編集する キャラクター一覧 キャラクター一覧(分割ページ表示 ) Pathfinder キャラクターデータベース
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テスト
キャラクター名
未設定
属性
秩序にして善
プレイヤー名
あやめ
最終更新
2019/03/06 23:14
クラス/キャラクターレベル
 
信仰する神
 
故郷
 
種族
ブローラー:アーキ自然の子 LV4
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
 
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
20
+5
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
12
+1
 
 
知力
7
-2
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
8
-1
 
 
HP
ヒットポント
最大値
32
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
4
=
+4
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft./0sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
0
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈軽業〉
5
= 【敏】+4 +
2
+
+3
+
-4
+
 
〈鑑定〉
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
0
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈芸能〉()
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
1
= 【筋】+5 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈脱出術〉
0
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈知覚〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈登攀〉
6
= 【筋】+5 +
2
+
+3
+
-4
+
 
〈動物使い〉*
6
= 【魅】-1 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈はったり〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
0
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈変装〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
21
=10+
4
+
2
+
+4
+
 
+
 
+
 
+
1
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
15
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
5
=
4
+
+1
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
8
=
4
+
+4
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
1
=
1
+
0
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
4
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
9
=
4
+
+5
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
23
=
4
+
+5
+
+4
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
こぶし
10
20
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
5

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
こぶし(強打)
8
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
9

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
こぶし(ブローラーの連撃)
8/8
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
5/5

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
こぶし(ブローラーの連撃+強打)
6/6
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
9/9

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
チェイン・シャツ
4
軽量
4
-2
20%
25
 
木製ヘヴィ・シールド
2
 
-2
15%
10
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
6
 
4
-4
35
35
 
装備品
アイテム重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
46.84
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
3
白金貨(pp)
589
軽荷重
133
頭上に持ち上げる
=最大荷重
400
中荷重
226
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
800
重荷重
400
押し引き
=最大荷重x5
2000
特技
《素手打撃強化》(戦闘) Improved Unarmed Strike
君は素手打撃で戦うことに長けている。

利益:君は素手の時でも武装しているものと見なされる。すなわち、君が武装した敵を素手で攻撃する時、その敵は機会攻撃を行うことができない。君は選択することで素手打撃により致傷ダメージか非致傷ダメージ、どちらか好きなほうを与えることができる。

《強打》(戦闘) Power Attack
君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。

前提条件:【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。

利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。

《武器熟練》(戦闘) Weapon Focus
武器を1種類選ぶ。この特技の目的に際し武器は素手打撃や、組みつき(呪文使いであれば光線)も選択することもできる。

前提条件:選択した武器への習熟、基本攻撃ボーナス+1。

利益:選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
特殊能力
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
2つの才能/Dual Talent:その生まれながらの才能を最大化させることに特に熟練した人間もいる。そのような人間は2つの能力値を選択し、そのそれぞれに+2の種族ボーナスを得る。この種族的特徴は任意の能力値1つに+2のボーナス、ボーナス特技、熟練の特性と置き換える。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
武器と防具の習熟:ブローラーは全ての単純武器と、ハンドアックス、ショート・ソード、ファイター武器グループにおける近距離武器の全てに習熟している。ブローラーは軽装鎧と盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。

抜け目ない(変則)/Brawler's Cunning:ブローラーの【知力】能力値が13未満の場合、戦闘特技の前提条件を満たすかどうかを考慮する際、13として扱われる。

多様なる武術(変則)/Martial Flexibility:ブローラーは移動アクションで、保持していない戦闘特技1つの利益を得ることができる。この効果は1分間持続する。ブローラーはこの特技の前提条件を満たしていなければならない。ブローラーはこの能力を、1日に3+ブローラー・レベルの半分(最低1)に等しい回数だけ使用することができる。

ブローラーは持続時間が過ぎ去る前に再度使用することで、以前に選択した戦闘特技を別のものに置き換えることができる。

《朦朧化打撃》など、戦闘特技に1日の使用回数制限がある場合、この能力を使用している間の使用回数は、この戦闘特技の1日の使用回数制限に従う。

動物の相棒(変則)/Animal Companion:1レベルの時点で、自然の子は自分と共に冒険に出てくれる、忠実な相棒と絆を結ぶ。自然の子はドルイドが連れて行くことのできる動物から選んだ1体をつれてゲームを開始する。自然の子は動物の相棒の能力を決定する際、有効ドルイド・レベルとして自分のブローラー・レベルを用いる。この能力は2レベル、8レベル、14レベル、20レベルで得られるボーナス戦闘特技を置き換える。

戦技訓練(変則)/Maneuver Training:自然の子がこの能力で新しい戦技を選択するたびに、動物の相棒はその戦技を使用する芸を修得する。例えば、自然の子が戦技訓練として裏技を選択した場合、動物の相棒は裏技戦技を使用することのできる芸を覚える。自然の子は遠隔攻撃に関する芸を選択することはできない。このボーナス芸は動物の相棒が修得している芸の数としては数えられず、訓練のための時間も判定も必要としない。(以前の動物の相棒が死亡するなどの理由で)自然の子が新しい動物の相棒を得た場合、新しい動物の相棒も同じボーナス芸を持つ。この能力は戦技訓練を変更する。

武術訓練(変則)/Martial Training:1レベルの時点で、ブローラーは特技の前提条件を考慮する際、合計ブローラー・レベルをファイター・レベルとしてもモンク・レベルとしても扱うことができるようになる。ブローラーはどのクラス・レベルを保持しているかに応じて効果が変わる(《朦朧化打撃》やモンクス・ローブなどの)特技や魔法のアイテムにおいて、ファイターでもモンクでもあるものとして扱われる。この能力はファイターやモンクが通常ならばクラス・レベルに従って得られる、《朦朧化打撃》などの特技を自動的に得られるわけではない。

素手打撃/Unarmed Strike:1レベルの時点で、ブローラーは《素手打撃強化》をボーナス特技として得る。ブローラーは拳、肘、かかと、足を使って攻撃することができる。すなわち、ブローラーは両手がふさがっている状態でも素手打撃を行うことができる。ブローラーは素手打撃全てのダメージ・ロールに【筋力】修正値を(半分ではなく)そのまま適用する。

通常、ブローラーの素手打撃は致傷ダメージを与える。しかしブローラーは攻撃ロールにペナルティを受けることなく、非致傷ダメージを与えることを選択してもよい。組みつきの間でも、ブローラーは同様に致傷ダメージか非致傷ダメージかを選択することができる。

ブローラーの素手打撃は、人工的な武器あるいは肉体武器のいずれかに効果を及ぼす呪文か効果を考慮する際、人工的な武器としても肉体武器としても扱う。

上述の表に示す通り、ブローラーは他の者よりも素手打撃でより高いダメージを与える。この表に記載されている素手打撃のダメージは、中型サイズのブローラーのものだ。小型サイズのブローラーは素手打撃で与えるダメージが少なく、大型サイズのブローラーはより多くのダメージを与える。これらは以下の表に記載されている。

ブローラーの連撃(変則)/Brawler's Flurry:2レベルの開始時に、ブローラーは全力攻撃アクションとして、ブローラーの連撃を行うことができるようになる。そのようにするなら、ブローラーは素手打撃、近距離武器のファイター武器グループに属する武器、“モンク用”の特殊機能を持つ武器を用いる際に、《二刀流》特技を持つ。この能力を使用する際、異なる武器2つを使用する必要はない。

ブローラーはブローラーの連撃による全ての攻撃におけるダメージ・ロールに、【筋力】修正値そのままの値を適用する。これは利き手でない手で使用している武器であっても、両手で持つ武器であっても同様である。ブローラーはブローラーの連撃の一部として、素手打撃を用いて武器落とし、武器破壊、足払いの戦技を行うことができる。肉体武器を持つブローラーはブローラーの連撃の一部としてこれらを使用することはできないし、ブローラーの連撃に追加して肉体武器攻撃を行うこともできない。

8レベルの時点で、ブローラーはブローラーの連撃を使用する際、《二刀流強化》を使用することができるようになる。15レベルの時点で、ブローラーはブローラーの連撃を使用する際、《上級二刀流》を使用することができるようになる。

戦技訓練(変則)/Maneuver Training:3レベルの時点で、ブローラーは戦技1つを選択し、さらなる訓練を受けることができる。ブローラーは選択した戦技を試みる際に行う戦技判定に+1のボーナスと、選択した戦技から身を守る際の戦技防御値に+1のボーナスを得る。

7レベルの時点と以降4レベル毎に、ブローラーは別の戦技1つにさらに修練を積み、上述の通り、戦技判定と戦技防御値に+1のボーナスを得る。加えて、既に修得していた戦技訓練におけるボーナスが1だけ増加する(例えば、ブローラーが3レベルの時点で組みつき、7レベルの時点で武器破壊を選択した場合、組みつきにおけるボーナスは+2、武器破壊におけるボーナスは+1となる。その後、11レベルの時点で突き飛ばしを選択すると、組みつきにおけるボーナスは+3、武器破壊におけるボーナスは+2、突き飛ばしにおけるボーナスは+1となる)。

アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:4レベルの時点で、軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない場合、ブローラーはアーマー・クラスと戦技防御値に+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは9レベル、13レベル、18レベルの時点で1ずつ増加する。

このアーマー・クラス・ボーナスは接触攻撃にも適用される。動けない状況や無防備状態にある間、中装鎧や重装鎧を身につけている間、運搬する荷物の重量が中荷重や重荷重の場合には、ブローラーはこのボーナスを失う。

気絶打撃(変則)/Knockout:4レベルの時点で、1日に1回、ブローラーは目標を即座に気絶状態に陥らせる、凄まじい破壊力を持つ攻撃を繰り出すことができるようになる。攻撃ロールを行う前に、ブローラーはこの能力を使用することを宣言しなければならない。ブローラーの攻撃が命中し、目標が攻撃からダメージを受けたなら、目標は頑健セーヴ(難易度=10+ブローラー・レベルの半分+ブローラーの【筋力】修正値もしくは【敏捷力】修正値のいずれか高い方)を行わねばならず、失敗すると1d6ラウンドの間気絶状態となる。気絶状態となった目標はそれぞれのターン毎に、機会攻撃を誘発しない全ラウンド・アクションとして新たにセーヴィング・スローを試みることができる。クリティカル・ヒットや非致傷ダメージに完全耐性を持つクリーチャーは、この能力にも完全耐性を持つ。10レベルの時点で、ブローラーはこの能力を1日に2回使用できるようになる。16レベルの時点で、ブローラーはこの能力を1日に3回使用できるようになる。
設定など