装備品 |
アイテム | 重量 |
背負い袋(空)2gp |
2 |
呪文書(15gp・自動取得のため無料に) |
3 |
呪文構成要素ポーチ 5gp |
2 |
携帯用寝具 0.1gp |
5 |
水袋 1gp *2 |
8 |
旅人の服 |
5 |
火打ち石と打ち金 1gp |
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保存食 0.5gp *4 |
4 |
ハラマキ 3gp |
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クラブ |
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フード付きランタン |
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巻物入れ 1gp |
1 |
巻物:コンプリヘンド・ランゲージズ:CL1:25gp*1 |
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巻物:オブスキュアリング・ミスト:CL1:25gp*1 |
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Pofキュアライトウーンズ(1d8+1)*1 |
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Pofキュアモデレットウーンズ(2d8+3)*1 |
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荷物は誰かに持ってもらう方向で… |
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寝具、水袋*1、保存食 合わせて13 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
34.24 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
9 |
金貨(gp) |
3 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
23 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
70 |
中荷重 |
46 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
140 |
重荷重 |
70 |
押し引き =最大荷重x5 |
350 |
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特技 |
[言語]共通語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語
[言語学]地獄語
[特徴]職人気質(キャンペーン)
正確さこそが君の求めるものであり、家や花瓶、道や帝国に至るまで、何かを作り上げる際に君が熟慮しないということはない。君が会計士、建築家、技師、あるいは薬師のいずれであるにせよ、10年前のオーク襲来からロスラーズ・コーファーを再建するにあたり、君が持つ細部へのこだわりは不可欠と言ってよかった。この細部へのこだわりは、〈鑑定〉と〈治療〉の判定に+1の特徴ボーナスを与え、これらの技能のうち1つは、君にとってクラス技能となる。1日に1回、君は1回の全ラウンドアクションを使って、君が使用可能な、詠唱時間が1標準アクションである呪文を詠唱することができる。これによって、その呪文の有効術者レベルは1上昇する。この能力は、詠唱時間が1標準アクションでない呪文には影響を及ぼさない。
〈治療〉→クラス技能
[特徴]痛めつける知性/Bruising Intellect(社会)
君の鋭い知性と貫くような機微は相手の自我を痛めつける。〈威圧〉は常に君のクラス技能となり、君は〈威圧〉判定を行う時に【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を使用して良い。
〈威圧〉→クラス技能
背景技能:〈知識:歴史〉〈知識:工学〉
[1st]巻物作成→呪文熟練(召喚術)B
[1st]イニシアティブ強化
◆Lvアップ記録
適正クラス:ウィザード
Lv1 技能
Lv2 技能
技能
Lv1(2+5+1):〈呪文学〉〈知識:次元界〉〈知識:自然〉〈知識:宗教〉〈知識:神秘学〉〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:地域〉〈威圧〉
Lv2(2+5+1):〈呪文学〉〈知識:神秘学〉〈知識:貴族〉〈知識:宗教〉〈知識:地理〉〈鑑定〉〈治療〉〈知覚〉
背景技能 Lv毎 2P
Lv1:〈知識:工学〉〈知識:歴史〉
Lv2:〈言語学〉〈知識:歴史〉
HP 最大値:増加内訳
Lv1 8:6+2(Wiz+【耐】)
Lv2 14:4+2(Wiz+【耐】)
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特殊能力 |
ハーフオーク
能力値1つに+2:ハーフオークのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:ハーフオークは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:ハーフオークは30フィートの基本移動速度を持つ。
暗視:ハーフオークは暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。
威嚇/Intimidating:その恐ろしい特徴により、ハーフオークは〈威圧〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
オークの血/Orc Blood:ハーフオークは種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。
オークの凶暴性/Orc Ferocity:ハーフオークは1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにヒット・ポイントが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。
高等教育(都市育ちヴァリアント)/Highly Educated:この特性を持つハーフオークは、オークの祖先をかすかにしか知らず、人間や他のハーフオークに高度な教育を施され育った。高等教育を受けたハーフオークはウィップとロングソードに習熟しており、〈知識:地域〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は武器精通と置き換える。
言語:ハーフオークは共通語とオーク語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフオークは以下から追加の言語を選択できる:巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語。
武器と防具の習熟:ウィザードは、クラブ、ダガー、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、クオータースタッフに習熟しているが、いかなる鎧や盾にも習熟していない。いかなる物であれ鎧は、ウィザードの秘術魔法に必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。
呪文/Spells:ウィザードはウィザード/ソーサラー呪文リストから秘術呪文を使用することができる。ウィザードは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。
ウィザードが呪文を修得し、準備または発動するには、最低でも10+呪文レベルに等しい【知力】がなければならない。ウィザードの呪文に対するセーヴィング・スローのDCは10+呪文レベル+【知力】修正値である。
ウィザードは各呪文レベルの呪文を1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の基本回数は表:ウィザードの1日の呪文数に記されている。もし高い【知力】を持つならば、ウィザードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数を確認すること)。
ウィザードはいくつでも呪文を修得できる。ウィザードは呪文を選択して準備する前に、8時間の睡眠と、1時間かけて自分の呪文書から呪文を獲得しなければならない。この呪文を獲得する間にウィザードはどの呪文を準備するかを決定する。
ボーナス言語/Bonus Languages:ウィザードは種族によって得られるボーナス言語の1つを竜語に置き換えることができる。
秘術の絆(変則または擬呪)/Arcane Bond:ウィザードは1レベルの時点で物体または生物と強力な絆で結ばれる。この絆は以下の2つの効果から1つを選択する:使い魔か絆の品。使い魔はウィザードの技能や感覚を強化し魔法の助けをする魔法のペットで、絆を結んだアイテムは追加の呪文を発動するか、魔法のアイテムとして使うことができる。ウィザードが一旦選択をしたら、それは永久に変更することはできない。絆の品のルールは下記の通りである。使い魔のルールはこの節の最後に記載する。
ウィザードは選択した絆を結んだアイテム(絆の品)を無償で入手した状態で開始する。秘術の絆で結ばれたアイテムは以下の分類の中から1つを選択しなければならない:護符(アミュレット)、指輪、スタッフ、ワンド、武器。これらのアイテムは常に高品質である。1レベルの状態で得た武器は特殊な材質ではない。アイテムが護符や指輪の場合、身に着けていなければならず、スタッフやワンド及び武器の場合は片手に保持していなければならない。ウィザードが絆の品を着用または手に持っていない状態で呪文を発動しようと試みる場合、精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文を失う。この判定のDCは20+呪文レベルに等しい。アイテムが指輪や護符の場合、それらは、指輪もしくは首周りのスロットを占有する。
絆の品は1日1回、ウィザードの呪文書に納められ発動できる呪文の中から、好きな呪文(例えその呪文が準備されていなかったとしても)を1つ発動するために使用できる。この呪文の発動時間と持続時間はウィザードの他の呪文と同様に扱い、それ以外の効果はウィザードのレベルに依存する。この呪文は呪文修正特技やその他の能力によって修正できない。絆の品はウィザードの対立系統(秘術系統を確認すること)の呪文を発動するために使用することはできない。
アイテム作成特技の必要条件を満たしている場合、ウィザードはその特技を持っているかの様に絆の品に魔法の能力を付与することができる。例えばダガーと絆を結んだウィザードのレベルが5以上ある場合、ダガーに魔法の能力を付与できる(特技の章の《魔法の武器防具作成》を確認すること)。絆の品がワンドの場合、チャージを消費し切るとその能力は失われるが破壊されることはなく、更にその絆の品の特性を保有したまま、新たなワンドを作成するために用いることができる。絆の品の付与された能力を含む魔法の特性は、その所有者であるウィザードのためだけに機能する。絆の品の所有者が死ぬか、別のアイテムと取り替えた場合、そのアイテムはその分類の普通の高品質なアイテムに戻る。
絆の品がダメージを受けている場合、ウィザードが次に呪文を準備する際に完全なヒット・ポイントに修復する。絆の品を失うか破壊されてしまったなら、特別な儀式と高品質なアイテムの費用としてウィザードのレベル毎に200gpを支払うことで1週間後に取り替えることができる。この儀式には8時間を必要とする。この方法により取り替えられたアイテムは以前の絆の品に付与されていたいかなる能力も有していない。ウィザードは既存の魔法のアイテムを絆の品とすることができる。これは新しい魔法のアイテムの特性を保持したままである利点と絆を結んだアイテムとなる欠点がある以外は、失うか破壊されたアイテムと取り替えることと同様に機能する。
秘術系統/Arcane Schools:ウィザードは魔法の系統を1つ専門化することができ、系統に応じた追加の呪文と能力を得る。この選択は1レベルの時点で行わなければならず、一旦決定したらそれは永久に変更することはできない。系統を選択しないウィザードは系統全般を扱う。
1つの秘術系統を専門化したウィザードは2つの対立系統を選択しなければならない。これは1つの秘術系統の知識に精通する代わりに他の知識を犠牲にしたことを意味する。ウィザードは対立系統の呪文を準備するために呪文スロットを2つ使わなければならない。例えば、力術を対立系統とするウィザードはファイアーボールを準備するために3レベルの呪文スロットを2つ費やさなければならない。加えて魔法のアイテムを作成する場合、必要条件に対立系統の呪文がある際は、技能判定に−4のペナルティを被る。総合魔術のウィザードは全ての系統を制限なく準備できる。
各々の秘術系統はウィザードにいくつかの系統能力を与える。加えて、専門化ウィザードは発動できる1レベル以上の呪文に対して、レベル毎に追加の呪文スロットを得る。毎日ウィザードは専門化した系統の呪文をその呪文スロットに準備できる。この呪文はウィザードの呪文書に書き込まれていなければならない。ウィザードは追加の呪文スロットに呪文修正特技を適用した呪文を準備することができるが、通常通り高いレベルの呪文スロットを必要とする。総合魔術のウィザードは系統から追加の呪文スロットを獲得しない。
秘術系統:召喚術、瞬間移動の系統
対立系統:死霊術、心術
召喚術 Conjuration School
召喚術士はモンスターと魔力を召喚し、己に従わせることを専門としている。
召喚者の魅力(超常)/Summoner's Charm:ウィザードが召喚術(招来)の呪文を発動する時は常に、ウィザード・レベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ持続時間を延長する。レベル20の時点で、全てのサモン・モンスターに類する呪文の持続時間を永続化することができる。ウィザードが永続化させることができる呪文は一度に1つまでである。別のサモン・モンスター呪文を永続化させると、前に永続化されたサモン・モンスター呪文は即座に終了する。
転移(超常)/Shift:1レベルの時点で、君はディメンジョン・ドア呪文を使用したかのように即行アクションで隣接する場所へ瞬間移動することができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。君は自分が移動する場所を視認できなければならない。君はこの能力で移動するときに他のクリーチャーを一緒に連れていくことはできない(使い魔は除く)。君はウィザード・レベルが2レベル上がる毎に5フィート移動することができる(最低で5フィート)。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。
初級秘術呪文/Cantrips:ウィザードは表:ウィザードの“1日の呪文数”に記載の様に、いくつかの0レベル呪文を初級秘術呪文として準備できる。これらの呪文は通常通り発動できるが、発動した際に消費されず、再び使用することができる。ウィザードは対立系統からも初級秘術呪文を準備することができるが、それには呪文スロットを2つ使用する(後述を参照すること)。
《巻物作成》/Scribe Scroll:ウィザードは1レベルの時点でボーナス特技として《巻物作成》を得る。
→レギュレーションにより、呪文熟練(召喚術)に変更
呪文書/Spellbooks:ウィザードは毎日その日に使う呪文を準備するために呪文書で学習しなければならない。ウィザードは自分の呪文書に記録されていない呪文を準備することはできないが、リード・マジックだけは例外で、全てのウィザードは自分の記憶の中からこの呪文を準備できる。
ウィザードは0レベルのウィザード呪文全て(対立系統があるならその系統の呪文は除く;秘術系統を参照すること)と、プレイヤーが選択した1レベル呪文が3つ記録された呪文書を持って開始する。また、呪文書にはウィザードの持つ【知力】修正値+1につき1レベル呪文1つを選択し、追加で記録されている。ウィザードのレベルを得る毎に、ウィザードは(新たなウィザードのレベルにおいて)自分が発動できる呪文レベルの呪文をどれでも2つ呪文書に書き加えることができる。また、ウィザードは他のウィザードの呪文書の中で見つけた呪文を自分の呪文書に書き加えることもできる(魔法の章を参照すること)。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
転移 8回/日 即行アクション、5ft瞬間移動、使用すると同ターンアクションが取れない
絆の品 1回/日 呪文書の呪文をどれでも発動
CL:2 精神集中+7
DC15+
SR克服+2
接触-2、遠隔接触+2
典型的な準備呪文
0
・ディテクトマジック
・アシッドスプラッシュ
・ダンシングライツ
1st(1+2/1)
・カラースプレー(DC16)
・マジックミサイル →X
・グリース(DC17) →X
(召)グリース(DC17) →X
2レベルでの休憩後の予定
0
・ディテクトマジック
・リードマジック
・ダンシングライツ
・フレア
1st(2+2/1)
・カラースプレー(DC16)
・マジックミサイル
・バーニングハンズ
・アドヒーシヴ・スピトゥル(DC17)
(召)グリース(DC17)
呪文書
0 18
・アーケイン・マーク:個人を表すルーンを物体やクリーチャーに刻む(可視/不可視)。
・アシッド・スプラッシュ:酸の球体で1d3の[酸]ダメージを与える。
・オープン/クローズ:小さなものや軽いものを開け閉めする。
・ゴースト・サウンド:幻の音。
・スパーク:可燃性の物体に着火する。
・ダンシング・ライツ:松明やその他の明かりを作り出す。
・ディテクト・ポイズン:1体のクリーチャーか小さな物体1つの毒を感知する。
・ディテクト・マジック:60フィート以内の呪文や魔法のアイテムを感知する。
・フレア:クリーチャー1体を目が眩んだ状態にする(攻撃ロールに−1)。
・プレスティディジテイション:ちょっとした奇術を行なう。
・ホーンテッド・フェイ・アスペクト:術者は自分の周囲を妨害する幻影で取り巻く。
・メイジ・ハンド:5ポンドの念動力。
・メッセージ:遠く離れた相手と囁きで会話。
・メンディング:物体1個の小さな破損を修理する。
・ライト:物体を松明のように輝かせる。
・リード・マジック:巻物や呪文書を読む。
・レイ・オヴ・フロスト:光線で1d3の[冷気]ダメージを与える。
・レジスタンス:対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
1st(3+5+2)
・イアピアッシング・スクリーム:目標に[音波]ダメージと幻惑を与える。
・ヴァニッシュ:1ラウンド/レベル(最大5)の間インヴィジビリティと同様。
・カラースプレー:弱いクリーチャーに気絶状態や盲目状態や朦朧状態にする。
・グリース(召喚術):一辺10フィートの正方形の範囲か1つの物体を滑りやすくする。
・バーニングハンズ:1d4/レベルの[火]ダメージ(最大5d4)。
・ハイトゥンド・アウェアネス:術者の回想力と情報処理能力を高める。
・マジックミサイル:1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
・メイジアーマー(召喚術):+4の鎧ボーナスを与える。
・アイデンティファイ:魔法のアイテムの性質を明らかにする際に+10のボーナス。
・アドヒーシヴ・スピトゥル:クリーチャー1体に足留め袋1つを吐き出す。 |
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