装備品 |
アイテム | 重量 |
ハンディ・ハヴァサック [39.5lb/100lb] |
5 |
銃匠道具[2lb] |
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水筒[1lb] |
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火打ち石と打ち金 |
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火薬入れ[1lb] |
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保存食(3日分)[3lb] |
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携帯食器一式[1lb] |
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携帯用寝具[5lb] |
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パールオブパワーLv1(毎朝KKにアントホールを使ってもらう) |
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パールオブパワーLv3(毎朝KKにマジック・ヴェストメントを使ってもらう) |
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バッテリー(10)[10lb] |
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ナノマシン容器(2)[5lb] |
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ナノマシン注射銃(ブラック)[1lb] |
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メドランス(1) |
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コンストラクト・ベイン・レイピア+1[2lb] |
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高品質ピストル[4lb] |
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インフェルノ・ピストル+1[2lb] |
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グッド・ホープのワンド(50/50) |
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カーディオアンプx2 |
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ヒーモケムXx5 |
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ルーンストーン・オヴ・パワーLv2 |
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ページ・オヴ・スペル・ナレッジLv3(ヴァーサトル・ウェポン) |
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ベルトポーチ |
0.5 |
ダート・ガンx2 |
4 |
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【手首】デュエリスツ・ヴァンブレイシズ |
2 |
【首周り】アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+3 |
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【胸部】エンドレス・バンドリアー |
2 |
【部位なし】ストーン・オヴ・グッド・ラック(ST/技能/能力値判定+1幸運) |
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【部位なし】Northern Star Ioun Stone(軽業登攀+5技量) |
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【部位なし】アイウーン・ストーン(くすんだ薔薇色)AC+1洞察 |
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【部位なし】アイウーン・ストーン(桃色の長斜方形)耐久+2強化 |
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【部位なし】アイウーン・ストーン(きらめく青)判断力+2強化 |
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【部位なし】フィルターマスク(吸引型の毒と病気に完全耐性) |
1 |
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9.5gp分の宝石 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
46.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
30 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
90 |
中荷重 |
60 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
180 |
重荷重 |
90 |
押し引き =最大荷重x5 |
450 |
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特技 |
B:《銃匠》
君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。
B:《近距離射撃》
30フィート以内の敵を対象とした遠隔攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
lv1:《精密射撃》
近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける−4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。
Lv3:《速射》
遠隔武器で全力攻撃をする際、1回の追加攻撃を得ることができる。ただし、その場合すべての攻撃は−2のペナルティを受ける。
B【GS3】:《機動射撃》
全ラウンド・アクションで、君は君の移動速度分まで動いて、その間の好きな位置で1回の遠隔攻撃を行える。
※気概が1以上残っている時のみ
B【GS4】:《致命的な狙い》
全ての遠隔攻撃ロールに−1のペナルティを受けることによって、全ての遠隔攻撃によるダメージに+2のボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージ・ボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このボーナス・ダメージは接触攻撃や、ヒット・ポイントへのダメージを与えない効果には適用されない。
→遠隔攻撃ロール-4、ダメージボーナス+8
Lv5:《早抜き》
移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。
この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。
錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。
B【JG1】《矢止め》
この特技を使うためには、少なくとも片手を自由(何も持たない状態)にしておかなければならない。1ラウンドに1回、普通なら遠隔武器が君に命中するような時に、それをそらしてダメージを受けないようにすることができる。君はその攻撃に気づいていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。この試みはアクションとは見なさない。例外的に大きな遠隔武器(大岩や、バリスタの矢)や、肉体武器や呪文の効果によって生み出された遠隔攻撃に対してはこの特技を使うことはできない。
Lv7:《二刀流》
2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流を参照。
Lv9:《収束射撃》
君が同じ相手1体に向けて複数の遠隔武器攻撃を行うために全力攻撃アクションを使用する時、相手のダメージ減少を適用する前に、命中したダメージ全てを合計すること。
B【JG5】《矢つかみ》
《矢止め》を行う際、君は武器をはじくのではなくつかんでも良い。投擲武器の場合は、即座に(自分のターンでなくても)相手に攻撃として投げ返すことができるし、後で使うために持ったままでも良い。
この特技を使うためには、少なくとも片手が自由(何も持っていない状態)でなくてはならない。
Lv11:《高速装填:ペッパーボックス》
君が選択した種類の武器を再装填するのに必要な時間は、フリー・アクション(ハンドまたはライト・クロスボウ)、移動アクション(ヘヴィ・クロスボウまたは片手火器)または標準アクション(両手火器)に減少する。クロスボウまたは火器の再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。
もしハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に自分の完全な攻撃回数を用いて射撃することができる。
Lv13:《精密射撃強化》
君の遠隔攻撃は完全遮蔽未満の遮蔽によってもたらされる目標のアーマー・クラス・ボーナス、および完全視認困難未満の視認困難による失敗確率の影響を受けない。完全遮蔽、完全視認困難による効果は君の遠隔攻撃に対して通常通り適用される。
B【GS8】《二刀流強化》
利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。
Lv15:《上級二刀流》
君は利き手でない手に持った武器で−10のペナルティを受けて3回目の攻撃を行える。
GS:ガンスリンガー(black powder valter)
JG:バード(juggler/busker)
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特殊能力 |
■クラス特徴 (ガンスリンガー)
◇武器と防具の習熟
ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に習熟している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に習熟している。
◇気概(変則)
ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。
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☆火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。
☆火器による殺しの一撃:戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。
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◇銃匠:1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。
→ピストルを取得
◇発露:ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。
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☆大胆な跳躍
Black Powder Vaulterは、ターン終了時まで、移動速度を20フィート上げる(〈軽業〉で適切なボーナスを得る)ための素早いアクションとして1気概ポイントを使うことができる。この行為の影響を受けながらBlack Powder Vaulterが跳躍した場合、壁、柱、またはその他の堅固な恒久的な構造物に隣接していれば、空中で2回目の跳躍をすることができる。2回目の跳躍は、最初の跳躍とは方向が異なっていても、走り始めと見なされる。
この能力はガンスリンガーの回避の発露を置き換える。
☆高速処置(変則)
1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。
☆機動再装填
Black Powder Vaulterの気概ポイントが1ポイント以上の時、火器に再装填する弾薬の種類が移動アクションまたは即行アクションだけを要するなら、移動する移動アクションの一部として再装填することができる。3レベルで、彼女はこの行為を《機動射撃》と同時に使用することができる。
この能力は射撃の名手を置き換える。
☆機動射撃
3レベルで、Black Powder Vaulterが少なくとも1気概ポイントを持っている場合、彼女は《機動射撃》の利益を得ます。彼女は熟練している銃器で攻撃を行うときにだけこの利益を得ます。7レベルでは、《機動射撃》を使用するのと同じ全ラウンドアクションの一部として狙いつけ(変則)を使用できます。
この能力はガンスリンガーのイニシアチブの発露を置き換えます。
☆銃把叩き(変則)
3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。
☆有用射撃(変則)
3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。
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●運搬されていないアイテム弾き
ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は アーマー・クラス5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は アーマー・クラス7を持ち、そして極小の固定されていない物体は アーマー・クラス11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。
●錠前突破
ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 アーマー・クラス7を持ち、より大きな錠前はより低い アーマー・クラス を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する アーマー・クラス へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は アーマー・クラス への+10ボーナス、平均的な錠前は アーマー・クラス への+15ボーナス、良い錠前は アーマー・クラス への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は アーマー・クラス への+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前の アーマー・クラス に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 難易度を用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の 難易度あるいは アーマー・クラス がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。
●出血止め
ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。
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☆銃の芸術
7レベルで、火薬の運び手に1気概ポイント以上あるとき、彼女は火器で攻撃したり火器を再装填したりするときに機会攻撃を誘発しない。さらに、彼女が火器を装備しているときはいつでも、彼女は近接武器を装備しているかのように彼女の周りの領域を脅かしていると見なします。対戦相手が自分から機会攻撃を誘発した場合、彼女は機会攻撃として銃把叩きを使用することができ、通常1気概ポイントを消費する。代わりに、彼女の銃器が装填されている場合、彼女は機会攻撃として彼女の銃を発射するために1気概ポイントを使うことができます。
この能力は驚嘆すべき射撃の発露を置き換えます。
☆的中弾
7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ(フレイミングなど)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能状態に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス−5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能状態に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。
☆狙いつけ
7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。
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●頭部
命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間混乱状態になる。これは[精神作用]効果である。
●脚部
命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して伏せ状態になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。
●胴部
胴部を目標にするとクリティカル可能域が19〜20になる。
●翼部
命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに 難易度20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。
●腕部
命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。
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☆出血性の傷
11レベルの時点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。
☆神速装填
11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。
☆二重機動射撃
11レベルで、Black Powder Vaulterは《機動射撃》時に銃器で2回攻撃することができます。
この能力は装填の熟達者の発露を置き換えます。
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◇軽快
2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で アーマー・クラス への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。
→+3回避ボーナス(lv10-lv13)
◇銃修練
5レベルの開始時、ガンスリンガーは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類の火器が不発したとき、その火器の不発値は4ではなく2増加する。
以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。
→ペッパーボックス(Lv5)
→アークピストル(Lv9)
■クラス特徴 (バード)
◇武器と防具の習熟
Jugglerは全ての単純武器に加え、軍用遠隔武器に習熟している。Jugglerは盾に習熟していない。
◇呪文
バードの発動する呪文は秘術呪文であり、“呪文リスト”の項にあるバードの呪文リストから選択する。バードは修得している呪文をどれでも、事前の準備なしに発動できる。すべてのバード呪文には音声要素(歌、物語、音楽)が含まれている。呪文を修得および発動するためには、バードは10+その呪文レベルに等しい【魅力】能力値を有していなければならない。バードの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は、10+呪文レベル+バードの【魅力】修正値である。
他の呪文の使い手と同様、バードは各呪文レベルの呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の数は、表“バード”に記されている。高い【魅力】能力値を持つならば、バードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表“能力修正値およびボーナス呪文”を参照)。
バードの呪文の選択肢は、極めて限られている。バードはプレイヤーが選択した4つの0レベル呪文および2つの1レベル呪文を修得した状態でゲームを開始する。レベルの上昇に従って、バードは表“バードの修得呪文数”に従って、いくつかの呪文を新しく修得していく(“1日の呪文数”と異なり、バードの“修得呪文数”は【魅力】の影響を受けない。表“バードの修得呪文数”に記された値で固定される)。
クラス・レベル5およびそれ以後3レベル毎に(8、11という具合に)、バードは修得済みの呪文1つを代償にして、新たな呪文1つを修得するかどうかを選択できる。要するに、修得済みの呪文1つを“忘れ”、新たな呪文と入れ替えるわけである。新たな呪文は入れ替える呪文と同レベルでなければならず、なおかつバードが発動できる1番高い呪文レベルより1レベル以上低くなければならない。呪文の入れ替えは、規定のクラス・レベルに達するごとに1つずつしかできない。なおかつ、呪文を入れ替えるかどうかの決定は、そのクラス・レベルで新たに修得する呪文の選択と同時に行なわねばならない。
前述の通り、バードは事前に呪文を準備する必要がない。バードは修得している好きな呪文を、その呪文レベルの1日の呪文数を使いきっていない限り、好きな時に発動できる。
◇高速反応
Lv1時点で、ジャグラーはボーナス特技として矢止めを獲得します。 Lv5時点で、彼はボーナス特技として矢つかみを獲得します。 ジャグラーは、これらの特技の前提条件を満たしている必要はありません。 ジャグラーは、Lv11(2回目の攻撃ロールで-5ペナルティ)およびLv17(3回目の攻撃ロールで-10ペナルティ)で、各ラウンドで追加の能力を付与できます。 この能力は、バードの知識と博識と置き換えます。
◇大道芸
バスカーは、物理的なスタントの効果を魔法のように高める方法を知っています。 彼はこの能力を、1日あたり4+魅力修正値に等しい数のラウンドで使用できます。 スタントを維持することはフリーアクションですが、バスカーが殺されるか、麻痺するか、朦朧状態になるか、気絶するか、あるいは毎ラウンドの呪芸を維持するためのフリー・アクションを取ることを妨げられると、即座に終了する。
この能力は、特技、能力、および呪芸に影響を与えるその他の効果を目的として、呪芸として扱われます。 呪芸のように、バスカーは同時に複数の呪芸を演じることはできない。
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☆クイック・ハンズ
Lv1時点で即効アクションとしてBuskerはスタントを呼び出して、軽業判定で+1技量ボーナス、ACおよび反応STで+1回避ボーナス、攻撃ロールで+1ボーナスを獲得できます。 。 このボーナスは、Lv5時点で+2、Lv11時点で+3、Lv17時点で+4に増加します。 Lv5時点では、このスタントを維持している間、Buskerはあたかもヘイストを得ているように、最大の基本攻撃ボーナスで追加の攻撃を獲得します。
→+2ボーナス、攻撃回数追加(Lv5時)
☆おしゃべり
Buskerは、無害に見える活発な会話を行うことができますが、実際にクリーチャーがBuskerに秘密を明かすように促します。このスタントを維持している間、バスカーは毎ラウンド、バスカーを見聞きすることができ、バスカーに対して無関心かそれ以上の態度をとる30フィート以内のクリーチャー1体に強制的に意志セーブを試みることができる(DC = 10 + バスカーのバードレベル1/2 + バスカーの魅力修正値)。セーブに失敗した場合、対象はバスカーが質問したイエス/ノーの質問に可能な限り1つ答えなければならない。これを見ている誰もが(質問されたクリーチャーを含めて、セーブに成功した場合でも)、真意看破チェック(バスカーのはったりチェックと対抗)に成功しなければ、質問されたか答えられたことに気づくことができない。脅威を感じているか戦闘状態にある対象はこの能力の影響されない。これは言語に依存した精神作用の心術効果である。
☆生きた石像
Lv3時に、Buskerはこの技を使って完全に静止することができる。この 大道芸を行っている間、Buskerははったりチェックを試みることができ(観測者側の真意看破判定と対抗する)、麻痺しているか、死んでいるか、彫像のように見せることができる。(そのためには仮装セットを使ってあたかも石や金属で出来ているかのように装う必要がある)。Buskerの正体を見極める魔法の手段であっても、このチェックに失敗した観察者には機能しない。Buskerが何らかの物理的な行動をとった場合、このスタントは終了する。
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◇コンバットジャグリング
Lv2時点で、ジャグラーは3つまでのアイテムや武器を手に持ち、振り回すことができるようになる(言い換えれば「ジャグリング」)。ジャグラーは片手でオブジェクトを持ち、それを振り回すことができなければならない。このアビリティは追加の攻撃を与えないが、全体の攻撃の一部として異なる武器を使用することはできる。3つ以下のオブジェクトをジャグラーがジャグリングしている限り、ジャグラーは自由な手を持っているとみなされる(武器を抜く、動作要素を満たす、矢止めを使うなどの目的で)。レベル6以降4レベルごとに、ジャグラーがジャグラーにできる最大オブジェクト数は1つ増え、レベル18には最大7つになります。
ジャグラーがジャグリング中に精神集中判定を必要とするような行動や状態の影響を受けた場合、ジャグラーはジャグリングを続け、集中力を切らさないように手先の早業判定を試みなければなりません。このチェックのDCは精神集中判定と同じで、呪文レベルをジャグリングされているオブジェクトの数の2倍として扱います。手先の早業判定に失敗した場合、ジャグラーはランダムに決定された1つを除いてジャグリングされているすべてのオブジェクトを落とす。この能力は万能なる芸と置き換える。
◇身かわし
Lv2時点で、ジャグラーは同名のローグのクラス特徴として身かわしを獲得する。レベル12になると、ローグの上級の技として上級身かわしを獲得する。この能力は、熟達者と癒しの呪芸と置き換える。
◇柔軟なパフォーマー
バスカーは 芸能チェックの代わりに、軽業、変装、手先の早業、隠密チェックをしてお金を稼ぐことができる。彼は交渉チェックで交渉修正値の代わりにはったり修正値を使うことができる。
■キャラクター特徴
◇悲嘆暮れ
君は感情をなくしたり強まったりすることに慣れている。君は[感情]呪文と効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。
◇世界を旅するもの
君の家族は旅を極端に愛し、縦横に世界を旅している。君はいくつもの文化を見て、世界がもたらす多様性についての真価を学んだ。以下から技能を1つ選択すること:〈交渉〉、〈知識:地域〉、〈真意看破〉。君はその技能の判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、それは常にクラス技能として扱われる。
→真意看破
■キャンペーン特徴
◇ロボット殺し
ニューメリアの荒野を悩ます奇妙なオートマトンは世界の障害となっている。そして、地域のいたるところに点在する未知の廃墟で、これらの無数のクリーチャーが待ち伏せているという考えは君の肝を冷やす。
Khonnirがトーチの下の洞窟から停止したロボットを回収したことは君を心配させている。――ロボットが街で暴走するかもしれないだけでなく、地下にもっと潜んでいるかもしれない!
君は街の地下に潜んでいるロボットの脅威があるか判断するために、トーチの下の洞窟を探検したいと思っている。
君はロボットに対する攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得、ロボットによって行われる攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。
■能力値成長:
Lv4:敏捷
Lv8:敏捷
Lv12:敏捷
Lv16:耐久力
EX:知力+1体得(NUTRIENT TRAINING NODE)
EX:敏捷+2体得(コーテックス・ガンU)
EX:耐久+1体得(異星文化コミュニケーション)
■適正クラスボーナス:ガンスリンガー
Lv1:HP+1
Lv2:技能点+1
Lv3:技能点+1
Lv4:技能点+1
Lv5:技能点+1
Lv6:なし(バードLv1)
Lv7:なし(バードLv2)
Lv8:なし(バードLv3)
Lv9:なし(バードLv4)
Lv10:なし(バードLv5)
Lv11:技能点+1
Lv12:技能点+1
Lv13:技能点+1
Lv14:技能点+1
Lv15:技能点+1
Lv16:技能点+1
■技能点:148(116+32)点
Lv1:5+1
Lv2:5+1+1
Lv3:5+1+1
Lv4:5+1+1
Lv5:5+1+1
Lv6:7+1(バードLv1)
Lv7:7+1(バードLv2)
Lv8:7+1(バードLv3)
Lv9:7+1(バードLv4)
Lv10:7+1(バードLv5)
Lv11:5+1+1
Lv12:5+1+1
Lv13:5+1+1
Lv14:5+1+1
Lv15:5+1+1
Lv16:5+1+1
■背景技能
Lv1:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv2:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv3:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv4:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv5:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv6:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv7:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv8:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv9:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv10:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv11:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv12:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv13:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv14:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv15:職能<酒つくり>・製作<錬金>
Lv16:職能<酒つくり>・製作<錬金> |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
▼呪文スロット
0/1/2/3/4/5/6/7/8/9 (Lv)
---------------------------
[X/5/3/0/0/0/0/-/-/-]:スロット
---------------------------↓内訳
[-/1/1/1/0/0/0/-/-/-]:魅力16
[X/4/2/0/0/0/0/-/-/-]:バード5
Lv0 -/-
-------------
ディテクト・マジック
プレスティディジテイション
メイジ・ハンド
メッセージ
プレスティディジテイション
リード・マジック
Lv1 5/5
-------------
エクスペディシャス・リトリート
セーヴィング・フィナーリ
ヴァニッシュ
タイムリー・インスピレーション
Lv2 4/3+1
-------------
ヴァーサトル・ウェポン
ギャラント・インスピレーション
キュア・モデレット・ウーンズ
ヒロイズム
---特殊アイテム---
■弾薬アイテム(ハンディ・ハヴァサック格納)
錬金術カートリッジ【銀・ブリット】(20)
錬金術カートリッジ【銀・ブリット】(30)[0.5lb]
銀・ブリッド(19)
錬金術カートリッジ(60)
錬金術カートリッジ【アダマンティン・ブリット】(40)
アダマンティン・ブリッド(10)
火器ブリット(93)
■エンドレス・バンドリア―
◇カートリッジ入
錬金術カートリッジ(10)
錬金術カートリッジ【アダマンティン・ブリット】(10)
火器ブリット(ゴーストソルト)(36)
◇小ポケット@
黒色火薬(118服)
◇小ポケットA
グレーター・リライアブル・ペッパーボックス+2
◇小ポケットB
グレーター・リライアブル・ペッパーボックス+2
◇小ポケットC
アークピストル+2
◇大ポケット@
レーザー・ピストル+2
◇大ポケットA
グラヴィティ・ピストル+2 |
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