装備品 |
アイテム | 重量 |
ババリ用具 |
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キュアライトポーション |
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松明用燭台 |
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砥石 |
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コンプリヘンドランゲージズポーション |
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折りたたみ梯子 |
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ウェイファインダー(GM恩恵によりイージスオヴリカヴァリィとして扱われる) |
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ポーションオヴフライ |
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ガラガラ薬*1 |
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ウィングド・ブーツ |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
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所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
100 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
300 |
中荷重 |
200 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
600 |
重荷重 |
300 |
押し引き =最大荷重x5 |
1500 |
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特技 |
1レベル:強打
3レベル:鋼の魂
5レベル:激怒パワー追加
7:激怒による活力
9:クリティカル強化:ロングソード
11:イニシアチヴ強化
巨竜の災い/Wyrmscourged:この種族特性を持つドワーフは竜の変則的能力、超常能力、および擬似呪文能力に対する アーマー・クラス とセーヴィング・スローへの+2の回避ボーナスと攻撃ロールへの+1のボーナスを得る。彼らはまた竜を識別するための〈知識:神秘学〉判定への+2の種族ボーナスを得て、未修得であってもそのような判定を行うことができる。この種族特性は防衛訓練、嫌悪、および石工の勘と置き換える。
地表の生存主義者/Surface Survivalist:長い間地上に住んでいたために夜を見通す能力を失ってしまったドワーフもいる。しかしながら、彼らは過酷な環境への適応によって(釘付けにされる、あるいは吹き飛ばされるかどうかを決定する際に)風の状態を操ることができ、また冷気の深刻さを1段階軽減する。この種族特性は暗視と置き換える。
職人/Craftsman:ドワーフは金属や石の細工に関する熟練の手腕で知られている。この種族特性を持つドワーフは金属または石に関する〈製作〉または〈職能〉判定に+2のボーナスを獲得する。この種族特性は貪欲と置き換える。
〔疲れ知らず〕/Tireless:長時間の労働でも仕事を果たすのが難しい天候でも慣れたものだ。君は水泳、強行軍、渇き、飢え、そして熱気と冷気の環境による非致傷ダメージに抵抗するために行う【耐久力】判定に+2の特徴ボーナスを得る。加えて、君は1ヒット・ポイントを得る。
〔袖の下〕/Greasy Palm:君はわずかな努力で人にやらせたいことをさせる手段を知っている。NPCに賄賂を渡す時、君はこの特徴がないキャラクターが払う額より10%安く払うだけで同じ結果を得られる。 |
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特殊能力 |
〔疲れ知らず〕/Tireless:長時間の労働でも仕事を果たすのが難しい天候でも慣れたものだ。君は水泳、強行軍、渇き、飢え、そして熱気と冷気の環境による非致傷ダメージに抵抗するために行う【耐久力】判定に+2の特徴ボーナスを得る。加えて、君は1ヒット・ポイントを得る。
〔袖の下〕/Greasy Palm:君はわずかな努力で人にやらせたいことをさせる手段を知っている。NPCに賄賂を渡す時、君はこの特徴がないキャラクターが払う額より10%安く払うだけで同じ結果を得られる。
特殊能力
覚醒:以下の点を除き激怒として扱う...耐久力に+4士気ボーナス、反応と意志セーヴに+2士気ボーナス、不屈の闘志をボーナス特技で得て、ACにペナルティを受けず、技能を通常通り得ることができる。大激怒等によってボーナスは上昇していく。このアーキはトーテム激怒パワーと習得できない。
霊障との交信:3レベルでミーディアムの同名の能力を得る。ダメージは3レベルにつき1d6である。
霊媒:4レベルにおいて覚醒をするたびに一つのトーテム激怒パワーを選択する。ロナはこのトーテムの下級パワーを得る。このトーテムは場所にふさわしきものでなければならず属性にそぐわぬトーテムを選択する場合DC12の魅力判定に成功せねばならない。失敗すれば覚醒は即座に終了する。
8レベルにおいて中級の激怒パワーが、12レベルにおいて上級激怒パワーがそれぞれこの能力で利用可能になる、
・霊障との接触
メディウムのと同じ。3レベル毎に1d6ダメージ上昇
・魂の導管
4レベルにおいて、ロナは覚醒の度に自らの体にさまよう魂を招き入れる事ができる。覚醒を開始した時、下級トーテムパワーを一つ選び、覚醒の間この激怒パワーを使用することができる。覚醒の度に別のパワーを選択できるが、GMによって一部のトーテムが選択できない地形が定義される。(たとえば邪神の神殿でセレスチャルトーテムは選択できない)
対立する属性のトーテムを選択する場合、毎ラウンド霊を制御するためのDC12の魅力判定が必要である。コレに失敗した場合、霊は去り覚醒は即座に終わる。
8レベルにおいて、中級のトーテムパワーを習得できる。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
呪い避け(変則)/Superstition:バーバリアンは呪文及び擬似呪文能力に抵抗するためのセーヴィング・スローに+2の技量ボーナスを得る。このボーナスはバーバリアン・レベル4毎に1ずつ増加する。仲間が発動した呪文であっても、バーバリアンは呪文に同意した目標になることはできず、全ての呪文に対してセーヴィング・スローを試みなければならない。
魔女狩り(変則)/Witch Hunter:バーバリアンは呪文や擬似呪文能力を有するクリーチャーに対するダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このダメージへのボーナスは、バーバリアン・レベル4毎に1だけ増加する。加えて、継続的に利益を与える呪文効果を受けたクリーチャーに対してバーバリアンがクリティカル・ヒットを確定させたなら、その効果のうち1つが1ラウンド抑止される(複数の効果を受けているクリーチャーの場合、無作為に選択する)。この激怒パワーを選択するには、バーバリアンは呪い避け激怒パワーを有していなければならない。
壊滅的な一打(変則)/Crippling Blow:1日1回、バーバリアンが攻撃を命中させた際、目標の【筋力】あるいは【敏捷力】に1ポイントの能力値ダメージを与えることができる。このダメージは、バーバリアン・レベル4毎に1ポイントずつ増加する。この激怒パワーを選択するには、バーバリアンは最低でも8レベルでなければならない。
威圧の眼光(変則)/Intimidating Glare:敵の士気をくじくために行う全ての〈威圧〉判定において、バーバリアンは【魅力】修正値ではなく【筋力】修正値を加える。隣接した敵の士気をくじく際、バーバリアンは標準アクションではなく移動アクションで〈威圧〉判定を試みることができるようになる。バーバリアンが隣接した敵の士気をくじくことに成功したなら、敵はバーバリアンの現在の激怒が終了するまでの間ずっと怯え状態になる。
ダメージ減少上昇(変則)/Increased Damage Reduction:激怒中、バーバリアンのダメージ減少は2/―だけ増加する。バーバリアンはこの激怒パワーを3回まで選択することができる。効果は累積する。この激怒パワーを選択するには、バーバリアンは最低でも8レベルでなければならない。
年代記恩恵
#12墓に戻れ:セクパメファー3世の墓の中で、君と仲間たちは多くのアンデッドを倒し、彼らをより早く倒す技術を又一つ学んだ。
君は即効アクションでこの恩恵を消費し、アンデッドクリーチャーへの攻撃ロールに+1の洞察ボーナスを得る。このボーナスはアンデッドへの攻撃ロールに成功する毎に+1増加する(最大+3)。この効果は5ラウンド持続する。この恩恵を使用した時にこの文章に斜線を引くこと。
▫ ▫ ▫ ▫ Icewalker: While adventuring in the Crown of the World was a chilling experience, your adventures on
the polar ice have made you more resistant to the frigid conditions. You may check a box next to this boon as a
standard action to gain either cold resistance equal to your character level for 3 hours or the benefits of an endure
elements spell for the next 24 hours.
▫ ▫ ▫ Runic Tattooing: Spending time with the saumen kar Ainamuuren has given you a rudimentary
understanding of magical tattoos. Whenever you cast a spell of 1st, 2nd, or 3rd level (including from a wand,
scroll, stave, or other magic item) with a range of touch or personal, you can check one box that precedes this
boon per spell level as a swift action to store the spell on your body as a tattoo. At any time within the next 24 hours, you may spend a swift action to activate the tattoo and instantly gain the benefits of the spell; you can only target yourself with spells stored in this manner. Entering an antimagic field , dying, or failing to activate the tattoo before 24 hours has passed causes both the spell and that use of this boon to be wasted.
ガントレット・ピン:君は悪名高き篭手の試練を生きて乗越え、その偉業を示すピンを受け取った!この偉業のうわさはまたたくまに広まり、君の仲間に勇気を与え、更なる試練に打ち勝つ確信を与えてくれる。チェックを1つつけるごとに以下の3つから1つの利益を得られる。
・使用済みの1威信を再獲得する。
・標準アクションで4時間ヒロイズムの利益を得る。
・移動アクションで、7レベル・バードとして勇気鼓舞の呪芸を開始できる(7ラウンド)。
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