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タグ
協会プレイ
キャラクター名
オルドロン
属性
真なる中立
プレイヤー名
浦瀬シグ
最終更新
2023/03/16 22:27
クラス/キャラクターレベル
メスメリスト10
信仰する神
ノルゴーバー
故郷
アンドーラン
種族
ハーフオーク
サイズ
中型
性別
年齢
32
身長
5'10" 178cm
体重
143.17lb. 67kg
髪の色
濃い茶
瞳の色
肌の色
薄い灰
メモ欄
■初期能力20ptBuy(筋10(+0) 敏14(+5) 耐12(+2) 知14(+5) 判8(-2) 魅16+2(+10)) ■言語:共通語、オーク語、奈落語、竜語、森語、古代アズラント語、ケレッシュ語、ドワーフ語
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
10
 
 
 
敏捷力
16
+3
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
14
+2
 
 
判断力
8
-1
 
 
魅力
24
+7
 
 
HP
ヒットポント
最大値
73
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
(8+2)+9(5+2)
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
7
=
+3
+
4
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
25
= 【魅】+7 +
10
+
+3
+
 
+
5
〈隠密〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈軽業〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈鑑定〉
8
= 【知】+2 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈騎乗〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
10
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
3
〈芸能〉()
7
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
9
= 【知】+2 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
22
= 【魅】+7 +
9
+
+3
+
 
+
3
〈呪文学〉*
10
= 【知】+2 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
3
= 【判】-1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
0
= 【筋】0 +
 
+
 
+
0
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈脱出術〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈知覚〉
7
= 【判】-1 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
12
= 【知】+2 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
9
= 【知】+2 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
18
= 【知】+2 +
10
+
+3
+
 
+
3
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈登攀〉
0
= 【筋】0 +
 
+
 
+
0
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
3
〈はったり〉
28
= 【魅】+7 +
10
+
+3
+
 
+
8
〈飛行〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
14
= 【魅】+7 +
1
+
+3
+
 
+
3
〈魔法装置使用〉*
23
= 【魅】+7 +
10
+
+3
+
 
+
3
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
17
=10+
4
+
 
+
+3
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
13
立ちすくみ
アーマークラス
15
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
10
=
3
+
+2
+
3
+
2
+
 
反応【敏捷力】
15
=
7
+
+3
+
3
+
2
+
 
意志【判断力】
18
=
7
+
-1
+
3
+
9
+
 
     基本攻撃ボーナス     
7
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
7
=
7
+
0
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
20
=
7
+
0
+
+3
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
レッサー・フォーカスト・メタマジック・ロッド(3000gp)
+7/+2
×2
5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
 
 
1d6

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ヘヴィ・リスト・ランチャー(250gp)
+10
19-20/×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
30ft
袖の中に装備。タングル・ボルト装填
1d4

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+1Spider-silk bodysuit(2000gp)
4
軽装鎧
6
0
10%
4
Adventurer's Armory 2記載
クローク・オヴ・レジスタンス+3(9000gp)
 
 
 
 
1
 
ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+4(16000gp)
 
 
 
 
1
【魅力】に+4の強化ボーナスを与える
サークレット・オヴ・パースウェイジョン(4500gp)
 
 
 
 
-
【魅力】に基づく判定に+3の技量ボーナス。
ベルト・オヴ・マイティ・コンスティチューション+2(4000gp)
 
 
 
 
1
【筋力】【耐久力】に+2の強化ボーナスを与える
レッサー・タリスマン・オヴ・フリーダム
 
 
 
 
1
使用者が絡みつかれた状態、組みつき状態、麻痺状態のいずれかになると、使用者は自動的に、3ラウンドの間フリーダム・オヴ・ムーヴメントの効果を受ける。
Apron of the Careful Chemist
 
 
 
 
3
【敏捷力】に+2強化ボーナス。〈制作:錬金術〉判定に+2の技量ボーナス。セーヴィング・スローに錬金術ボーナスを与えるアイテムを使用した際にボーナスを1増加。Potions and Poisons記載。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
4
 
6
0
10
11
 
装備品
アイテム重量
すりの服 3
ハンディ・ハヴァサック(2000gp) 5
-保存食(1日分)(5sp) 1ポンド
-携帯用寝具(1sp) 5ポンド
-水筒(2gp) 1ポンド
-香水(5gp) -
-鏡(10gp) 0.5ポンド
-石鹸(1cp) 0.5ポンド
-髭剃り用具 (15sp) 0.5ポンド
-地図/巻物入れ(1gp) 0.5ポンド
-クロスボウ・ボルト(9)(1gp) 1ポンド
-催眠術師のロケット(ロケット)(15gp) 1ポンド
-吐き気止めシロップ(25gp)×2 1ポンド
-耐毒剤(小ビン)(50gp)×2
-耐病剤(ビン)(50gp)×2
-聖水(25gp) 1ポンド
-背負い袋(高品質)(50gp)/4ポンド
-ガラガラ薬(50gp)×2
-錬金術師の火(ビン)(20gp)×2 2ポンド
-足留め袋(50gp)×2 4ポンド
-キュア・ライト・ウーンズのポーション(50gp)×4
-毛布 3ポンド
-陽光棒×2(4gp) 2ポンド
-タングル・ボルト(226gp)×3
-デイライトのオイル×2(1500gp)
Speed sheath(Ultimate Wilderness出典)(10gp) 1
-ブレス・オヴ・ライフの巻物(1125gp)
ウェイファインダー(250gp) 1
呪文構成要素ポーチ (5gp) 2
Dweomer's Essence(Pathfinder Society Field Guide出典)(500gp)×2 -
没薬×20(5回相当)(Alchemy Manual出典)(20gp) -
ハイトゥンド・アウェアネスのワンド(11/50)(2PP) -
ハイトゥンド・アウェアネスのワンド(50/50)(2PP) -
マジック・ミサイルのワンド(39/50)(750gp) -
アシッド・スプラッシュのワンド(49/50)(325gp) -
11919.49.gp相当の宝石
運搬重量の合計
(硬貨含)
30
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
33
頭上に持ち上げる
=最大荷重
100
中荷重
66
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
200
重荷重
100
押し引き
=最大荷重x5
500
特技
1LV:《暗示の視線距離延長》
暗示の視線の間合いは10フィートだけ増加する。

3LV:《Manifold Stare》
You can trigger your painful stare one additional time per round.

Special: This feat can be taken once by a 3rd-level mesmerist, and again when he reaches 9th and 15th levels. Its effects stack. A mesmerist can take this feat in place of a bold stare improvement.
★Magic Tactics Toolbox記載

【以下私訳】
君は痛みの視線を1ラウンドに追加で1回使用する事ができる。

特殊:この特技はメスメリスト・レベル3で取得できる。メスメリストがレベル9、15になると再度取得ができ、効果は累積する。メスメリストは強烈な視線の代わりに取得できる。


5LV:《イニシアチブ強化》
イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。

7LV:《強烈な痛み》
君が痛みの視線能力を用いて自分のダメージを増加する際、君は追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージはメスメリスト・レベル12の時点で2d6に、メスメリスト・レベル18の時点で3d6に増加する。仲間のダメージを増加させるために痛みの視線を使用する際、痛みの視線の目標は君のメスメリスト・レベル4毎に追加で1ポイントのダメージを受ける。

9Lv:《Manifold Stare》
You can trigger your painful stare one additional time per round.

Special: This feat can be taken once by a 3rd-level mesmerist, and again when he reaches 9th and 15th levels. Its effects stack. A mesmerist can take this feat in place of a bold stare improvement.
★Magic Tactics Toolbox記載

【以下私訳】
君は痛みの視線を1ラウンドに追加で1回使用する事ができる。

特殊:この特技はメスメリスト・レベル3で取得できる。メスメリストがレベル9、15になると再度取得ができ、効果は累積する。メスメリストは強烈な視線の代わりに取得できる。
★9Lvで2度目の取得。累積で1ラウンドに3回の痛みの視線を使用可能。
特殊能力
■種族特性
能力値1つに+2:ハーフオークのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。

中型:ハーフオークは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度:ハーフオークは30フィートの基本移動速度を持つ。

暗視:ハーフオークは暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。

威嚇/Intimidating:その恐ろしい特徴により、ハーフオークは〈威圧〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

オークの血/Orc Blood:ハーフオークは種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。

聖痕/Sacred Tattoo:刺青、ピアス、儀式的な自傷は多くのハーフオークにとって聖なる刻印である。この種族特性を有するハーフオークは全てのセーヴィング・スローに+1の幸運ボーナスを得る。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。

都市育ち/City-Raised:この特性を持つハーフオークは、オークの祖先をかすかにしか知らず、大都市の人間や他のハーフオークの中で育てられた。都市育ちのハーフオークはウィップとロングソードに習熟しており、〈知識:地域〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は武器精通と置き換える。

適正クラス:メスメリスト
LV1:種族オプション=痛みの視線のダメージ+1/2
LV2:種族オプション=痛みの視線のダメージ+1/2
LV3:種族オプション=痛みの視線のダメージ+1/2
LV4:種族オプション=痛みの視線のダメージ+1/2
LV5:種族オプション=痛みの視線のダメージ+1/2
LV6:種族オプション=痛みの視線のダメージ+1/2
LV7:種族オプション=痛みの視線のダメージ+1/2
LV8:種族オプション=痛みの視線のダメージ+1/2
LV9:種族オプション=痛みの視線のダメージ+1/2
LV10:種族オプション=痛みの視線のダメージ+1/2

■クラス特徴
武器と防具の習熟:メスメリストは全ての単純武器、ウィップ、サップ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウに習熟している。メスメリストは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

呪文/Spells:
メスメリストはメスメリスト呪文リストから念術呪文を発動する。メスメリストは事前に準備することなく、修得済みの呪文から任意に呪文を発動することができる。呪文を修得したり発動したりするために、メスメリストは最低でも10+呪文レベルの【魅力】を有していなければならない。メスメリストの呪文に対するセーヴィング・スローのDCは10+呪文レベル+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。

 メスメリストは呪文レベル毎に、1日に呪文を決められた数しか発動することができない。1日に発動できる呪文の基本数は表:メスメリストに記載されている。加えて、高い【魅力】を持つメスメリストは、1日のボーナス呪文を追加で得る。

 メスメリストの呪文選択は限られている。ゲーム開始時、メスメリストは自分で選択した0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを修得している。新しくメスメリスト・レベルを得るたびに、表:メスメリストの修得呪文数に記載の通り、新しい呪文をいくつか修得する。メスメリストの1日の呪文数とは異なり、メスメリストの呪文修得数は【魅力】の影響を受けない。表:メスメリストの呪文修得数に記載されている数で固定されている。

 5レベルの時点と以降3レベル毎(8、11、など)の時点で、メスメリストは既に修得済みの呪文を1つ、新しい呪文1つと置き換えて修得することができる。すなわち、メスメリストは古い呪文1つを失い、代わりに新しい呪文1つを修得するのだ。新しい呪文のレベルは置き換えた呪文のレベルと同じでなければならず、メスメリストが発動できる最も高いレベルから1レベル以上低いものでなければならない。メスメリストが置き換えられる呪文は指定されたレベル毎に1つまでで、そのレベルで修得する新しい呪文が得られるタイミングで、どの呪文を置き換えるか、あるいはそもそも置き換えないかを選択しなければならない。

 メスメリストはあらかじめ呪文を準備しておく必要がない。1日にその呪文のレベルの使用回数を消費しきっていない限り、メスメリストは発動時に修得しているメスメリスト呪文をどれでも発動することができる。

見事な嘘/Consummate Liar:
メスメリストは全ての〈はったり〉判定にメスメリスト・レベルの半分(最低1)のボーナスを得る。加えて、メスメリストは《フェイント強化》や《上級フェイント強化》の前提条件の内、《攻防一体》と【知力】13以上の要件を自動的に満たす。

暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare:
即行アクションとして、メスメリストは30フィート以内のクリーチャー1体に自分の視線を集中させることができる。そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに−2のペナルティを受ける。このペナルティは8レベルの時点で−3に増加する。メスメリストは一度に1体にだけこの視線を維持することができる。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が30フィートを超えて離れるか、メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことができる。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない(また、現在効果を受けていることにも気付かない)。暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことはできない。メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することができるが、そうするにはDC20の精神集中判定に成功しなければならない。クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ視線は終了してしまう。メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。これは[精神作用]効果である。

ナック/Knacks:メスメリストはナック(0レベル念術呪文)をいくつか修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用するナックは、通常通り呪文スロットを消費する。

メスメリストの技(超常)/Mesmerist Tricks:
メスメリストは仲間と催眠術による絆を作り出すことができる。この絆を用いることで、後になって魔法的な示唆を仲間に埋め込むことができる。毎日、メスメリストはメスメリスト・レベルの半分(最低1)+(もしあれば)【魅力】ボーナスに等しい回数だけ技を埋め込むことができる。メスメリストが一度に埋め込める技は1つだけであり、新しい技を埋め込むと以前の技は終了する(以前の技を中断した場合でも、この能力の使用回数を失う)。

 技を埋め込むには、メスメリストは標準アクションを消費しなければならず、同意するクリーチャーに接触するか、自分自身に対して技を埋め込む。メスメリストの技の効果を受けられる数は、クリーチャー1体毎に1つまでである。(技の説明文に記載された)起動条件を満たしていれば、メスメリストは例え自分のターンでなくても、フリー・アクションとして技を起動することができる。技の起動条件を満たすには、目標はメスメリストから中距離(100フィート+レベル毎に10フィート)の範囲内にいなければならない。メスメリストはわずかなテレパシーによるつながりを通して技の起動条件を感知する。そのため起動するために視線が通っている必要はない――しかしテレパシーによる接触を妨げるものは技の起動も妨げる。埋め込んだ技は次にメスメリストが呪文を回復するまで持続する。

 起動すると、技は埋め込まれた状態ではなくなり、再びメスメリストが技を埋め込むまで再び起動することはできない。起動条件を満たしたことで発動した効果の持続時間は瞬間か、技の説明文に記載されている。メスメリストの技あるいは絶技がセーヴィング・スローや技能判定を必要とする際のDCは、10+メスメリスト・レベルの半分+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。

 1レベルの時点でメスメリストは技を1つ修得しており、2レベルの時点と以降2レベル毎に新しい技を1つ修得する(20レベルの時点で最大の11個)。毎日、メスメリストは修得している技を任意に埋め込むことができる。メスメリストの技の説明文に特記無い限り、メスメリストは特定の技を複数回修得することはできない。

1LV:
恐ろしい外見/Fearsome Guise:
幻術が目標を覆い、他の誰かに変化する。そして頃合いを以て恐ろしいモンスターに変身する。この技を埋め込まれると、目標の外見はディスガイズ・セルフのように変化する。目標がクリーチャーを攻撃する際に、メスメリストはこの技を起動することができる。幻術はつかのま目標を恐ろしい姿に変え、その後終了する。メスメリストは起動条件となった攻撃の目標の士気をくじくために〈威圧〉判定を行う。目標の士気をくじくための制限(目標が30フィート以内にいなければならず、〈威圧〉判定を試みるクリーチャーの姿を見、声を聞くことができなければならない)はこの技の目標に適用される。これは幻術(虚像)効果である。

2LV:
偽りの挟撃者/False Flanker:メスメリストの分身が一瞬現れて、目標と連携して戦っているかのように動く。目標が敵を機会攻撃範囲に収める場所に入るか、そのような場所で自分のターンを開始した際に、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストの幻術による分身が、敵に隣接する任意の誰にも占められていないマスに出現する。この分身は敵を挟撃しているかを考慮する際に敵にとって脅威と見なされるが、実際に攻撃を行うことはできない。分身は技を起動したターンの終了時に消滅する。これは幻術(虚像)効果であり、偽りの挟撃者とやりとりがあったクリーチャーは、その効果を看破するためにセーヴィング・スローを試みることができる。

4LV:
意志の贈り物/Gift of Will:メスメリストの広範な精神力のほんの一部で、仲間の精神を強化する。目標が意志セーヴィング・スローや〈真意看破〉判定を試みるか、目標が〈威圧〉判定で士気をくじく目標になるかした際、メスメリストはこの技を起動することができる。セーヴィング・スローの場合、目標は意志セーヴィング・スローのボーナスとして、自分のものではなくメスメリストのものを用いる。〈真意看破〉や〈威圧〉判定の場合、目標はその判定や難易度に、メスメリストの【魅力】ボーナスを士気ボーナスとして加える。メスメリストはこの技を自分に埋め込むことができない。

6lv:
鏡像の催眠/Mesmeric Mirror:幻が目標の近くに現れ、攻撃するものを惑わせる。目標が攻撃されたり、攻撃ロールを必要とする呪文の目標となった際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標の分身が出現し、攻撃したものは無作為にどれに命中したかを決定しなければならない(ミラー・イメージと同様)。メスメリストのクラス・レベル5毎に、追加で幻が1つ出現し、20レベルの時点で最大の5体になる。それぞれの幻はメスメリスト・レベル毎に1分が経過するか、破壊されるまで持続する。これは幻術(虚像)効果である。

8Lv:
身振りの催眠/Mesmeric Pantomime:仲間の身体の動きを調整することで、メスメリストは物理的な作業において、自分の技能を仲間に肩代わりさせることができる。目標が【筋力】基準もしくは【敏捷力】基準の技能判定を試みる際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標はこの技能判定に代わりにメスメリストのボーナスを使用するか、メスメリストの【魅力】ボーナスに等しい士気ボーナスを得るか、いずれかより高い修正が得られる方の利益を得る。メスメリストはこの技を自分自身に埋め込むことはできない。

10Lv:
反応接合/Linked Reaction:精神が集合することで、メスメリストと仲間1人は、互いの反応時間を共有することができる。目標もしくはメスメリストの一方が不意討ちされ、他方が不意討ちされなかった際に、メスメリストはこの技を起動することができる(不意討ちに気づいていないためメスメリストが通常ならアクションを行えない場合であっても、使用することができる)。メスメリストと目標の両方が、この不意討ちラウンドに行動することができる。メスメリストはこの技を自分自身に埋め込むことはできない。


痛みの視線(超常)/Painful Stare:メスメリストの暗示の視線の目標にダメージを与える攻撃が命中した際、メスメリストは目標にメスメリストのクラス・レベルの半分(最低1)に等しい量の追加ダメージを受けさせる事ができる。メスメリストはこの能力をフリー・アクションで使用することができ、自分のターンでなくても使用することができる。メスメリストがこの能力で自分が与えるダメージを増加させる場合、追加ダメージはメスメリストのクラス・レベル3毎に1d6に増加する。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。メスメリストはこの能力を1ラウンドに1回だけ起動することができるが、1ラウンドの内に複数のメスメリストが痛みの視線をクリーチャー1体に使用してダメージを与えることはできる。

圧倒的な自我(超常)/Towering Ego:2レベルの時点で、メスメリストは意志セーヴィング・スローに【魅力】ボーナス(最低0)に等しいボーナスを得る。メスメリストが念術呪文の感情要素を妨げる効果を受けていた場合、このボーナスをセーヴィング・スローに加えることはできない。

強烈な視線(超常)/Bold Stare:3レベルの時点と以降4レベル毎に、メスメリストの暗示の視線は目標にさらなる効果を与えるようになる。メスメリストは新しく強烈な視線の強化を得るたびに選択肢を1つ選択する。この選択は以降変更することができない。特記無い限り、メスメリストは同じ強烈な視線の強化を選択することができない。メスメリストの暗示の視線の影響を受けている限り、その目標はメスメリストの強烈な視線の強化の影響を全て受ける。

3LV:
精神の起源/Psychic Inception:暗示の視線とそれによるペナルティは、精神がないクリーチャーや、[精神作用]に完全耐性があるクリーチャー(アンデッドや蟲など)にも効果を及ぼすことができる。このようなクリーチャーが暗示の視線の効果を受けているならば、メスメリスト本人は彼らに[精神作用]呪文や[精神作用]能力の効果を及ぼすこともできる。このようなクリーチャーは(もし行えるならば)その[精神作用]へのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得、[精神作用]効果を受けた場合でも、依然として毎ラウンド50%の確率でその効果を無視する。[精神作用]効果の無視によって[精神作用]効果自体は終了しないが、そのラウンドの間、そのクリーチャーは通常通り行動することができる。

7Lv:
識別障害/Disorientation:暗示の視線によるペナルティは攻撃ロールにも適用される。


接触医療(超常)/Touch Treatment:3レベルの時点で、メスメリストは念術エネルギーを治療している手を通して流し込むことで、有害な状態異常――とくに精神に影響するもの――をふるい落として仲間を助けることができる。メスメリストは1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ、接触医療を使用することができる。この能力は標準アクション(自分に使用する場合には即行アクション)で使用することができ、メスメリストは目標に接触できなければならない。この能力を使用するたびに1体の目標から状態異常1つを取り除くことができる。3レベルの時点で、メスメリストは下級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。6レベルの時点で、メスメリストは下級及び中級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。10レベルの時点で、メスメリストは下級、中級、上級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。

下級状態異常/Minor Conditions:怯え状態、恍惚状態。
中級状態異常/Moderate Conditions:恐れ状態、混乱状態、幻惑状態、不調状態。
上級状態異常/Greater Conditions:恐慌状態、戦慄状態、吐き気がする状態、朦朧状態。

多面なる技(超常)/Manifold Tricks:5レベルの時点で、メスメリストは一度にメスメリストの技を2つ埋め込むことができるようになる。同時に使用できるメスメリストの技の数は、5レベルを超えるメスメリスト・レベル4毎に1つずつ増加する。依然として、クリーチャーはそれぞれ一度に1つの技の効果だけを受けることができる。メスメリストが既に最大数を埋め込んでいる時に新しい技を埋め込もうとしたなら、起動条件を満たすことなく終了させる技を1つ選択しなければならない(終了させる技も、メスメリストの技の一日の使用回数を消費する)。★9Lv=3つ

秘められた精神力(変則)/Mental Potency:5レベルの時点で、メスメリストは通常よりも強力なクリーチャーやより多くのクリーチャーに対して、自身の精神的効果を適用することができる。メスメリストが発動する心術及び幻術のヒット・ダイス上限と目標のヒット・ダイス合計に1を加えること。メスメリストが発動する心術及び幻術呪文において、目標の数が2体以上であれば、目標数も1体増加する(レベル毎に1体を目標とする呪文にも効果があるが、クリーチャー1体にのみ効果を与える呪文には効果がない)。例えば、5レベルのメスメリストはスリープで5HDまでのクリーチャーに効果を及ぼし、ヒプノティズムで2d4+1HDまでのクリーチャーに効果を及ぼす。またカラー・スプレーの分類は「3HD以下」「4〜5HD」「6HD以上」に変更される。ヒット・ダイスの追加や目標数の追加は、5レベルを超える5レベル毎にさらに1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の4になる。


■キャラクター特徴
〔影の囁き〕(ノルゴーバー)/Shadow Whispers:
君には人の秘密を知りたいという趣味がある。君は〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスと士気をくじく為の〈威圧〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。

〔命運の厚意〕/Fate's Favored:命運は君を見守っている。君が何らかの種類に幸運ボーナス1つの効果を受けた時、そのボーナスは1上昇する。
経験点 次のレベル
28
30
呪文
0LV:6つ
ディテクト・マジック
リード・マジック
オープン/クローズ
メイジ・ハンド
メッセージ
ゴースト・サウンド

1LV:5つ、7回
イル・オーメン
バースト・オヴ・アドレナリン
グリース
メンタル・ブロック
アンナチュラル・ラスト

2LV:4つ、6回
アヴァージョン
グリッターダスト
タンズ
カーム・エモーションズ
ビストウ・インサイト

3LV:3つ、5回
ジェスターズ・ジョーント
シー・インヴィジビリティ
ディスペル・マジック
グリブネス

4Lv:2つ、2回
ディメンジョン・ドア
ホールド・モンスター

■巻物(ハンディ・ハヴァサックに収容)
-コンプリヘンド・ランゲージズの巻物×2(50gp)
-リムーヴ・フィアーの巻物×1(25gp)
-リムーヴ・シックネスの巻物×1(25gp)
-デイジャ・ヴューの巻物(25gp)
-シー・インヴィジビリティの巻物×2

-レッサー・レストレーションの巻物2枚綴り(300gp)
-ブリスタリング・インヴェクティヴの巻物(200gp)
-フォールス・ライフの巻物×3(450gp)
-オブジェクト・リーディングの巻物×3(450gp)
-タンズの巻物×2(750gp)
-ヒロイズムの巻物×3(1125gp)
-ヘイストの巻物×2(750gp)
-フライの巻物×2(750gp)


設定など
物心がついた時、彼が所属していたのは都市に巣食うハーフオークの徒党であり、それは犯罪組織の末端であった。
組織に念術魔法の担い手がおり、彼にその素質があった事は、生来腕力に優れてはいなかった不幸を挽回するに余りある幸運だった。
もし剣(や棍棒、そういった野蛮な奴だ)を振るうしか能がなかったのであれば、組織が壊滅に至る抗争で真っ先に死んだに違いない。

メスメリストの技で死地を脱した彼は、幾つかの都市を巡り、力を研鑽し、その果てにパスファインダー協会の末席につく事となる。

ノルゴーバーへの信仰は、幼き頃からの慣習に端を発するが、彼のあまり上品ではない(そして秘めた)嗜好の現れでもある。