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The_Moonscar_1st パスファインダー・クロニクラー
キャラクター名
ディエゴ=クリュソス
属性
混沌にして中立
プレイヤー名
銀河アズマ
最終更新
2019/03/01 20:59
クラス/キャラクターレベル
バード(First World Minstrel)2/ローグ(地下化学者)4/メスメリスト1/パスファインダー・クロニクラー9
信仰する神
シヴァナー
故郷
タルドール
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
16
身長
5'1" 155cm
体重
95lb. 43.13kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
メモ欄
●22ptbuy、16レベル(5レベル以上上級クラスを含むこと)、315000gp ●取得言語:共通語、アズラント語、森語、地獄語、奈落語、天上語、アクロ語
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
8
-1
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
18
+4
 
 
知力
20
+5
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
28
+9
 
 
HP
ヒットポント
最大値
147
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
4
=
+4
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
36
= 【魅】+9 +
16
+
+3
+
 
+
8
〈隠密〉
21
= 【敏】+4 +
12
+
+3
+
 
+
2
〈軽業〉
21
= 【敏】+4 +
12
+
+3
+
 
+
2
〈鑑定〉
11
= 【知】+5 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈騎乗〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
2
〈芸能〉(歌唱)
45
= 【魅】+9 +
16
+
+3
+
 
+
17
〈芸能〉(朗誦)
26
= 【魅】+9 +
5
+
+3
+
 
+
9
〈言語学〉*
24
= 【知】+5 +
5
+
+3
+
 
+
11
〈交渉〉
30
= 【魅】+9 +
16
+
+3
+
 
+
2
〈呪文学〉*
26
= 【知】+5 +
16
+
+3
+
 
+
2
〈職能〉(書記官)*
19
= 【判】0 +
5
+
+3
+
 
+
11
〈職能〉()*
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
2
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
2
〈水泳〉
5
= 【筋】-1 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈製作〉()
7
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
2
〈製作〉()
7
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
2
〈製作〉()
5
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
21
= 【判】0 +
16
+
+3
+
 
+
2
〈装置無力化〉*
40
= 【敏】+4 +
16
+
+3
+
 
+
17
〈脱出術〉
10
= 【敏】+4 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈知覚〉
30
= 【判】0 +
16
+
+3
+
 
+
11
〈知識:貴族〉*
20
= 【知】+5 +
6
+
+3
+
 
+
6
〈知識:工学〉*
20
= 【知】+5 +
6
+
+3
+
 
+
6
〈知識:次元界〉*
22
= 【知】+5 +
8
+
+3
+
 
+
6
〈知識:自然〉*
22
= 【知】+5 +
8
+
+3
+
 
+
6
〈知識:宗教〉*
22
= 【知】+5 +
8
+
+3
+
 
+
6
〈知識:神秘学〉*
22
= 【知】+5 +
8
+
+3
+
 
+
6
〈知識:ダンジョン探検〉*
22
= 【知】+5 +
8
+
+3
+
 
+
6
〈知識:地域〉*
22
= 【知】+5 +
8
+
+3
+
 
+
6
〈知識:地理〉*
20
= 【知】+5 +
6
+
+3
+
 
+
6
〈知識:歴史〉*
20
= 【知】+5 +
6
+
+3
+
 
+
6
〈治療〉
2
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
2
〈手先の早業〉*
10
= 【敏】+4 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈登攀〉
5
= 【筋】-1 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈動物使い〉*
12
= 【魅】+9 +
1
+
 
+
 
+
2
〈はったり〉
11
= 【魅】+9 +
 
+
 
+
 
+
2
〈飛行〉
22
= 【敏】+4 +
16
+
 
+
 
+
2
〈変装〉
15
= 【魅】+9 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈魔法装置使用〉*
30
= 【魅】+9 +
16
+
+3
+
 
+
2
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
18
=10+
4
+
 
+
+4
+
0
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
14
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
15
=
4
+
+4
+
 
+
7
+
 
反応【敏捷力】
25
=
14
+
+4
+
 
+
7
+
 
意志【判断力】
18
=
11
+
0
+
 
+
7
+
 
     基本攻撃ボーナス     
10
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
9
=
10
+
-1
+
0
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
23
=
10
+
-1
+
+4
+
0
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ウィップ
+15
 
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
[斬撃]
15
援護、フェイント用、武器落とし、非致傷、間合い、足払い
 

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ダーツ
+14
 
5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
[刺突]
20
フェイント専用、10本
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
錬金術武器
+14
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
10
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ブレイサーズ・オヴ・ザ・グリブ・エンタテイナー
 
手首
 
 
 
1
7,900gp
ゾーン・ローブ
 
全身
 
 
 
1
20,000gp
ヴェスト・オヴ・エスケープ
 
胸部
 
 
 
 
5,200gp
クローク・オヴ・レジスタンス+5
 
肩周り
 
 
 
1
25,000gp
ネックレス・オヴ・アダプテイション
 
首周り
 
 
 
1
9,000gp
ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエス+6
 
額周り
 
 
 
1
90,000gp、【知力】【魅力】
ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+4
 
ベルト
 
 
 
1
40.000gp
リング・オヴ・フリーダム・オヴ・ムーヴメント
 
指輪
 
 
 
 
40,000gp
プライアント・グラヴズ
 
両手
 
 
 
 
10,000gp
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
 
 
 
 
 
6
 
装備品
アイテム重量
オルター・オヴ・シェーリン 8,000gp
ルミナス・ロックピックス 6,000gp 2
ストーン・オヴ・グッドラック 20,000gp
ハンディ・ハヴァサック 2,000gp 5
バッグ・オヴ・ホールディングT 2,500GP 15
足留め袋 40gp 4ポンド ×10
錬金術師の火 20gp 1ポンド ×10
聖水 25gp 1ポンド ×10
酸 10gp 1ポンド ×5
氷液 40gp 2ポンド ×5
瓶詰め稲妻 40gp 1ポンド ×5
アルカリ 15gp 1ポンド ×5
凝結スプレー 15gp ×3
膨張溶剤 25gp ×3
ガストの吐き気ビン 50gp 1ポンド ×5
絡め焼き袋 150gp ×3
耐毒剤 50gp ×10
耐病剤 50gp ×10
耐火ジェル 150gp 1ポンド ×3
耐寒ジェル 150gp 1ポンド ×3
錬金術油 5gp 1ポンド ×10
ガラガラ薬 50gp ×5
ユニヴァーサル・ソルヴェント 50gp ×3
ツグミ飴 50gp ×10
魂刺激剤 300gp
年代記編纂用具 40gp
呪文構成要素ポーチ 5gp 2
調理用具 3gp
ダンジョン探検用具 130gp
水筒 2gp
弾帯 5sp ×2
残99gp
※軽荷重は43ポンドである
運搬重量の合計
(硬貨含)
35
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
26
頭上に持ち上げる
=最大荷重
80
中荷重
53
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
160
重荷重
80
押し引き
=最大荷重x5
400
特技
1L:《技能熟練:威圧》
1LB:《技能熟練:芸能》
3L:《フェイント強化》
5L:《二つ名たる技能:威圧》
5LB:《武器熟練:ウィップ》
7L:《威圧演舞》
8LB:《技能熟練:知覚》
9L:《早抜き》
11L:《催眠フェイント》
13L:《遠隔フェイント》/Ranged Feint
前提条件:基本攻撃ボーナス+2、〈はったり〉3ランク
利益:投擲武器や矢弾を発射してフェイントを行う。使用後装填や武器を抜く必要あり。
フェイントが成功した場合、通常と同じ時間遠隔攻撃に対して【敏捷力】ボーナスを失わせる。
15L:《上級フェイント》
16LB:《技能熟練:装置無力化》
特殊能力
●クラス特徴
◆バード
フェイの魔法/Fey Magic:呪文リストのサモン・モンスターをサモン・ネイチャーズ・アライに置き換える。

野生動物との共感/Wild Empathy:ドルイドと同様の野生動物との共感能力を得る。これはバードの知識を置き換える。

呪芸/Bardic Performance:バードは〈芸能〉の技能を用いて周囲に魔法的効果を発生させることができる(望むなら自分自身にも効果を及ぼせる)。バードはこの能力を1日に4+【魅力】修正値に等しいラウンド数、使用することができる。1レベル以降、クラス・レベルが1レベル上昇するごとに、バードは1日に呪芸を使用できるラウンド数を2ラウンドずつ延長できる。毎ラウンド、バードはそのクラス・レベルに応じて、修得している呪芸のいずれかひとつを演じることができる。

1つの呪芸の効果を開始するのは1回の標準アクションであるが、それを毎ラウンド維持するのはフリー・アクションとして行なえる。呪芸の効果を変更するには、バードはそれまでの呪芸を止め、1回の標準アクションとして新たな呪芸を開始しなければならない。バードの呪芸は中途で途切れることはないが、バードが殺されるか、麻痺するか、朦朧状態になるか、気絶するか、あるいは毎ラウンドの呪芸を維持するためのフリー・アクションを取ることを妨げられると、即座に終了する。バードは同時に複数の呪芸を演じることはできない。

7レベル時には、バードは呪芸の開始を標準アクションではなく移動アクションとして行なうことができる。また、13レベル時には即行アクションとして呪芸を開始することができる。

各々の呪芸は、音声要素と視覚要素のいずれか、あるいは両方を有する。

聴覚喪失状態のバードは、音声要素のある呪文を発動する場合と同様に、20%の確率で音声に依存した〈芸能〉技能を用いる呪芸の使用に失敗してしまう。盲目状態のバードは、50%の確率で視覚に依存した〈芸能〉技能を用いる呪芸の使用に失敗してしまう。失敗した場合も、1日の使用回数制限に数える。

呪芸が音声要素を有していた場合、目標が呪芸の影響を受けるには、バードの演奏が聞こえなければならない。また、これらの効果の多くは(説明に記載されているように)言語に依存する。聴覚喪失状態のバードは、20%の確率で音声要素を有する呪芸の使用に失敗してしまう。失敗した場合も、1日の使用回数制限に数える。聴覚喪失状態のクリーチャーは、音声要素を有する呪芸に完全耐性を有する。

呪芸が視覚要素を有していた場合、目標が呪芸の影響を受けるには、バードに対して視線が通っていなければならない。盲目状態のバードは、50%の確率で視覚要素を有する呪芸の使用に失敗してしまう。失敗した場合も、1日の使用回数制限に数える。盲目状態のクリーチャーは、視覚要素を有する呪芸に完全耐性を有する。

自然の誘惑への抵抗力(変則)/Resist Nature's Lure:2レベルの時点でドルイドと同様の自然の誘惑への抵抗力を得る。これは熟達者を置き換える。

◆ローグ
武器と防具の習熟:ローグは全ての単純武器、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。ローグは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

急所攻撃/Sneak Attack:ローグの攻撃をうまく守れない状況の敵を捕らえたなら、ローグは急所に攻撃を当て追加ダメージを与えることができる。

目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合(実際に目標が【敏捷力】ボーナスを有しているかどうかは関係ない)かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。

非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。

妙技訓練(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。

武器なる錬金術(変則)/Chemical Weapons:2レベルの時点で、地下化学者は武器を準備するように錬金術アイテムを取り出すことができるようになる。地下化学者は飛散武器が与えるダメージに【知力】修正値を加える。追加ダメージは飛散ダメージにも適用される。地下化学者はレベルの半分を〈製作:錬金術〉判定に加える。この能力は身かわしと置き換える。

ローグの技/Rogue Talents:ローグは経験を積むにつれ、自らの助けとなり、また敵を困惑させるような様々な技を身につける。2レベルの開始時に、ローグはローグの技を1つ得る。2レベル以降2レベルごとに、ローグは追加のローグの技を1つ獲得する。同じ技を2回以上得ることはできない。

危険感知(変則)/Danger Sense:3レベルの時点で、ローグは罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。加えて、ローグは敵から不意討ちされないようにするために行う〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。これらのボーナスは以降ローグ・レベルが3上昇する毎に1ずつ増加する(18レベルの時点で最大の+6)。この能力は特技やクラスの前提条件を満たす際、罠感知として扱われ、罠感知を置き換えるアーキタイプのクラス特徴で置き換えることができる。この能力から得られるボーナスは、(他のクラスから得られる)罠感知によるボーナスと累積する。

精密飛散武器(変則)/Precise Splash Weapons:4レベルの時点で、地下化学者は飛散武器で急所攻撃ダメージを与えられるようになる。この攻撃はそのラウンドの最初の攻撃でなければならず、急所攻撃を与える条件(立ちすくみ状態の目標に対する、など)を満たさなければならない。また、この攻撃はマス1つではなくクリーチャー1体を目標としなければならない。この能力は4レベルの時点で得られるローグの技と置き換える。

妨げの傷(変則)/Debilitating Injury:4レベルの時点で、ローグが敵に急所攻撃によるダメージを与える際、ローグは攻撃の目標を衰弱させることができる。これにより、目標は1ラウンドの間ペナルティを受ける(これはローグの技やその他の特殊能力により与えられるペナルティに追加されるものである)。ローグはダメージを与える際に、以下のペナルティから1つを選択して適用することができる。

・当惑/Bewildered:目標は当惑し、アーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。ローグが行う全ての攻撃に対して、目標は追加でアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグが行う攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

・狼狽/Disoriented:目標は攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。ローグに対して行う攻撃において、目標は追加で攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグに対して行う攻撃における攻撃ロールへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

・阻害/Hampered:目標の全ての移動速度は半分に減少する(最低5フィート)。加えて、目標は5フィート・ステップを行えなくなる。

これらのペナルティはそれ自身とは累積しないが、追加で急所攻撃によるダメージを追加で与えることで、持続時間が1ラウンド増加する。クリーチャーはこの能力から一度に1つまでペナルティを受ける。新しいペナルティが適用されると、以前のペナルティは直ちに終了する。これらのペナルティの1つの影響を受けている目標に何らかの治療が施されると、これらのペナルティも同時に取り除かれる。

直感回避(変則)/Uncanny Dodge:4レベルの時点で、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は、たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

ローグがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、彼は直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。

◆メスメリスト
武器と防具の習熟:メスメリストは全ての単純武器、ウィップ、サップ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウに習熟している。メスメリストは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

呪文/Spells:メスメリストはメスメリスト呪文リストから念術呪文を発動する。メスメリストは事前に準備することなく、修得済みの呪文から任意に呪文を発動することができる。呪文を修得したり発動したりするために、メスメリストは最低でも10+呪文レベルの【魅力】を有していなければならない。メスメリストの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。

メスメリストは呪文レベル毎に、1日に呪文を決められた数しか発動することができない。1日に発動できる呪文の基本数は表:メスメリストに記載されている。加えて、高い【魅力】を持つメスメリストは、1日のボーナス呪文を追加で得る。

メスメリストの呪文選択は限られている。ゲーム開始時、メスメリストは自分で選択した0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを修得している。新しくメスメリスト・レベルを得るたびに、表:メスメリストの修得呪文数に記載の通り、新しい呪文をいくつか修得する。メスメリストの1日の呪文数とは異なり、メスメリストの呪文修得数は【魅力】の影響を受けない。表:メスメリストの呪文修得数に記載されている数で固定されている。

メスメリストはあらかじめ呪文を準備しておく必要がない。1日にその呪文のレベルの使用回数を消費しきっていない限り、メスメリストは発動時に修得しているメスメリスト呪文をどれでも発動することができる。

見事な嘘/Consummate Liar:メスメリストは全ての〈はったり〉判定にメスメリスト・レベルの半分(最低1)のボーナスを得る。加えて、メスメリストは《フェイント強化》や《上級フェイント強化》の前提条件の内、《攻防一体》と【知力】13以上の要件を自動的に満たす。

暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare:即行アクションとして、メスメリストは30フィート以内のクリーチャー1体に自分の視線を集中させることができる。そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに−2のペナルティを受ける。このペナルティは8レベルの時点で−3に増加する。メスメリストは一度に1体にだけこの視線を維持することができる。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が30フィートを超えて離れるか、メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことができる。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない(また、現在効果を受けていることにも気付かない)。暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことはできない。メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することができるが、そうするには難易度20の精神集中判定に成功しなければならない。クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ視線は終了してしまう。メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。これは[精神作用]効果である。

技巧/Knacks:メスメリストは技巧(0レベル念術呪文)をいくつか修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。

メスメリストの技(超常)/Mesmerist Tricks:メスメリストは仲間と催眠術による絆を作り出すことができる。この絆を用いることで、後になって魔法的な示唆を仲間に埋め込むことができる。毎日、メスメリストはメスメリスト・レベルの半分(最低1)+(もしあれば)【魅力】ボーナスに等しい回数だけ技を埋め込むことができる。メスメリストが一度に埋め込める技は1つだけであり、新しい技を埋め込むと以前の技は終了する(以前の技を中断した場合でも、この能力の使用回数を失う)。

技を埋め込むには、メスメリストは標準アクションを消費しなければならず、同意するクリーチャーに接触するか、自分自身に対して技を埋め込む。メスメリストの技の効果を受けられる数は、クリーチャー1体毎に1つまでである。(技の説明文に記載された)起動条件を満たしていれば、メスメリストは例え自分のターンでなくても、フリー・アクションとして技を起動することができる。技の起動条件を満たすには、目標はメスメリストから中距離(100フィート+レベル毎に10フィート)の範囲内にいなければならない。メスメリストはわずかなテレパシーによるつながりを通して技の起動条件を感知する。そのため起動するために視線が通っている必要はない――しかしテレパシーによる接触を妨げるものは技の起動も妨げる。埋め込んだ技は次にメスメリストが呪文を回復するまで持続する。

起動すると、技は埋め込まれた状態ではなくなり、再びメスメリストが技を埋め込むまで再び起動することはできない。起動条件を満たしたことで発動した効果の持続時間は瞬間か、技の説明文に記載されている。メスメリストの技あるいは絶技がセーヴィング・スローや技能判定を必要とする際の難易度は、10+メスメリスト・レベルの半分+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。

1レベルの時点でメスメリストは技を1つ修得しており、2レベルの時点と以降2レベル毎に新しい技を1つ修得する(20レベルの時点で最大の11個)。毎日、メスメリストは修得している技を任意に埋め込むことができる。メスメリストの技の説明文に特記無い限り、メスメリストは特定の技を複数回修得することはできない。
◆パスファインダー・クロニクラー
バードの知識(変則)/Bardic Knowledge:この能力はまさしくバードの同名能力と同じものであり、パスファインダー・クロニクラー・レベルは同様の能力を授ける他のあらゆるクラスのレベルと累積する。

底なしのポケット(変則)/Deep Pockets:パスファインダー・クロニクラーは、伝承と同じくらい、アイテムも収集し、旅しながら少量のあれこれを拾い集めていく。結果として、パスファインダー・クロニクラーはクラス・レベルごとに最大で100gpまでの価値の不特定の装備を運搬していてよい。運搬しているものは、ポーションや巻物を含め(ただしそれ以外の種類の魔法のアイテムは不可)、背負い袋に無理なく収まるならどのような装備であってもよい。1回の全ラウンド・アクションとして、パスファインダー・クロニクラーは自分のポケットをまさぐってその時に特定したアイテムを取り出すことができ、割り当て額からアイテムの市価ぶんを差し引く。このアイテムの重量は10ポンドを超えてはならない。合計残高が0となったら、少々の時間と合計でクラス・レベルごとに100gpの満額を充当するだけの金銭を費やして底なしのポケットを詰め替えるまで、パスファインダー・クロニクラーはそれ以上アイテムを取り出すことはできない。

加えて、1日ごとに1時間かけて装備を荷造りすると、パスファインダー・クロニクラーは自分の軽荷重を求めるための【筋力】に+4のボーナスを得る。この【筋力】ボーナスは最大荷重限界にはまったく影響しない。重量を効率的に配分することで、通常の同じ重量のものよりも妨げにならないのだ。最後に、パスファインダー・クロニクラーは自分の身体に小さな物を隠すために行なう〈手先の早業〉判定に+4のボーナスを得る。

書記の達人(変則)/Master Scribe:パスファインダー・クロニクラーは、〈言語学〉および〈職能:書記官〉判定、および巻物などの筆記された魔法のアイテムに関わる〈魔法装置使用〉判定に、自分のパスファインダー・クロニクラー・レベルをボーナスとして加える。パスファインダー・クロニクラーは、1回の全ラウンド・アクションとして、〈言語学〉判定を行なって文章を解読することができ、かつたとえ精神的重圧を受けたり気が散ったりする状況にあっても、〈言語学〉判定および〈職能:書記官〉で常に“出目10”をとることができる。

物語ることこそ我が人生(変則)/Live to Tell the Tale:クラス・レベルが2レベルになると、クラス・レベル2レベルごとに1日1回、パスファインダー・クロニクラーは、直前のターンに自分がセーヴィング・スローに失敗した持続中のあらゆる状態に対して、たとえその効果が通常であれば恒久的なものであっても、新たなセーヴィング・スローを試みることができる。この能力は、セーヴィング・スローを行なえない状態や持続時間が“瞬間”の効果に対しては、何の効果もない。

道探し(変則)/Pathfinding:2レベルに達すると、パスファインダー・クロニクラーは、優れた方向感覚と、移動困難な地形や古代の地図に従って他の者を導く技を発展させる。パスファインダー・クロニクラーは、道に迷わずに済むために行なう〈生存〉判定、およびメイズ呪文から脱出するための【知力】判定に+5のボーナスを得る。加えて、パスファインダー・クロニクラーは、“道のない土地”にいる場合であっても、徒歩であれ騎乗してであれ、常に“道、踏み分け道”の野外移動速度を使用できる。難易度15の〈生存〉判定に成功すると、パスファインダー・クロニクラーはクラス・レベル1ごとに1体の仲間にもこの利益をもたらすことができる。

バードの呪芸(超常)/Bardic Performance:クラス・レベル3以降、パスファインダー・クロニクラーは、有効バード・レベルが(パスファインダー・クロニクラー・レベル−2)であることを除いてバードの同名能力と同様に働く、この能力を獲得する。有効バード・レベルを決めるうえで、パスファインダー・クロニクラー・レベルは類似の能力を授けるその他のクラスのクラス・レベルと累積する。

援護強化(変則)/Improved Aid:パスファインダー・クロニクラーは頻繁に偉大なる英雄たちの相棒役を務め、彼らの傍らにあってその行ないを記録していくのだが、しばしば極めて重大な救いの手を差しのべている。クラス・レベル3の時点で、援護アクションを使用するパスファインダー・クロニクラーは、通常の+2ではなく、+4のボーナスを授ける。

叙事詩(超常)/Epic Tales:クラス・レベルが4レベルになったパスファインダー・クロニクラーは、物語を著すことで、その書かれた言葉を通して心を震えさせ、感動させ、そうして呪歌の効果をもたらすことができる。叙事詩を作成するには、パスファインダー・クロニクラーは叙事詩の持続時間(最大持続時間10ラウンド)の2倍に等しいバードの呪芸のラウンド数を消費してバードの呪芸を行う必要があり、かつ関連する技能判定は〈芸能〉の代わりに〈職能:書記官〉になる。叙事詩はその読み手1体にのみ効果を及ぼすが、通常なら聞くことで適用される呪芸の利益がすべて与えられる。パスファインダー・クロニクラーは、バードの呪芸に影響を与える特技の効果を叙事詩に適用してもよい。叙事詩は超常的な効能を、クラス・レベル1レベルごとに1日の間、保持する。著すのには1時間かかり、起動には1回の全ラウンド・アクションが必要で、持続時間は作成する際に費やしたバードの呪芸のラウンド数の1/2である。起動されたら、叙事詩の魔力は消費される。

ささやきのキャンペーン(変則)/Whispering Campaign:パスファインダー・クロニクラーは情報のコントロールと世論を形成する能力で世間に影響を及ぼす。クラス・レベル5以降、バードの呪芸の特別な使い方として、パスファインダー・クロニクラーは、クリーチャー1体の容姿を非難することにより、自分のパスファインダー・レベルと同じレベルのソーサラーが発動したドゥーム呪文の効果を作り出すことができる。この能力は[言語依存]効果である。

それ以外にも、パスファインダー・クロニクラーは他者に対して特定の目標(個人または定義可能なクリーチャーのグループ)のことを訴えかけることができる。この形でのバードの呪芸はエンスロール呪文の効果を作り出すが、芸が終了するとセーヴに失敗したすべてのクリーチャーは、パスファインダー・クロニクラー・レベルごとに1日の間、朗誦の対象に対する態度が(パスファインダー・クロニクラーが選んだ方向に)1段階変化する。

アクション鼓舞(超常)/Inspired Action:バードの呪芸の特別な使い方として、6レベルに達したパスファインダー・クロニクラーは自分の声が聞こえる範囲内にいる仲間1体を説き伏せて突発的に行動させることができ、効果を受けた仲間は直ちに追加の1回の移動アクションをとることができる。このアクションは仲間自身のターンの仲間のアクションには数えない。

9レベルに達すると、パスファインダー・クロニクラーは、移動アクションの代わりに、仲間1体に直ちに1回の標準アクションをとらせることができる。

伝説招来(超常)/Call Down the Legends:7レベルになると、7日に1回、1回の全ラウンド・アクションとして、パスファインダー・クロニクラーは、ブロンズ・ホーン・オヴ・ヴァルハラを使用したかのように、人間の4レベル・バーバリアンを2d4体招来できる。この能力で招来されたバーバリアンは全面的な忠誠心を持ってパスファインダー・クロニクラーに仕えてくれる。招来されたバーバリアンは人造クリーチャーであり、実際の人物ではない(そのように見えはするが)。招来されたバーバリアンはバーバリアンの開始パッケージにある装備品を装備して現れ、パスファインダー・クロニクラーが戦うよう命じた相手を誰であれ攻撃する。

上級叙事詩(超常)/Greater Epic Tales:クラス・レベル8の時点で、パスファインダー・クロニクラーが記した文書は力を持つ。大声で読み上げると著者がバードの呪芸能力を使用したかのようにバードの呪芸が効果を表すが、この効果は読み上げた者を対象とし、かつ必要があれば読み上げた者の【魅力】を使用するということを除いて、この能力はパスファインダー・クロニクラーの叙事詩能力と同様に働く。
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●種族特徴
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。

中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度:人間は30フィートの基本
移動速度を持つ。

集中訓練/Focused Study:全ての人間は器用だ。しかし何にでも対応できるというよりも、わずかな技能に専門化することを好むものもいる。1レベル、8レベル、16レベルの時点で、そのような人間は選択した技能に対する《技能熟練》をボーナス特技として獲得する。この種族特性はボーナス特技の特性と置き換える。

熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。

言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
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●キャラクター特徴
〔専門家〕/Savant(社会):若年の時から、芸能を身につける能力は君にとってとても自然なことだった。芸能のタイプを1つ選択すること。
利益:君はその芸能のタイプを用いて行う全ての〈芸能〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。〈芸能〉は常に君のクラス技能となる。

〔命運の厚意〕/Fate's Favored(信条):命運は君を見守っている。君が何らかの種類に幸運ボーナス1つの効果を受けた時、そのボーナスは1上昇する。
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●適性クラスボーナス
1〜16L:技能+1

●背景技能
・32ランク
〈芸能〉+16
〈芸能:朗誦〉+5
〈言語学〉+3

hp:8+4+(5+4)*15=147

ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエス:〈呪文学〉〈生存〉〈飛行〉
経験点 次のレベル
 
 
呪文
●呪文
◆バード
・0レベル
ゴースト・サウンド
ディテクト・マジック
メンディング
リード・マジック

・1レベル
セーヴィング・フィナーリ
モーメント・オヴ・グレイトネス

◆メスメリスト
・0レベル
オープン/クローズ
ディテクト・サイキック・シグニフィカンツ
ディテクト・ポイズン
プレスティディジティション

・1レベル
グリース
テレンパシック・プロジェクション

※パーマネンシィ
ダークヴィジョン

●呪芸
1日/31ラウンド

・打ち消しの調べ(超常)/Countersong:バードは1レベル時点で、音に依存した魔法効果を相殺する方法を学ぶ(音声要素があるだけの呪文は、これに含まれない)。打ち消しの調べを1ラウンド使用するごとに、バードは〈芸能:歌唱〉、〈芸能:管楽器〉、〈芸能:弦楽器〉、〈芸能:鍵盤楽器〉、〈芸能:打楽器〉のいずれかの判定を行なう。バードの30フィート以内にいる、[音波]や[言語依存]の魔法攻撃の影響を受けているクリーチャーは、自分がロールしたセーヴィング・スローの結果とバードの〈芸能〉判定の結果を比べ、どちらか高いほうをそのセーヴの結果とすることができる(この対象にはバード自身も含まれる)。すでに持続時間が“瞬間”でない[音波]や[言語依存]の魔法攻撃を受けているクリーチャーが打ち消しの調べの効果範囲内にいる場合、そのクリーチャーは打ち消しの調べを1ラウンド聞くごとに1回、その魔法効果に対して再度セーヴを行なうことができる。ただし、そのセーヴの結果には、バードの〈芸能〉判定の結果を用いなければならない。打ち消しの調べはセーヴをすることができない効果に対しては何の効果もない。打消しの調べは音声要素に依存する。

・散逸の演技(超常)/Distraction:バードは1レベル時点で、自身の演技でもって視覚に依存した魔法効果を相殺することができる。散逸の演技を1ラウンド使用するごとに、バードは〈芸能:演劇〉、〈芸能:お笑い〉、〈芸能:舞踏〉、〈芸能:朗誦〉のいずれかの判定を行なう。バードの30フィート以内にいる、幻術(紋様)や幻術(虚像)の魔法攻撃の影響を受けているクリーチャーは、自分がロールしたセーヴィング・スローの結果とバードの〈芸能〉判定の結果を比べ、どちらか高いほうをそのセーヴの結果とすることができる(この対象にはバード自身も含まれる)。すでに持続時間が“瞬間”でない幻術(紋様)や幻術(虚像)の魔法攻撃を受けているクリーチャーが散逸の演技の効果範囲内にいる場合、そのクリーチャーは散逸の演技を1ラウンド見るごとに1回、その魔法効果に対して再度セーヴを行なうことができる。ただし、そのセーヴの結果には、バードの〈芸能〉判定の結果を用いなければならない。散逸の演技はセーヴをすることができない効果に対しては何の効果もない。散逸の演技は視覚要素に依存する。

・恍惚の呪芸(超常)/Fascinate:バードは1レベル時点で、自身の芸能の力でもって1体以上のクリーチャーを恍惚状態にすることができる。恍惚状態にするクリーチャーはバードの90フィート以内にいて、視覚と聴覚の両方でバードを知覚でき、なおかつバードに注意が向いていなければならない。また、バードもそのクリーチャーを見ることができなければならない。付近で戦闘が行なわれたり、その他の危険にさらされるなどして注意が他に向いていたりする場合も、この能力は働かない。バードはこの能力を1回使用することにより、クラス・レベル1の時に1体、以降3レベル毎に+1体のクリーチャーを目標にすることができる。

効果範囲内にいるクリーチャーはそれぞれ、意志セーヴ(難易度10+バード・レベルの1/2+バードの【魅力】修正値)を行い、成功すれば効果は無効化される。クリーチャーが意志セーヴに成功した場合、以後24時間、そのバードは同一クリーチャーを恍惚状態にする試みをすることができない。セーヴィング・スローに失敗した場合、そのクリーチャーはバードが芸能を繰り広げ続けている間、静かに座ってそれに見入ってしまう。恍惚状態にある間、目標は〈知覚〉のような、反射的対応として行なう技能判定に−4のペナルティを受ける。何か潜在的な脅威が生じた場合、目標は再びセーヴィング・スローを行なう。明白な脅威、たとえば誰かが武器を抜いたり、呪文を発動したり、目標に対して遠隔武器の狙いを付けたりした場合は、自動的に呪芸の効果は破られる。

恍惚の呪芸は心術(強制)、[精神作用]の能力である。恍惚の呪芸の機能は、音声要素および視覚要素に依存する。

・ファースト・ワールドのこだま/Echoes of the First World:30フィート以内の目標1体に1ラウンドの間チェンジ・シェイプを除いたフェイ・クリーチャー・テンプレートの特殊能力1つを与える。3レベルごとに目標1体か特殊能力1つを追加することができる。この呪芸は音声要素を持つ(ポリモーフ)効果である。これは勇気鼓舞の呪芸を置き換える。

自信鼓舞の呪芸(超常)/Inspire Competence:クラス・レベル3以上に達したバードは、自身の芸能の力でもって味方1人の作業の成功率を高めることができる。味方はバードの30フィート以内にいて聴覚によってバードを知覚できなければならない。味方はバードが芸能を繰り広げるのを聴き続けている間、1種類の技能判定について+2の技量ボーナスを得る。このボーナスは3レベル以降、バードのクラス・レベルが4上昇するごとに+1ずつ増加していく(7レベル:+3、11レベル時:+4、15レベル時:+5、19レベル時:+6)。ただし、〈隠密〉等の特定の技能、およびGM判断によって使用できないとされた場合、この能力は機能しない。バードは自分自身に自信鼓舞の呪芸を用いることはできない。自信鼓舞の呪芸は音声要素に依存する。

・示唆の詞(擬呪)/Suggestion:クラス・レベル6以上に達したバードは、すでに恍惚の呪芸によって恍惚状態にしてあるクリーチャーに対して、サジェスチョンと同じ効果を及ぼすことができる。この能力を使用しても、恍惚の呪芸の効果が中断されることはないが、この能力の起動には(恍惚の呪芸を維持するためのフリー・アクションに加えて)1回の標準アクションが必要である。バードはその芸能を途切れずに続けている間、特定のクリーチャーに対して複数回この能力を使用することができる。

示唆の詞の使用は、バードの呪芸の1日の使用回数制限に数えない。意志セーヴ(難易度10+バード・レベルの1/2+バードの【魅】修正値)に成功すれば、この効果を無効化できる。この能力は1体のクリーチャーにしか効果がない。示唆の詞は心術(強制)、[精神作用]、[言語依存]の能力であり、音声要素に依存する。

・悲運の葬送歌(超常)/Dirge of Doom:クラス・レベル8以上に達したバードは、自身の芸能の力でもって敵の心の中に何かに恐れおののく感覚をはびこらせ、怯え状態にする。この能力の影響を受けるには敵はバードの30フィート以内にいて、バードが芸能を繰り広げるのを視覚および聴覚によって知覚できなくてはならない。この効果は敵がバードから30フィート以内の範囲におり、バードが芸能を繰り広げ続けている限り持続する。この芸能によっては、そのクリーチャーがすでに他の効果によって怯え状態になっている場合でも、目標を恐れ状態や恐慌状態にすることはできない。悲運の葬送歌は[精神作用][恐怖]の効果であり、音声要素と視覚要素の両方に依存する。

・武勇鼓舞の呪芸(超常)/Inspire Greatness:クラス・レベル9以上に達したバードは、自身の芸能の力でもって自分自身または30フィート以内にいる同意する味方1体の武勇を鼓舞し、戦闘能力を高めることができる。レベル9以降3レベル毎に、バードが1回の呪芸の使用で目標にできる味方が1体ずつ増加する(最大、レベル18時の4体まで)。武勇鼓舞の呪芸が効果を発揮するには、目標すべてはバードを視覚および聴覚で知覚できなければならない。武勇を鼓舞されたクリーチャーは2ボーナス・ヒット・ダイス(d10)と、それに相応した(ボーナス・ヒット・ダイスに、目標の【耐久力】修正値を適用した)量の一時的ヒット・ポイント、攻撃ロールへの+2技量ボーナス、頑健セーヴへの+1技量ボーナスを得る。このボーナス・ヒット・ダイスは呪文の効果を判断する際に通常のヒット・ダイスとして数える。武勇鼓舞の呪芸は[精神作用]の能力であり、音声要素と視覚要素の両方に依存する。

●ローグの技
武器修練/Weapon Training:この技を選択したローグは、ボーナス特技として《武器熟練》を得る。

●メスメリストの技
1日/10回
恐ろしい外見/Fearsome Guise:幻術が目標を覆い、他の誰かに変化する。そして頃合いを以て恐ろしいモンスターに変身する。この技を埋め込まれると、目標の外見はディスガイズ・セルフのように変化する。目標がクリーチャーを攻撃する際に、メスメリストはこの技を起動することができる。幻術はつかのま目標を恐ろしい姿に変え、その後終了する。メスメリストは起動条件となった攻撃の目標の士気をくじくために〈威圧〉判定を行う。目標の士気をくじくための制限(目標が30フィート以内にいなければならず、〈威圧〉判定を試みるクリーチャーの姿を見、声を聞くことができなければならない)はこの技の目標に適用される。これは幻術(虚像)効果である。

●ワンド
シールド(25)
メイジ・アーマー(25)
ロング・アーム(25)
ビストウ・インサイト(25)
ヒロイズム(25)

●ポーション
エリクサー・オヴ・ヴィジョン×5
エリクサー・オヴ・ザ・サンダリング・ヴォイス×5
設定など
著作:人をおちょくる50の方法(各地で発禁となった)

トゥース・フェアリーに親知らずを抜かせる対価でファースト・ワールドとの接触を果たし、この世の物ならぬ歌唱力を手に入れた(彼は十代前半から親知らずが生えていた)。
その歌唱は地元の貴族の腐敗や現皇帝の正統性を風刺したもので爆発的な評判を呼んだがたちまちお尋ね者となり地下に潜った。
タルドールを脱出した彼はシェリアックスにてスルーン家やゴルソクレク将軍を挑発する歌を発表したちまちお尋ね者となり地下に潜った。
シェリアックスを脱出した彼はアンドーランにて木材協会の汚職を(以下略)。
イロヴェティ王まで敵に回す命知らずな歌にはピタックスの芸術家たちでさえ匙を投げた。
こうして各地で時に圧政打破に、時に体制転覆に寄与しながら(本人はただ面白いからやっていた)、彼は地図上にお尋ね者となった地域に印を入れるのが趣味になっていた。
そしてある夜、ふと空を見て思った。
あそこでお尋ね者になるのも悪くない。

個人的な悩み:人型生物の区別を付けづらい種族(フェイなど)からゴブリンとよく間違われる。