装備品 |
アイテム | 重量 |
旅人の服 |
5 |
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背負い袋 |
2 |
保存食(1日分) *2 |
2 |
水袋 |
4 |
携帯用寝具 |
5 |
ロープ(絹・50ft) |
5 |
鍋(鉄製) |
4 |
火打ち石と打ち金 |
0 |
ひっかけ鈎 |
4 |
地図・巻物入れ |
0.5 |
マグカップ(陶器製) |
1 |
陽光棒 *2 |
2 |
聖印(木製) |
0 |
聖水(ビン) |
1 |
錬金術師の火(ビン) |
1 |
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馬乳酒(ワイン用革袋) |
1.5 |
油(1パイントビン)*2 |
2 |
ランタン(投光式) |
3 |
耐病剤 |
0 |
耐毒剤 |
0 |
メイジアーマーポーション*2 |
0 |
キュアライトポーション |
0 |
砂漠装束 |
4 |
スキャバード・オブ・ヴィゴー |
3 |
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スードゥドラゴン(所有しているわけではないし、同行するとも限らない) |
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支出詳細は下記の管財表を参照 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
151.63 |
所持金 |
銅貨(cp) |
8 |
銀貨(sp) |
8 |
金貨(gp) |
6 |
白金貨(pp) |
10 |
軽荷重 |
76 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
230 |
中荷重 |
153 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
460 |
重荷重 |
230 |
押し引き =最大荷重x5 |
1150 |
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特技 |
種族人間のボーナス特技
攻防一体:君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。
パラディンLv1
足払い強化:君は足払いの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、足払いを行うための判定に+2のボーナスを得る。また、敵が君に足払いの戦技を行ったときの戦技防御にも+2のボーナスを得る。
パラディンLv3
早抜き:君は素早く武器を抜くことができる。移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。
この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。
錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。
パラディンLv5
上級足払い(要基本攻撃ボーナス6):足払いを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《足払い強化》によるボーナスと累積する。また、君が足払いに成功して相手が伏せ状態になった時、相手は機会攻撃を誘発する。
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特殊能力 |
種族の特徴:人間
能力値1つに+2:人間のキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
クラスの特徴:パラディン
武器と防具への習熟:パラディンは単純武器と軍用武器に習熟している。また全ての鎧(重装、中装、および軽装)および盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。
善のオーラ(変則)/Aura of Good:パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。
ディテクト・イーヴル(擬呪)/Detect Evil:パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。
悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil:1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。
加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、アーマー・クラスに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。
悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能力の使用を回復するまで持続する。4レベルになってからと以後3レベル毎に追加で1回、パラディンは1日に使用できる悪を討つ一撃の回数を増やすことができる(表:パラディン参照)。19レベルで最大7回使用できる。
※鎧のチャンピオン効果により、対象からの攻撃に対してAC+2の清浄ボーナスを得る。
信仰の恩寵(超常)/Divine Grace:2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。
癒しの手(超常)/Lay On Hands:2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用することができる(訳注:原文の能力名は“Lay on hands”と複数形である)。
治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。
勇気のオーラ(超常)/Aura of Heroism:3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。
頑健なる肉体(変則)/Divine Health:3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。
慈悲(超常)/Mercy:3レベルになってからと以後3レベル毎に、パラディンは慈悲をひとつ選択することができる。ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能力にひとつの効果を加える。パラディンが“癒しの手”の能力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。慈悲は呪い、病気または毒によってもたらされた状態を、その症状そのものを治療すること無く、一時的に取り除くことができる。そのような状態は、慈悲が症状そのものを取り除くのでない限り、1時間後に再び発現する。
Lv3の慈悲:疲労状態の回復
Lv6の慈悲:幻惑状態の回復
正のエネルギー放出(超常):4レベルに達したパラディンはクレリックと同様に、超常能力として正のエネルギー放出能力を得る。この能力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。パラディンは“正のエネルギー放出”を行うときは、自身のレベルを有効クレリック・レベルとして使用する。この能力は【魅力】ベースである。
(クレリックから引用)エネルギー放出(超常)/Channel Energy:エネルギー放出はアンデッドか生きているクリーチャーのどちらか一方を対象とする、クレリックを中心とした30フィート半径の爆発を生じさせる。与えられる、あるいは治癒されるダメージの量は、1d6ポイント+レベル1を越えるクレリック2レベル毎に1d6(レベル3で2d6、レベル5で3d6、以下同様)である。導かれたエネルギーからダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴによってダメージを半分にすることができる。このセーヴの難易度は10+クレリック・レベルの1/2+クレリックの【魅力】修正値である。治癒されたクリーチャーは、その最大ヒット・ポイントを超えて治癒されることはなく、余分な回復分は無視される。クレリックは1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけエネルギー放出を使用できる。エネルギー放出は機会攻撃を誘発しない標準アクションである。クレリックは自分を効果に含めるかどうかを選択できる。この能力を使うためには、クレリックは聖印(または邪印)を示すことができなければならない。
呪文/Spells:4レベルになると、パラディンはパラディンの呪文リストにある少数の信仰呪文を選択し、使用することができる。パラディンは、事前に呪文を選んで準備する必要がある。
準備する際、また発動する際、パラディンは10+使用する呪文レベルと同じだけの【魅力】能力値を有している必要がある。また、呪文に抵抗する難易度は、10+呪文レベル+パラディンの【魅力】ボーナスである。
他の呪文の使い手同様、パラディンも1日に決まった数の呪文数しか使用することができない。呪文の使用回数は、表:パラディンに記載されている。加えて、もしパラディンの【魅力】が高ければ、1日の呪文数にボーナスを得る可能性がある(“表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数”を参照)。“表:パラディン”において、1日の呪文数が“0”となっている時は、パラディンは【魅力】能力値に基づいて得られるそのレベルのボーナス呪文しか得ることはできない。
パラディンは1日の呪文数を回復するために、1日に1時間は静寂の中での祈祷と瞑想をしなければならない。パラディンはパラディン呪文リストに記載されているいかなる呪文でも選択できるが、日々の瞑想の中でそれらの呪文を事前に準備しておかなければならない。
4レベルの時点で、パラディンは現在のパラディン・レベル−3の術者レベルを得る。
信仰の絆(擬呪)/Divine Bond:5レベルに到達したパラディンは、信仰する神との間に“信仰の絆”を結ぶことができる。この絆は以下の2つの内いずれかの形を取る。一度形態を選んでしまったなら、以後はそれを変更することはできない。
最初の絆の形態は、標準アクションでパラディンの武器に天界の精霊の助力を呼び降ろし、パラディン・レベル毎に1分間パラディンの武器を強化する。招請を行った時、その武器は松明のように明るく輝く。5レベルの時点で精霊は武器に+1の強化ボーナスを与える。これは5レベルを超える3レベル毎に+1され、20レベルの時点で最大+6になる。これらのボーナスは既にその武器に備わっている強化ボーナスに累積させても構わないし(最大で+5まで)、以下にある武器の特殊能力を付与しても良い。スピード、ディフェンディング、ブリリアント・エナジー、フレイミング、フレイミング・バースト、ホーリィ、マーシフル、アクシオマティック、ディスラプション、キーン。
これらの特殊能力の付与は、特殊能力のコスト(“表:近接武器の特殊能力”参照)と同等のボーナス量を消費する。これらの能力は、すでにその武器が有している如何なる特殊能力に対しても追加で作用するが、同じ能力の重複は累積しない。もしその武器が魔法のものでないなら、最低でも+1の強化ボーナスを付与しないと、他の特殊能力を付与することはできない。
ボーナスと特殊能力は、その精霊が招請された時に選択しなければならない。そしてそれは一度選んでしまうと、次に精霊を呼び出すときまで変更することはできない。天界の精霊は、パラディン以外のいかなる者がこの契約を結んだ武器を手にしても、何のボーナスも提供しない。しかし、パラディンの手に戻ったらまたボーナスを与える。このボーナスは双頭武器の一方にしか作用しない。5レベルのパラディンは、1日に1回この能力を使用することができる。またそれ以後も5レベルを超える4レベル毎に、パラディンは1日1回追加でこの能力を使用することができる。つまり、17レベル時点で1日に4回、この能力を利用することができる。
もし天界の精霊を宿した武器が破壊された場合、そのパラディンは30日間かまたは、そのパラディンが新たにレベルを獲得するまでの間、この能力を使用することができなくなる。パラディンはこの30日の期間、攻撃ロールとダメージ・ロールに−1のペナルティを被る。
武器強化を選択、第二の契約については割愛。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
【キャラクターの特徴】
〔鋼鉄の肌〕 Steel Skin (戦闘特徴)
利益:君は、通常の半分の時間で重装鎧の着脱を行う能力を得る。加えて君は自分の家系の象徴が印されたグレート・ヘルム(この兜による特別な防御的利益は何も得られない)を重装鎧と共に装備している間、〈威圧〉判定への+2特徴ボーナスを得る。
〔兆し〕 Omen (信条特徴)
利益:君は未来の出来事の前触れである。その出来事が善かれ悪しかれ、君は不吉な雰囲気を放つ。君は〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈威圧〉は常に君のクラス技能となる。1日に1回、君は即行アクションとして1体の相手の士気をくじく試みができる。
【背景技能】
1:知識(貴族)と動物使い
2:知識(貴族)と動物使い
3:知識(貴族)と知識(歴史)
4:知識(貴族)と知識(歴史)
5:知識(貴族)と知識(歴史)
5:知識(貴族)と知識(歴史) |
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