装備品 |
アイテム | 重量 |
高品質の背負い袋 |
4 |
├毛布 |
3 |
├ロープ |
10 |
├石鹸 |
0.5 |
├普通の職人道具 |
5 |
├保存食(5日分 |
5 |
├水袋 |
4 |
├高品質の盗賊道具(100G) |
2 |
├メープルシロップ(壺) |
0.5 |
├松明*10 |
10 |
├高品質な釣り竿 |
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ベルトポーチ |
0.5 |
├ブレスウェポンポーション |
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├メイジアーマーポーション |
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├キュアライトウーンズポーション 使用済み |
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モンクの服 |
2 |
ポンチョ |
2 |
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聖水 50GP |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
61.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
(5) |
金貨(gp) |
(301) |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
50 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
150 |
中荷重 |
100 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
300 |
重荷重 |
150 |
押し引き =最大荷重x5 |
750 |
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特技 |
【特技】
種族
《技能熟練》:"知覚"に+3
クラス
《迎え討ち》機会攻撃の回数を+敏捷ボーナス
《回避》:AC+1
《朦朧化打撃》::攻撃ロールの前に宣言。素手攻撃でダメージを受けた相手は難易度10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを行う。失敗すれば1Rの間朦朧状態となる。
《素手打撃強化》
《追加hp》:HP+3
《軽妙なる戦術》
《武器の妙技》 素手打撃を選択
ローグの技:出血攻撃出血状態は難易度15の〈治療〉判定か、ヒット・ポイントのダメージを回復させる何らかの効果の適用により止めることができる
レベル5 《強打》 |
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特殊能力 |
アーマー・クラス・ボーナス(変則):鎧を身につけず、軽荷重までの荷物なら、ACと戦技防御値に【判断力】ボーナス
接触攻撃にも適用され、モンクが立ちすくみ状態であっても機能する。動けない状態や無防備状態にある時、このボーナスを失う。
ボーナス特技:1レベル《迎え討ち》2《回避》
連打(変則):1レベルの時点で、モンクは全力攻撃アクションで連打を行うことができる。連打を行う際、モンクは最も高い基本攻撃ボーナスを用いて追加で1回の攻撃を行うことができる。この追加攻撃はヘイストや他の類似の効果で得られるボーナス攻撃に累積する。この能力を使用する際、モンクは素手打撃とモンク武器特性を持つ武器を自由に組み合わせて攻撃を行うことができる。連打の際、モンクは複数の武器を使用することで一切のペナルティを受けない。ただし、既に連打によって得られている追加攻撃を除いて、追加の攻撃を得ることはない(高い基本攻撃ボーナス、この能力、ヘイストや他の類似の効果による追加攻撃を得ることはできる)。
朦朧化打撃(変則):《朦朧化打撃》をボーナス特技として得る。
素手打撃(変則):《素手打撃強化》を得る。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、モンクは範囲に効果を及ぼす攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済む。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。
罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。
急所攻撃:ローグの攻撃をうまく守れない状況の敵を捕らえたなら、ローグは急所に攻撃を当て追加ダメージを与えることができる。
危険感知:3レベルの時点で、ローグは罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。加えて、ローグは敵から不意討ちされないようにするために行う〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
夜目:薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる
エルフの血:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性:ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
多才:モンク/ローグ、その内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。
言語:開始時にハーフエルフは共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
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【特徴】
〔家宝の武器〕
あなたは、先祖代々家系に伝わる非高品質の単純または軍用武器を1つ所持している。
"ギザーム"への習熟を得る。
〔汚れた戦士〕
君が挟撃している状態で敵に攻撃を命中させたなら、追加で1ポイントのダメージを与える(このダメージは基本ダメージに追加されるため、クリティカル・ヒットにおいて累積される)。この追加ダメージは特徴ボーナスである。
〔エルフ/エクジャエの如き反応〕
あなたの両親のうちの一人は南部一帯のエルフの部族の一員だった。故にあなたはエルフの親の迅速な反射神経を受け継いでいる。
あなたは公式に“エクジャエの如き反応”と呼ばれ、イニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
〔火傷〕
君は火山灰、松明を振るう暴漢、何かしらかの火災の事故によって一度ひどくやけどをした。そして火にあまりに近づくと傷跡がものすごく痛む。
効果:君は[火]の効果に対するセーヴィング・スローに−1のペナルティを受ける。
加えて、火に隣接してるか燃えているときは、火から離れてラウンドを費やすまで君は全ての攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定に−1のペナルティを受ける。これらのペナルティは累積しない(その後1ラウンド経過するまで、君に隣接しているか君に影響を及ぼした瞬間的な火の効果はこのペナルティを適用する)。
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【背景技能】
Lv1 <職能:荷かつぎ><伝承:ファイアドラゴン>
Lv2 <職能:猟師> <製作:装身具>
Lv3<職能:猟師><製作:装身具>
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【シナリオ獲得】
・セリオから釣りに関する神秘を教えてもらえる。 〈職能:漁師〉がクラス技能となり、高品質の釣竿が無料で手に入る。 また、水棲生物に関する判定全てに+2のボーナスがつく
・君はヒロクランドの魔術師の力に出会った。
性的なことに対して君は大いなる力を得る。心術DCに+1、セーブに+1ボーナスを得る
・商湖都市ココロムはもはや君の庭だ。 この地方で行うあらゆる技能判定は+2される |
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