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タグ
kuda-HeroPin平日卓
キャラクター名
サギリ・ツキカゲ
属性
中立にして善
プレイヤー名
カルロ
最終更新
2024/06/25 22:58
クラス/キャラクターレベル
ニンジャ/4Lv
信仰する神
 
故郷
東方イースタン大陸
種族
人間
サイズ
中型
性別
女性
年齢
17
身長
5'7" 172cm
体重
129.95lb. 59kg
髪の色
瞳の色
肌の色
白磁
メモ欄
レベルアップ処理:HP5+1+1(適正クラスニンジャ・HP)/技能8+1-2 熟練/言語:共通語・ティエン・シア語/本来の敏捷力21(装備で27に変わってる)/現在の貢献度:4/4
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
12
+1
 
 
敏捷力
27
+8
21
+5
耐久力
12
+1
 
 
知力
7
-2
 
 
判断力
8
-1
 
 
魅力
14
+2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
31
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
8
=
+8
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
15
= 【敏】+8 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈軽業〉
22
= 【敏】+8 +
4
+
+3
+
 
+
7
〈鑑定〉
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
8
= 【敏】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉(舞踏)
9
= 【魅】+2 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
8
= 【筋】+1 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
17
= 【敏】+8 +
4
+
+3
+
 
+
2
〈脱出術〉
15
= 【敏】+8 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知覚〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
15
= 【敏】+8 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈登攀〉
8
= 【筋】+1 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
8
= 【敏】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
9
= 【魅】+2 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
22
=10+
5
+
 
+
6
+
 
+
 
+
 
+
1
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
17
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
2
=
1
+
+1
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
12
=
4
+
+8
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
0
=
1
+
-1
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
3
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
4
=
3
+
+1
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
22
=
3
+
+1
+
+8
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
カタナ+1(右手)
13-4
18〜20/×2
6
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
致死
1d8+8

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
カタナ+1(左手)
13-4
18〜20/×2
6
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
致死
1d8+4

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
冷たい鉄のシュリケン×10
11
×2
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
10フィート
 
1d2

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ミスラル製シャツ+1
5
軽装鎧
6
 
10
10
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ブーツ・オヴ・エルヴンカインド
 
両足
 
 
 
1
〈軽業〉判定に+5
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+6
 
ベルト
 
 
 
1
【敏捷力】に+6
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
5
 
6
 
10
12
 
装備品
アイテム重量
キュアモデレットウーンズのポーション 
ハンディ・ハヴァサック  5
以下ハヴァサック収納
高品質背負い袋 (4ポンド)
盗賊道具(高品質) (2ポンド)
絹のロープ (5ポンド) 
ベルトポーチ (0.5ポンド)
まきびし (2ポンド)
チョーク11個
火打ち石と打ち金
ひっかけ鉤 (4ポンド)
ろうそく2個
袋2個(0.5*2=1ポンド)
携帯用寝具(5ポンド)
深鍋(4ポンド)
携帯食器一式 (1ポンド)
鏡(5ポンド)
ピトン14個(0.5*14=7ポンド)
ロープ(10ポンド)
石鹸(0.5ポンド)
松明10個(1*10=10ポンド)
保存食5日分(1*5=5ポンド)
水袋(4ポンド)
陽光棒(1ポンド)
金槌(2ポンド)
陽光棒3個(1*3=3ポンド)
火おこし棒4個
消えずの松明(1ポンド)
アイウーントーチ
ライト・ホース
以下ライトホース収納
飼料50日分(500ポンド)
運搬重量の合計
(硬貨含)
30
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
43
頭上に持ち上げる
=最大荷重
130
中荷重
86
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
260
重荷重
130
押し引き
=最大荷重x5
650
特技
B=ベース
R=種族
C=クラス
1LvB:二刀流(戦闘)
1LvR:回避
1LvC:妙技訓練(変則)、急所攻撃+1d6、毒の使用
2LvC:気蓄積、隠れ身の術(超常)
3LvB:武器熟練:カタナ(戦闘)
3LvC:急所攻撃+2d6、痕跡消去+1
4LvB:能力値成長(敏捷+1)
4LvC:直感回避、戦闘技術→強行突破

【背景技能】
1Lv:手先の早業 芸能(舞踏)
2Lv:手先の早業 芸能(舞踏)
3Lv:手先の早業 芸能(舞踏)
4Lv:手先の早業 芸能(舞踏)

【特徴】
〔曲芸〕/Acrobat:君は若い頃から訓練しているため、驚くべき目立つ技ができる。君は〈軽業〉判定に+1のボーナスを得、急いで登攀しようと試みて〈登攀〉技能を使う時に通常の−5のペナルティの代わりに−2のペナルティしか受けない。

〔無謀者〕/Reckless:君には猪突猛進なところがあり、時に自らの安全も顧みず戦場を突進する。君は〈軽業〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈軽業〉は常に君のクラス技能となる。

【特技】

二刀流(戦闘)/Two-Weapon Fighting:2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流を参照。

回避(戦闘) Dodge
アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。アーマー・クラスに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。

武器熟練:カタナ(戦闘) Weapon Focus
カタナを使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
特殊能力
筋力12 敏捷力19(27:人間+2・装備+6) 耐久力12 知力7 判断力8 魅力14

【種族特徴】
能力値1つに+2:人間のキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。

中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。

ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。

熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。

言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。

【クラス特徴】
急所攻撃+2d6/Sneak Attack:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ニンジャはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。

毒の使用(変則)/Poison Use:1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。

妙技訓練(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、ニンジャはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。この特技はカタナも対象とする。

加えて、3レベルの開始時に、ニンジャは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。
この選択は以後変更できない。
選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ニンジャはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。
ニンジャはこの武器の選択に、カタナを加えることもできる。

ニンジャがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ニンジャは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ニンジャは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。

気蓄積(超常)/Ki Pool:2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定の難易度は更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。

気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。

気プールは8時間の瞑想か休息の後の朝ごとに補充される。いずれの場合も連続した8時間である必要はない。ニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、ニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。

忍術/Ninja Tricks:ニンジャは訓練の過程において、敵を撹乱し自らに超常の力を与える様々な技を修得する。2レベル時点においてニンジャはまず1つの忍術を修得し、以降2レベルごとに追加で1つの忍術を修得する。特記のない限り、ニンジャは同じ忍術を複数回選択することはできない。

痕跡消去+1(変則)/No Trace:3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能を用いてニンジャを追跡する判定の難易度は+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈隠密〉判定及び〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナス及び〈生存〉判定の難易度は1ずつ上昇する。

直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル4以降、ニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
気プール4/4

武器の妙技:カタナ(戦闘)/Weapon Finesse:そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られたカタナを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。

隠れ身の術(超常)/Vanishing:この忍術を修得したニンジャは、即行アクションでレベルにつき1ラウンドのあいだ自身の姿を消すことができる。この能力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。

戦闘技術/Combat Trick:この忍術を修得したニンジャは、戦闘特技1つをボーナス特技として得る。

強行突破(戦闘) Mobility
君は自分が機会攻撃範囲外から外へ、あるいは機会攻撃範囲の中で移動する際に誘発する機会攻撃に対するアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失う。
回避ボーナスは通常の他の種類のボーナスとは異なり、お互いに累積する。

PF60本目『シェリンの啓蒙石』

F馬車
オークたちが使っていた馬車。
中量型四輪馬車というやつだ。
加えてオークたちから鹵獲したファルシオンが10本。ジャベリンが30本ある。
さらに領主からの好意によりライトホースが2頭ついてくる。
これがあれば遠くへ行く冒険がぐっと楽になるだろう。
設定など
漢字で書くと月影 咲霧(ツキカゲ サギリ)

明るく元気で隠密向いて無さそうだけど一応忍者な娘。
性格と見た目に反して隠密と罠解除は得意な方。だけど、罠を見つけるのは苦手で、割と騙されやすい。
戦闘は二刀のカタナで素早く戦い、戦場を動き回っては切り続ける。探索より戦闘の方が得意な忍者だった。


130/58/95 全く隠密に向いてない身体の模様