健なる肉体(変則)/Divine Health:3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。
慈悲(超常)/Mercy:3レベルになってからと以後3レベル毎に、パラディンは慈悲をひとつ選択することができる。ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能力にひとつの効果を加える。パラディンが“癒しの手”の能力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。慈悲は呪い、病気または毒によってもたらされた状態を、その症状そのものを治療すること無く、一時的に取り除くことができる。そのような状態は、慈悲が症状そのものを取り除くのでない限り、1時間後に再び発現する。
3レベルの時点で、パラディンは以下の初級慈悲リストから、選択することができる。
疲労状態/Fatigued:対象を疲労状態でなくす。
ACボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をACと戦技防御値に加えることができる。加えて、モンクはクラス・レベル4でACと戦技防御値に+1のボーナスを得る。ボーナスはこれ以後モンク・レベル4レベルごとに+1ずつ上昇していく(最大でレベル20の+5)
このACボーナスは、接触攻撃や、モンクが立ちすくみ状態にある時にも適用される。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失ってしまう。
連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの開始時において、モンクは全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができる。連打を行なうモンクは、《二刀流》の特技を使用しているかのように、すべての攻撃ロールに−2のペナルティを受けて、追加で1回の攻撃ができる。これらの攻撃には素手打撃と特別なモンク武器を好きなように組み合わせて使用してよい(この能力を使用するのに2つの武器を使用する必要はない)。連打攻撃を行なうにあたっては、モンクがモンクのクラス・レベルから得る基本攻撃ボーナスは自身のモンク・レベルに等しいものとして扱う。しかし、それ以外のあらゆる面(特技や上級クラスの前提条件など)ではモンクは通常の基本攻撃ボーナスを使用する。
8レベルにおいて、モンクは連打を行なう際に《二刀流強化》の特技を使用したかのように2回の追加攻撃ができるようになる(この特技の前提条件を満たしている必要はない)。
モンクは連打攻撃を使用して命中させたすべての攻撃のダメージに【筋力】ボーナスと同じ値を加える(利き手でないほうの手で行なった攻撃や、両手で持った武器による攻撃の場合であっても)。モンクは連打攻撃の一部として行なわれる1回の素手攻撃の代わりに、武器落とし、武器破壊、そして足払いの戦技を使用することができる。モンクは連打の一部として素手打撃や特別なモンク武器以外の武器を用いることはできない。肉体武器を持つモンクは、連打の一部として肉体武器を用いることはできないし、連打に加えて肉体武器を用いた攻撃を行なうこともできない。
連打(変則)/Flurry of Blows:1レベル開始時に、弓道家は全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができるが、それはボウを用いたときに限られる(たとえそれが遠隔武器だとしても)。弓道家は素手攻撃や他のどの武器でも連打を行うことはできない。弓道家は【筋力】等級があるコンポジット・ボウを使用していない限り、連打を使ったダメージ・ロールに自身の【筋力】ボーナスを加えることはできない。その他の点では、弓道家の連打はそのレベルのモンクとして通常通り機能する。
弓道家は連打使用中に《速射》や《束ね射ち》を使うことはできない
素手打撃/Unarmed Strike:1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。
通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
モンクが素手打撃によって与えるダメージは、通常人よりも大きい(1d10→モンクスローブにより2d6)
ボーナス特技:弓道家のボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《遠射》、《回避》、《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》、《迎え討ち》、《矢止め》。6レベルの時点で、リストには以下の特技が追加される:《強行突破》、《乾坤の一射》*、《精密射撃強化》、《束ね射ち》、《撤退射撃》*。10レベルの時点で、リストには以下の特技が追加される:《機動射撃》、《クリティカル強化》、《針の目を通す狙い》、《矢つかみ》。弓道家はこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない。これらの特技はモンクの通常のボーナス特技と入れ替える。
完璧なる打撃(変則)/Perfect Strike:1レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《完璧なる打撃》*を得る。弓道家はどんなボウにでも《完璧なる打撃》を使うことができる。10レベルの時点で、弓道家は攻撃ロールを3回行って一番高い数値を適用することができるようになる。もしそれらのロールの1つがクリティカル可能状態になった場合、他の2つのロールの1つをクリティカル・ロールとして選ぶことができる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。
高速移動(変則)/Fast Movement:3レベルにおいて、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、これによって向上したぶんの移動速度を失う。
弓術の法(変則)/Way of the Bow:2レベルの時点で、弓道家はボーナス特技としてボウの種別1つに対する《武器熟練》を得る。6レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、同じ武器にボーナス特技として《武器開眼》を得る。この能力は身かわしと入れ替える。
弓禅一如(変則)/Zen Archery:3レベルの時点で、弓道家はボウを使用して遠隔攻撃をする時に【敏捷力】修正値の代わりに【判断力】修正値を使うことができる。この能力は戦技訓練と入れ替える。
近距離射撃体得(変則)/Point Blank Master:3レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《近距離射撃体得》*を得る。この能力は不動心と入れ替える。
気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベルにおいて、モンクは気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気プール内のポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。4レベルでは、ダメージ減少を克服する際、気打撃は魔法の武器として扱われる。7レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、冷たい鉄および銀の武器としても扱われる。10レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、秩序属性の武器としても扱われる。16レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際にはアダマンティンの武器としても扱われ、またアダマンティンの武器同様に硬度を無視する。
連打を行なっている時に気プールから1ポイントを消費すると、モンクは自分の一番高い攻撃ボーナスを使用して1回の追加攻撃を行なうことができる。また、1ポイントを消費して自分の速度を1ラウンドの間20フィート増加させることができる。さらに、気プールから1ポイントを消費して1ラウンドの間自分のACに+4の回避ボーナスを与えることができる。これらの能力の起動は即行アクションである。モンクはレベルが上昇すると、気プールのポイントを消費して使う能力を追加で獲得していく。
気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。
加えて、気蓄積から1ポイントを消費して自分のボウの射程単位を1ラウンドの間50フィート伸ばすことができる。
浮身(変則)/Slow Fall:4レベル以上のモンクは、腕の届く範囲に壁があれば、それを使って落下速度を軽減することができる。この能力を最初に得た時点では、落下した距離が実際より20フィート短いものとしてダメージを受ける。モンクが落下速度を軽減する能力(つまり、壁に近いところで実質的な落下距離を短いものとして扱う能力)はモンク・レベルが上昇するとともに向上する。20レベルではついに、最寄りの壁を利用して落下速度を軽減すれば、どれほどの距離を落下しても傷を負わなくなる。
大跳躍(変則)/High Jump:5レベルにおいて、モンクは跳躍の際に行なう〈軽業〉技能判定に、自分のレベルを加えることができる。これには高飛びと幅跳びの両方が含まれる。加えて、〈軽業〉を使用して跳躍の判定を行なう際は常に助走を行なったものとして扱う。即行アクションとして気プールから1ポイントを消費すると、モンクは1ラウンドの間跳躍の際に行なう〈軽業〉に+20のボーナスを得る。
気の矢(超常)/Ki Arrows:5レベルの時点で、弓道家は即行アクションで自身の気蓄積から1ポイント消費することで、ボウのダメージ・ダイスを素手攻撃と同じダメージに置き換えることができるようになる。これは自身の次のターンの開始まで持続する。例えば、中型の弓道家のショートボウの通常ダメージは1d6だが、この能力を使用すれば自身の次のターンの開始まで、矢のダメージは1d8となる。この能力は無病身と入れ替える。
肉体の完成(超常)/Wholeness of Body:7レベル以上において、モンクは標準アクションとして自分自身の負傷を癒すことができる。気プールから2ポイント消費することで、自分のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントへのダメージを回復する。
防御の構え(変則)/Defensive Stance:1レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーは守りの構えをとることができる。これは1日に4+その【耐久力】修正値に等しいラウンドだけ使用することができる。1レベル以降のレベル毎に、1日に追加で2ラウンドだけ構えを持続することができるようになる。ベアズ・エンデュアランスのような呪文の効果を得るなどして一時的に【耐久力】が増加したからと言って、ストールワート・ディフェンダーが1日に持続することのできる防御の構えのラウンド数の合計が増加することはない。ストールワート・ディフェンダーは1回のフリー・アクションにより防御の構えをとることができる。1日あたりの守りの構えのラウンド数の合計は8時間の休憩の後に回復する。しかしこの休憩時間は連続している必要はない。
防御の構えをとっている間、ストールワート・ディフェンダーはACに+2の回避ボーナス、【筋力】および【耐久力】に+4の士気ボーナス、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。【耐久力】の増加に伴い、ストールワート・ディフェンダーはヒット・ダイス毎に2ヒット・ポイントを得る。しかしこれらのヒット・ポイントは防御の構えが終了すると失われてしまい、一時的ヒット・ポイントのように初めに失われるということはない。
防御の構えをとっている間、ストールワート・ディフェンダーは(通常の移動、乗騎への騎乗、瞬間移動、仲間に運んでもらうことに同意することを含む)いかなる方法によってさえ現在の位置から自発的に移動することはできない。もし乗り物に乗っている状態でストールワート・ディフェンダーが防御の構えをとると、(荷馬車や船のようなものでは)それらの制御を行なうことはできなくなるが、乗り物が移動している場合であっても構えを維持することができる。〈はったり〉技能や心術呪文の使用に敵が成功した結果、ストールワート・ディフェンダーが自らの力で移動したならその構えは終了する。
ストールワート・ディフェンダーは自身の防御の構えを1回のフリー・アクションとして終了することができる。構えを終了した後、ストールワート・ディフェンダーは構えに費やしたラウンド数の2倍に等しいラウンド数だけ疲労状態となる。ストールワート・ディフェンダーは疲労状態や過労状態において新しい防御の構えをとることはできない。また、1回の遭遇や戦闘においては複数回の構えをとることはできない。ストールワート・ディフェンダーが気絶状態に陥ったなら、その防御の構えは即座に終了し、死の危険に直面しなければならない。
防御の構えには落ち着いた精神状態が必要であり、(激怒クラス特徴やレイジ呪文などのような)激怒に入ったキャラクターが維持することはできない。
防御パワー(変則)/Defensive Powers:ストールワート・ディフェンダーがレベルを得ると、その守りの構えはより強力になる。2レベルの開始時、ストールワート・ディフェンダーは防御パワーを1つ得る。ストールワート・ディフェンダーは2レベル以降、ストールワート・ディフェンダー2レベル毎に他の防御パワーを得る。ストールワート・ディフェンダーは防御の構えをとっている間だけ防御パワーの利益を得ることができる。また最初にアクションを行う必要があるパワーもある。特記ない限り、個々のパワーは1回だけ選択することができる。
明晰な心(変則)/Clear Mind:ストールワート・ディフェンダーは失敗した意志セーヴを再ロールする。このパワーは最初のセーヴの試みの後に1回の割り込みアクションとして使用されるが、GMがその成否を告げる前に使用しなければならない。例え結果がより悪くなったとしても、ストールワート・ディフェンダーは2回目の結果を使用しなければならない。このパワーは防御の構えをとるたびに1回だけ使用することができる。
恐れなしの防御(変則)/Fearless Defense:防御の構えをとる間、ストールワート・ディフェンダーは恐れ状態と怯え状態に完全耐性を得る。このパワーを選択するためには、ストールワート・ディフェンダーは少なくとも4レベルでなければならない。
直感回避(変則):3レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーは自らの感覚が対応するより前に危険に対応する能力を得る。ストールワート・ディフェンダーは例え攻撃したものが不可視状態であっても立ちすくみにならない(訳注:この記述と同様のものはバーバリアンにもあったがそちらはエラッタで変更されたため、ストールワート・ディフェンダーの直感回避も同様に変更した方が良い可能性がある)。動けない状態になるとACへの【敏捷力】ボーナスを失う。この能力を持つストールワート・ディフェンダーであっても、自身に対するフェイント・アクションの使用に敵が成功したならACへの【敏捷力】ボーナスを失う。
キャラクターが他のクラスから“直感回避”を得ているなら、ストールワート・ディフェンダーは“直感回避強化”(後述)を自動的に得る。
ダメージ減少(変則):5レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーはダメージ減少1/―を得る。7レベルにおいてこのダメージ減少は3/―に増加し、10レベルにおいては5/―に増加する。異なる発生源から得られたダメージ減少は累積しない。しかし5レベル以上のストールワート・ディフェンダーが鎧からダメージ減少を得ているなら、クラスに基づくダメージ減少はこの鎧のダメージ減少の値だけ増加する(ただし鎧以外の発生源は含まない)。そのため、7レベルのストールワート・ディフェンダーがアダマンティン製のフル・プレート(ダメージ減少3/―)を装備しているなら、ダメージ減少は6/―となる。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
気蓄積:13点
《完璧なる打撃》:10回
防御の構え:17R
癒しの手:6回(慈悲:疲労状態)
機会攻撃10ft/5回
1-3レベル:パラディン
4-11:モンク
12-16:ストールワート・ディフェンダー
初期能力値 STR14(5) DEX12(2) CON14(5) INT10 WIS16+2(10) CHA10(0)
能力値成長
4レベル:wis
8レベル:wis
12レベル:wis
16レベル:wis
攻撃ロール BAB:14 WIS:9 強化:5 熟練:1 技量:2 = 31
ACボーナス モンク3+【判断力】、ストールワート・ディフェンダー2(モンクスローブ修正済)
315000gp
90000 ヘッドバンド
90000 ベルト
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135000gp
51000 弓
―――――――
84000gp
8000 アイウーンストーン深紅
20000 ダークランズ・ゴーグル
13000 モンクスローブ
16000 クローク・オブ・レジスタンス (+4)
9000 ネックレス・オヴ・アダプテイション
1800 エフィシャント・クウィヴァー
2000 ハンディ・ハヴァサック
―――――――
14200gp
+1ゴーストタッチ・アロー@166 *20 =3320
フライング・オイントメント*2
=4500
アロー(鉄) 120本(6gp)
ブラント・アロー(鉄)40本(4gp)
アロー(銀) 40本(82gp)
アロー(冷鉄) 40本(4gp)
アロー(アダマンティン) 40本242gp
コンポジット・ロングボウ(高品質・本体価格)400
各種冒険用具:131.8
ワンド・オヴ・メイジアーマー 750 (預け用)
ワンド・オヴ・キュアライトウーンズ 750
1470.2
アロー追加(400本) 20gp
ワンド・オヴ・エンデュア・エレメンツ(25ch) 375gp
ウェポンブランチ(銀)5gp
ウェポンブランチ(冷たい鉄)20gp
ウェポンブランチ(アダマンティン)100gp
耐毒剤 *2
聖水 *4
錬金術師の火 *3
酸 *4
食料
190GP
アロー消費:18 |
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