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タグ
髑髏と枷@ARHM
キャラクター名
エティエネット・リュタン
属性
真なる中立
プレイヤー名
ろばたに(スエノ)
最終更新
2022/10/24 13:37
クラス/キャラクターレベル
インヴェスティゲーター(経験論者)Lv13  オカルティストLv1(召喚/変成)
信仰する神
イローリ
故郷
 
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
23
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
瞳の色
水色
肌の色
メモ欄
知力+2 15ポイント開始 筋10(0)、敏捷:16+2(10)、耐久10(0)知力:15(7)判断:10(0)、魅力:8(-2) 適正クラス:インヴェスティゲーター(技能+10) HP:初期8(インヴェ)+HP上昇5*13(インヴェ)+5*1(オカルティスト) 遺産の武器:筋力+2(強化B) Lv4筋力+1、Lv8知力+1 Lv12筋力+1 技能:14(インベ6+知力6+熟練1+適性1)×13+11(オカルト4+知力6+熟練1) =183 ・貴族に元々振っていた1Pは頭装備で上書き
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
14
+2
11
 
敏捷力
22
+6
18
+4
耐久力
10
 
 
 
知力
22
+6
16
+3
判断力
10
 
 
 
魅力
8
-1
 
 
HP
ヒットポント
最大値
78
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
6
=
+6
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
8
= 【敏】+6 +
1
+
+3
+
-2
+
 
〈軽業〉
10
= 【敏】+6 +
3
+
+3
+
-2
+
 
〈鑑定〉
10
= 【知】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈騎乗〉
4
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈芸能〉(朗誦)
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
10
= 【知】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
9
= 【魅】-1 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉(船乗り)*
16
= 【判】0 +
13
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
17
= 【判】0 +
14
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
0
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈製作〉(錬金術)
13
= 【知】+6 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈製作〉(大工)
20
= 【知】+6 +
10
+
+3
+
 
+
1
〈製作〉()
6
= 【知】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
22
= 【敏】+6 +
14
+
+3
+
-2
+
1
〈脱出術〉
4
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈知覚〉
17
= 【判】0 +
14
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
23
= 【知】+6 +
14
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
23
= 【知】+6 +
14
+
+3
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
10
= 【知】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
10
= 【知】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
10
= 【知】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
10
= 【知】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
10
= 【知】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
23
= 【知】+6 +
14
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
21
= 【知】+6 +
12
+
+3
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
21
= 【知】+6 +
12
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
18
= 【判】0 +
14
+
+3
+
 
+
1
〈手先の早業〉*
8
= 【敏】+6 +
1
+
+3
+
-2
+
 
〈登攀〉
11
= 【筋】+2 +
8
+
+3
+
-2
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
16
= 【魅】-1 +
14
+
+3
+
 
+
 
〈飛行〉
4
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈変装〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
4
= 【魅】-1 +
2
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
28
=10+
9
+
 
+
+6
+
 
+
 
+
3
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
19
立ちすくみ
アーマークラス
22
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
8
=
4
+
0
+
 
+
4
+
 
反応【敏捷力】
18
=
8
+
+6
+
 
+
4
+
 
意志【判断力】
12
=
8
+
0
+
 
+
4
+
 
     基本攻撃ボーナス     
+9/+4
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
2
=
0
+
+2
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
18
=
0
+
+2
+
+6
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
シャープシューターズ・ブレード(7,305gp
+15/+10
×2
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
装具、ベイヨネット、脱着移動。装着時射撃不可、高品質魔法武器
1d6+3

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
イービルアウトサイダーベイン・ハンド・クロスボウ+4
+19/+14
19/x2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
30
装填時片手必要、移動で装填
1d4+2 刺突

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
セレスチャル・アーマー
9
軽装
8
-2
15
20
軽装みなし、一日毎フライ
職人の服 (初期)
 
 
 
 
 
 
 
ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+6
 
 
 
 
 
1.0
知力+6(一時的/強化)、地域&工学&貴族+HD
スリッパーズ・オヴ・スパイダー・クライミング(4,800GP
 
 
 
 
 
0.5
1日10分(分割可)、スパイダークライム
クローク・オヴ・レジスタンス+4
 
 
 
 
 
1
 
リング・オヴ・フェザー・フォーリング(2000gp
 
 
 
 
 
 
着用者が5フィートより長い距離を落下した瞬間にフェザー・フォールが起動する。
リング・オヴ・プロテクション+3
1
 
 
 
 
 
 
リング・オヴ・インヴィジビリティ(売価:10,000gp)
 
 
 
 
 
 
 
ハンド・オヴ・グローリー(4000gp
 
 
 
 
 
 
指輪+1、デイライトとシー・インヴィジビリティを1日1回ずつ
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+4(36000gp
 
 
 
 
 
1
敏捷+4(一時的/強化)
合計
10
 
8
-2
15
23.5
 
装備品
アイテム重量
処方書 3
アダマンティン・ヒューマンベイン・ボルト+1(50) 0
盗賊道具(30gp) 1
治療用具(10)(治療+2(状況))(シナリオ時自動入手) 1
エフィシャント・クウィヴァー(アダマンHBB、50入り 2
水筒(2gp) 1
毛布(3SP) 3
香水(5GP)
ポーション・オヴ・インビジビリティ
高品質の背負い袋(空)(2gp)(重量+5) 4
コンパス(召喚焦点具):10 0.5
ダイヤモンド粉末(5個 5
スカウンドゥレルズ・ソード・ケイン(持ってる時知覚+5 4
運搬重量の合計
(硬貨含)
51
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
58
頭上に持ち上げる
=最大荷重
175
中荷重
116
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
350
重荷重
175
押し引き
=最大荷重x5
875
特技
種《高速装填:ハンド・クロスボウ》
利益:ハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、矢の再装填にかかる時間はフリー・アクションになる。ヘヴィ・クロスボウを選んだ場合、移動アクションになる。クロス・ボウの再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。
もしハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に弓を使っているかのように自分の完全な攻撃回数を用いて射撃できる。

Lv1《近距離射撃》
利益:武器を用いた遠隔攻撃において、30フィート以内の敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

Lv3:インヴェスティゲーターの技追加:ローグの技(罠見抜き)

Lv5:《精密射撃》
前提条件:《近距離射撃》。
利益:近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける−4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。

Lv7《武器熟練:ハンド・クロスボウ》
利益:選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

Lv9《乾坤の一射》
前提条件:【知】13、《近距離射撃》、《精密射撃》。
利益:標準アクションとして、ボウかクロスボウによる1回の攻撃を行ない、そのダメージ・ロールに【知力】修正値を加える。この追加ダメージを与えるためには、攻撃の対象は30フィート以内にいなければならない。クリティカル・ヒットや急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、この追加ダメージに対しても完全耐性を得る。

Lv11《遠隔調査:ハンド・クロスボウ》
前提条件:選択した武器の《武器熟練》、“調査戦闘”のクラス特徴。

利益:遠隔武器を1種類選択すること。君は選択した武器で調査戦闘のボーナスを得る。加えて、目標が君から30フィート以内にいるならば、選択した武器を用いて調査打撃を行うことができる。

Lv13《致命的な狙い》
利益:全ての遠隔攻撃ロールに−1のペナルティを受けることによって、全ての遠隔攻撃によるダメージに+2のボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージ・ボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このボーナス・ダメージは接触攻撃や、ヒット・ポイントへのダメージを与えない効果には適用されない。


閃き消費無し:習得済み知識、〈言語学〉
特殊能力
言語:共通、エルフ、ドワーフ、竜、水界(初期習熟)
武器防具習熟:単純武器、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウ、レイピア、軍用武器、軽装鎧、バックラー

錬金術(超常)/Alchemy:〈製作:錬金術〉を用いて錬金術アイテムを作成する際、インヴェスティゲーターは技能判定にクラス・レベルに等しい技量ボーナスを得る。加えて、インヴェスティゲーターはディテクト・マジックを使用したかのように、〈製作:錬金術〉を用いてポーションを識別することができる。この判定を試みるには、インヴェスティゲーターは1ラウンドの間ポーションを手にしていなければならない。
 アルケミストのように、インヴェスティゲーターは材料と自分の魔力の欠片をわずかに混ぜ込むことで呪文をエキスの形で準備し、このエキスを飲むことで呪文を発動することができる。エキスには強力な効果があるが、制作者に依存している。エキスはポーションの形を取った呪文のように機能する。これらがもたらす効果はディスペル・マジックや同種の効果で解呪される。この際、術者レベルにはインヴェスティゲーター・レベルを用いる。
 インヴェスティゲーターは1日に、レベル毎に決まった数のエキスを作成できる。1日に作成できるエキスの基準となる数は上述の表に記載されている。加えて、インヴェスティゲーターはウィザードが1日のボーナス呪文数を受け取るのと同様に、高い【知力】能力値に従ってボーナス・エキス数を得る。

閃き(変則)/Inspiration:インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーター・レベル+【知力】修正値(最低1)に等しい閃きプールを持つ。インヴェスティゲーターの閃きプールは毎日、通常夜に有益な睡眠を得た後に回復する。フリー・アクションとして、インヴェスティゲーターはプールから閃きを1回分消費することで、その判定に1d6を加えることができる。この判定において、インヴェスティゲーターは出目10や出目20を選択していてもよい。この選択は判定がロールされた後に行ってもよいが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。インヴェスティゲーターは判定及びロール毎に、1回だけ閃きを使用することができる。インヴェスティゲーターは自分が修得しているなら、〈言語学〉判定、〈呪文学〉判定、全ての〈知識〉判定において、閃きプールを消費することなく、閃きを使用することができる。
 閃きは攻撃ロールとセーヴィング・スローにも使用することができるが、この場合、インヴェスティゲーターの閃きプールから2回分を消費しなければならない。セーヴィング・スローにおいては、閃きの使用はフリー・アクションではなく、割り込みアクションとなる。

罠探し/Trapfinding:インヴェスティゲーターは罠の在処を見つけるための〈知覚〉技能判定と、〈装置無力化〉判定にレベルの半分(最低1)を加える。インヴェスティゲーターは〈装置無力化〉を用いて魔法の罠を解除することができる。


不断の観察(変則)/Ceaseless Observation:経験論者は周りで起きるほとんどあらゆるものに存在する、細かな点に気付く能力を持つ。これにより、彼らは普通の人や無生物についてさえ、賢く眼識ある計算を行うことができる。2レベルの時点で、経験論者は〈真意看破〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈魔法装置使用〉において、通常用いる能力値の代わりに【知力】修正値を用いるようになる。また、情報収集に用いる〈交渉〉判定において、【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を用いる。この能力は毒の知識および毒に対する抵抗と置き換える。

インヴェスティゲーターの技(変則または超常)/Investigator Talent:3レベルの時点と以後2レベルごとに、インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーターの技を1つ修得する。

アルケミストの発見(変則)/Alchemist Discovery(注入/Infusion):アルケミストはエキスを作成するとき、それに自身の僅かな追加の魔力を煎じることができる。作成されたエキスは今やアルケミストがそれを手放しても持続し続ける。そのエキスが存在する限り、それはアルケミストの1日のエキス・スロットを占め続ける。アルケミストでないものであっても、注入エキスを飲むことでその効果を得ることができる。

アルケミストの発見(変則)/Alchemist Discovery(変異薬(超常)/Mutagen):1レベルの時点で、アルケミストは人格を代償として身体能力を高める、変異薬の作成方法を発見する。1服の変異薬を調合するのに1時間かかるが、1回調合すれば、使用するまで効能は維持する。アルケミストは一度に1服の変異薬しか維持できない――2服目を調合した場合、これまでの変異薬は不活性化する。エキスや爆弾と同様、変異薬もアルケミストの所有物でなくなった場合には、再びアルケミストに拾われるまで不活性化する。

アルケミストは変異薬を調合したとき、彼は身体的能力値――【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】――から1つを選択する。変異薬を飲むのは標準アクションである。変異薬を飲むと、アルケミストはより大柄で獣のような存在にし、+2の外皮ボーナスと選択した能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。この効果はアルケミスト・レベルにつき10分間持続する。

加えて、変異薬が効果を発揮しているとき、アルケミストは精神能力値の1つに−2のペナルティを被る。変異薬が【筋力】を強化する場合、そのペナルティは【知力】に適用される。【敏捷力】の場合、そのペナルティは【判断力】に適用される。【耐久力】の場合、そのペナルティは【魅力】に適用される。

アルケミスト以外が変異薬を飲むと、頑健セーヴ(難易度は10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値)に成功しないと1時間の間吐き気がする状態になる――アルケミスト以外は決して変異薬の利益を得ないが、アルケミストがほかのアルケミストの変異薬を飲んだ場合、その利益を得られる(しかしながらそのアルケミストがまた違う変異薬を作成した場合、その“盗まれた”変異薬の効果は即座に終了する)。変異薬の効果は累積しない。アルケミストが変異薬を飲んだとき、以前に飲んでいた変異薬の効果は即座に終了する。

ローグの技(変則)/Rogue Talent(罠見抜き(変則))/Trap Spotter:この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うべきである。

目端/Keen Recollection:3レベルの時点で、インヴェスティゲーターは全ての〈知識〉技能判定を未修得でも行うことができるようになる。

罠感知(変則)/Trap Sense:3レベルの時点で、インヴェスティゲーターは罠による危険を警戒する直感力を得る。これにより、罠を避けるための反応セーヴィング・スローに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。6レベルの時点と以降3レベルごとに、これらのボーナスは1ずつ増加する(18レベルの時点で、最大の+6)。(現在+3)


(Lv4)
調査戦闘(変則):インヴェスティゲーターは移動アクションとして、自分が見ることのできる敵1体を調査することができる。そのようにするなら、インヴェスティゲーターはそのクリーチャーに対して、近接攻撃ロールにインヴェスティゲーター・レベルの半分に等しい洞察ボーナスを、ダメージ・ロールに同じ値のボーナスを得る。この効果はインヴェスティゲーターの【知力】修正値(最低1)に等しいラウンドが経過するか、インヴェスティゲーターが調査打撃を使用するか、いずれかが生じるまで持続する。ダメージ・ロールへのボーナスは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。
 インヴェスティゲーターが調査戦闘で同時に目標にできるのは1体だけである。一度インヴェスティゲーターが調査戦闘で目標としたクリーチャーは、以降24時間の間、同じインヴェスティゲーターからの調査戦闘の目標にはならない。ただし、そのインヴェスティゲーターが移動アクションでこの能力を使用する際に、閃きを1回分消費すればこの制限を外すことができる。

調査打撃(変則)/Studied Strike:4レベルの時点で、インヴェスティゲーターは、調査戦闘の目標に近接攻撃を命中させた際、フリー・アクションで、調査打撃を使用し、対象に追加ダメージを与えることが出来る。4レベルの時点で追加ダメージは1d6であり、以後2レベルごとに1d6ずつ増加する(最大で20レベルの時点の9d6)。調査打撃のダメージは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、調査打撃にも完全耐性を持つ。
 攻撃に非致傷ダメージを与える武器(ウィップ、サップ、素手打撃など)を用いていた場合、インヴェスティゲーターは調査打撃による追加ダメージを、致傷ダメージではなく非致傷ダメージとしてもよい。致傷ダメージを与える武器による攻撃で(通常通り−4のペナルティを受けて)非致傷ダメージを与えることにした場合、調査打撃による追加ダメージも非致傷ダメージとなる。
 インヴェスティゲーターは目標の急所をしっかりと見ることができねばならず、急所に手が届かなければならない。視認困難を持つクリーチャーに対して、インヴェスティゲーターは調査打撃を行うことができない。

過たぬ論理:4レベルの時点で、経験論者は効果を看破する為のセーヴを行える幻術呪文及び擬似呪文能力に対する、全ての意志セーヴィング・スローに+2の洞察ボーナスを得る。さらに、割り込みアクションとして閃きプールから1ポイントを消費することで、1ラウンドの間、このようなセーヴすべてにおいて、【判断力】ボーナスの代わりに【知力】ボーナスを使用することができる。
 8レベルの時点で、この能力における経験論者の洞察ボーナスは+4に増加する。16レベルの時点で、経験論者は効果を看破する為にセーヴを行える全ての幻術呪文及び擬似呪文能力に対して完全耐性を得る。この能力は即行錬金術と置き換える。


即行調査(変則)/Quick Study:インヴェスティゲーターは移動アクションではなく即行アクションとして調査戦闘を使用することができる。


不調化打撃(変則)/Sickening Offensive:インヴェスティゲーターが調査打撃で目標にダメージを与えたなら、そのクリーチャーは1ラウンドの間不調状態になる。少なくとも7レベルなければ、インヴェスティゲーターはこの技を選択することはできない。


卓越した閃き(変則)/Amazing Inspiration:閃きを使用する際、インヴェスティゲーターはd6ではなくd8をロールする。20レベルの時点で、インヴェスティゲーターは2d8をロールし、両方の出目を結果に加える。少なくとも7レベルなければ、インヴェスティゲーターはこの技を修得することはできない。

冴えた閃き(変則)/Tenacious Inspiration:閃きダイスをロールする際、インヴェスティゲーターは追加でもう1回閃きダイスをロールし、より高い目を選択することができる。少なくとも13レベルなければ、インヴェスティゲーターはこの技を修得することはできない。


 呪文/Spells:オカルティストは、自分の知っている装具集合による制限を受けたオカルティスト呪文リストから引き出された念術呪文を発動する。オカルティストはあらかじめ準備をせずとも、修得済みの呪文をどれでも発動することができる。オカルティストの呪文は全て装具構成要素を持つ(装具を参照)。呪文を修得したり発動したりするには、オカルティストは最低でも10+呪文レベルに等しい【知力】を有していなければならない。オカルティストの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度(DC)は、10+呪文レベル+オカルティストの【知力】修正値に等しい。

 オカルティストは呪文レベル毎に、1日に呪文を決められた数しか発動することができない。1日に発動できる呪文の基本数は表:オカルティストに記載されている。加えて、高い【知力】を持つオカルティストは、1日のボーナス呪文を追加で得る。

 オカルティストの呪文選択は極めて限られている。オカルティストが使用法方法を学んだ装具系統毎に、オカルティストは自分が修得している呪文の一覧に、自分が発動できる各レベルに対して呪文を1つ追加することができる。この呪文は、その装具系統の呪文の一覧から選択する。同じ装具系統を複数回選択すると、オカルティストはその系統を選択するたびに、その系統の呪文の一覧から、自分が発動できる呪文レベルそれぞれに1つ呪文を追加する。オカルティストが新しい呪文レベルの呪文を発動できるようになると、自分の修得している装具系統毎に、新しい呪文レベルに1つ呪文を追加する(加えて、複数回選択した系統から追加の呪文も得る)。

 5レベルの時点と以降3レベル毎(8レベル、11レベル、……)に、オカルティストは修得済みの呪文を1つ、新しい呪文と置き換えることができる。その場合、オカルティストは古い呪文を失い、その代わりに新しい呪文を得る。新しい呪文のレベルは入れ替えた呪文のものと同じでなければならず、オカルティストが発動できる最も高いレベルよりも最低でも1レベル低いものでなければならない。修得する呪文は、失う呪文の装具系統から与えられるものと同じ呪文の一覧に掲載されたものでなければならない。オカルティストは規定のレベル毎に1つしか呪文を入れ替えることはできず、そのレベルにおいて新しい呪文を得るときに同時に行わなければならない。

 オカルティストは事前に呪文の準備をする必要がない。オカルティストはいつでも、修得している呪文ならどれでも、そのレベルの呪文を使い切るまで使用することができる。事前に呪文を準備しておく必要はない。

 念能力(超常)/Focus Powers:1レベルの時点で、オカルティストは2つの装具系統(後述の装具を参照)の両方から基本念能力を得、加えてそれらの系統で使用できる念能力の一覧から追加で1つ念能力を得る。新しく装具系統を修得するたびに、オカルティストはその系統の基本念能力を得る。加えて、3レベルの時点と以降2レベル毎に、オカルティストは自分の修得している装具系統全てで与えられる選択肢から、念能力を追加で1つ得る。オカルティストが念能力を使用するには、念集積(念集積を参照)を消費しなければならない。特記無い限り、念能力に対するセーヴィング・スローへのDCは10+オカルティスト・レベルの半分+オカルティストの【知力】修正値に等しい。オカルティストは同じ念能力を2回以上選択することはできない。念能力の中には、選択するためにオカルティスト・レベルが一定以上なければならないものもある。

 装具(超常)/Implements:1レベルの時点で、オカルティストは2つの装具系統の使用法を学ぶ。2レベルの時点と以降4オカルティスト・レベル毎に、オカルティストは追加で装具系統1つの使用法を学ぶ(18レベルの時点で最大の7系統)。装具系統それぞれは、呪文レベル毎に1つ、その系統の呪文をオカルティストの呪文リストに追加する。関連した装具系統を選択するまでは、選択していない系統の呪文はオカルティスト呪文の一覧に掲載されているとは見なさない。適切な〈魔法装置使用〉判定に成功しない限り、未修得の系統から呪文完成型や呪文解放型の魔法のアイテムを使用することはできない。オカルティストは1つの装具系統を複数回選択することで、関連した系統から追加で呪文を修得することができる。

 装具系統にはそれぞれ、物体の小リストが掲載されている。毎日、オカルティストは自分の修得した装具系統毎に、その系統の一覧からアイテム1つを選択してその日の装具とする。オカルティストは関連した系統から呪文を発動するために、そのアイテム一つだけを必要とする。ただし複数回選択された装具系統の場合、その系統から得られた呪文セットに対してアイテム1つだけを必要とする。装具は魔法のアイテムである必要はなく、非魔法の装具を身につけていたとしても魔法のアイテムの装備部位を消費することはない。魔法のアイテムでない装具は歴史的な価値を持っていたり、オカルティストの個人的意義を備えたものであることが多い。例としては、聖人の指の骨や遥か昔に死んだ王が持っていた壊れた王錫、指導者の使い魔の頭蓋骨、神秘的な祖先の義眼などが挙げられる。

 呪文を発動する際、オカルティストは対応する装具を手に持ち、装具を目標や効果範囲に向けなければならない。この行為は呪文発動の一部であり、追加アクションを必要としない。対応する装具を失ってもオカルティストは呪文を発動しようと試みることはできるが、そのようにするには精神集中判定(DC=20+呪文レベル)に成功しなければならない。適切な装具を持たないオカルティストが発動した呪文は、その呪文を発動するのに必要な最低の術者レベルで発動されたものとして扱われる(1レベル呪文の術者レベルは1、2レベル呪文の術者レベルは4、というように)。

 装具系統はそれぞれ基本念能力を与える。この能力はオカルティストが持つ念能力の一覧に付け加えられる(念集積を参照)。加えて、各装具系統には、念集積クラス特徴で選択できる念能力の一覧が与えられる。

 各系統と念能力に関する装具の一覧については、装具系統を参照。

 ナック/Knacks:オカルティストは装具系統を1つ選択するたびに(そして既に修得している系統をさらに選択するたびに)、ナック(0レベル念術呪文)を1つ修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用するナックは、通常通り呪文スロットを消費する。

 念集積(超常)/Mental Focus:オカルティストは1日の間、念集積の一部を選択した装具に与え、様々な能力を使用することができる。この能力は、与えた念集積の量や装具の種類によって決まる。オカルティストは1日にオカルティスト・レベル+【知力】修正値に等しい数だけ、念集積ポイントを持つ。念集積ポイントは毎日回復する。オカルティストは自分が望むように、装具それぞれに念集積を分割することができる。装具が失われたり破壊されたりすると、念集積も同様に失われる。しかしオカルティストは通常通り念集積を回復することができる。

 念集積が装具に与えられると、装具は装具系統の共鳴能力を得る。オカルティストは装具に込められた念集積を消費することで、その装具に関連した修得済み念能力を1つ起動することができる。共鳴能力は装具に込められた念集積の総量に基づいて様々なボーナスを与えてくれる。ボーナスは念集積が込められた時に決定され、アイテムに込められた念集積が使い切られるまで減少したり変更されたりすることはない。装具内にある念集積全てが消費されると、その装具に再び念集積が込められるまで、共鳴能力は失われる。

 誰が所有していたとしても、装具は共鳴能力を提供する。オカルティストは仲間を助けるために装具を他人に貸し与えることもできる。しかしそうすると、その装具の呪文を発動することが難しくなり、装具を返してもらうか念集積を回復するまでの間、その装具の念能力を使用することができなくなる。

 オカルティストは最低でも8時間の睡眠を取った後、毎日一度だけ念集積を回復する。念集積を回復した後、オカルティストは装具を準備し力を与えるために、1時間を費やさなければならない。オカルティストが念集積を回復する前に使用しなかった念集積は失われる。

 オカルティストは念集積を全て装具に与える代わりに、その一部を無形念集積として体内に留めておくこともできる。しかしこの念集積を消費する際には、通常より多く支払わなければならない。無形念集積を用いて起動した念能力は、使用する際に(適用可能な場合維持する際にも)通常の2倍だけ念集積を支払わなければならない。オカルティストは適切な装具を通して、自分の修得している念能力のために無形念集積を消費することができる。しかし一日の開始時に念集積を与えていない装具は、共鳴能力を持たない。

召喚術装具:
 装具/Implements:鏡、コンパス、小像、鉢、火鉢、ランタン。

 共鳴能力/Resonant Powers:オカルティストが召喚術装具に念集積を注入するたび、装具は以下の共鳴能力を与える。オカルティストが念集積を解放するまで、装具の使用者はこの能力の利益を得る。

 発動焦点具(超常)/Casting Focus:この装具は使用者が持つ世界の外への繋がりを強化する。それにより使用者の呪文は通常より長い間その能力を保つことができる。使用者は自分が発動する召喚術呪文に焦点具構成要素を加えることができる。この召喚術呪文は、持続時間が1ラウンド/レベルのものでなればならない。そうするなら、この装具に与えられた念集積2ポイントごとに、術者レベルに1を加える(最大でオカルティスト・レベルに等しいボーナス)。この増加は呪文の持続時間を決定する目的にのみ適用される。この増加は、呪文の持続時間を変更する他の効果(《呪文持続時間延長》など)の後に適用される。

 基本念能力/Base Focus Power:召喚術装具の使用方法を修得したオカルティストは皆、以下の念能力を得る。

 従僕(擬呪)/Servitor:君は標準アクションとして念集積から1ポイントを消費することで、従僕を1体招来することができる。この能力はサモン・モンスターIとして機能するが、クリーチャー1体しか招来することはできない。この効果は1分間持続する。4レベルの時点と以降3レベル毎に、サモン・モンスター呪文のレベルは1ずつ増加し、19レベルの時点で最大のサモン・モンスターVIIとなる。君は一度に1体しか従僕を呼び出すことはできない。君はいつでもフリー・アクションとして念集積から1ポイントを消費し、従僕の持続時間を1分間延長することができる。


変成術装具:
 装具/Implements:ヴェスト、サンダル、ブーツ、武器、ベルト。

 共鳴能力/Resonant Powers:オカルティストが変成術装具に念集積を注入するたび、装具は以下の共鳴能力を与える。オカルティストが念集積を解放するまで、装具の使用者はこの能力の利益を得る。

 肉体強化(超常)/Physical Enhancement:装具は使用者の肉体を強化する。装具に念集積を込める際、肉体能力値(【筋】、【敏】、【耐】)から1つを選択すること。装具に込められた念集積3ポイント毎に、その肉体能力値に一時的な+2の強化ボーナスを与える(1レベルの時点で最大+2。以降オカルティスト・レベル6毎に最大値は2ずつ増加する)。

 基本念能力/Base Focus Power:変成術装具の使用方法を修得したオカルティストは皆、以下の念能力を得る。

 遺産の武器(超常)/Legacy Weapon:君は標準アクションとして念集積から1ポイントを消費して武器1つに触れることで、その武器に強化ボーナスを与えることができる。このボーナスは1+オカルティスト・レベル6毎に1である(18レベルの時点で、最大の+4)。この能力で得られた強化ボーナスは武器の強化ボーナスと累積し、最大で+5となる。君は与える強化ボーナスを適切な量だけ減少させることで、最大ボーナス以下の市価ボーナスに該当する武器特殊能力1つをその武器に与えることができる。武器特殊能力を得るには、武器は最低でも+1の強化ボーナスを有していなければならない(この強化ボーナスは武器が元々持っていたものでも、遺産の武器で与えられるものでもよい)。いずれの場合でも、このボーナスは1分間持続する。

急加速(擬呪)/Sudden Speed:君は即行アクションとして念集積から1ポイントを消費することで、瞬発的な移動速度を自分に与えることができる。1分の間、君の地上移動速度は30フィート増加する。この能力はこの能力自身と累積しない。(Lv1念能力)

■シャープシューターズ・ブレード;Sharpshooter’s Blade

 オーラ:中程度・変成術;術者レベル:10レベル
 スロット:なし;市価:7,305gp;重量:1ポンド

□解説
 血に汚れ髑髏で飾り立てられたこのベイヨネット(『Advanced Player’s Guide』、176ページ)はその14インチの刀身の両面に血を流すための薄い溝が走っている。魔法のクロスボウや火器に装着すると、「シャープシューターズ・ブレード」は装着した遠隔武器の強化ボーナスやその他の武器の特殊能力を獲得し、その遠隔武器を強化したり増強する特技、呪文や能力は、それらがベイヨネットの種別の武器(両手持ちで[刺突]の近接武器)に適用されるのであれば、「シャープシューターズ・ブレード」にも適用することができる。これらのボーナスや利益は、同じ種別または同じ供給源からのボーナスや利益については累積しない。例えば、《武器熟練:ベイヨネット》と《武器熟練:ヘビー・クロスボウ》を持つキャラクターがヘビー・クロスボウに装着した「シャープシューターズ・ブレード」で攻撃を行なう時、これらの特技のうち1つの利益しか得られない。遠隔攻撃の単純使用型能力は「シャープシューターズ・ブレード」を通しても起動できるが、その遠隔武器の使用回数制限にはカウントしない。
 魔法のクロスボウや火器に装着していない時、「シャープシューターズ・ブレード」には強化ボーナスは無いが、高品質の特性は持っており、ダメージ減少を無視する際には「魔法」とみなす。
(べいよねっと)
ベイヨネットはクロスボウの溝や銃器の銃口に嵌るように設計された近接戦闘用の武器である。君はこの武器で近接戦闘を行うことができるが、その時は一時的に遠隔武器を使用することができなくなる。ベイヨネットを装着するか、取り外すのは移動アクションである。

LvUPごとに地域と工学振る(ヘッドバンド)

 スカウンドゥレルズ・ソード・ケインの頭頂部に付いている髑髏の眼は所有者の感覚を常時強化しており、所有者の〈知覚〉判定に+5の技量ボーナスを与える。加えて、1日1回、所有者はこの杖を持ちながら精神集中することで、まるで髑髏の両眼が自分の眼であるかのように髑髏の眼を通して見ることができる。効果としては、スカウンドゥレルズ・ソード・ケインを潜望鏡のように使うことで、所有者は障害物や曲がり角の先を安全に覗き込むことができる。所有者が観察しているクリーチャーから(この杖の先端部分以外が)完全遮蔽にあるなら、所有者は〈隠密〉判定に対して自分のサイズ修正の代わりに髑髏の「微小」のサイズ修正を使用する。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
閃き:18回/d8
(12Lv+知力B3+ヘッドバンドB3)
調査戦闘:6/6
打撃:+5d6
乾坤:+6点

(インヴェ)
1LV:5+1(6)
2Lv:5+1(6)
3Lv:4+1(4)
4Lv:3+1(4)
5Lv:1+1(2)

1Lv呪文
エンデュア・エレメンツ
キュア・ライト・ウーンズ
クラフターズ・フォーチュン
コンプリヘンド・ランゲージズ
アント・ホール
タッチ・オヴ・ザ・シー
シールド
エンラージ・パーソン
オルター・セルフ
エクスペディシャス・リトリート

Lv2呪文
レッサー・レストレーション
インヴィジビリティ
キュア・モデレット・ウーンズ
スパイダー・クライム
レヴィテート
シー・インヴィジビリティ

Lv3呪文
レイジ
キュア・シリアス・ウーンズ
ディスプレイスメント
フライ
プロテクション・フロム・エナジー
ヘイスト
コミュナル・ダークヴィジョン
ドラコニック・レザヴォワー


Lv4呪文
グレーター・インヴィジビリティ
ストーンスキン
フリーダム・オヴ・ムーヴメント
フルーイド・フォーム

Lv5
リサージェント・トランスフォーメーション


(オカルティスト)
焦点具:
(召喚:コンパス)
(変成術:シャープシューターズ・ブレード)
念集積:変成3点(肉体強化(強化ボーナス):筋力11→13(+1))

呪文数
0Lv:何回でも
1Lv1+1(2)

0Lv呪文
クリエイト・ウォーター(召喚)
ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク(変成)
1Lv呪文
キュア・ライト・ウーンズ(召喚)
マジック・ウェポン(変成)
設定など
・ぼさぼさの髪の毛に病的な白い肌。恰好に気を使わない。
・父は貧乏な大工。母は貴族の末娘(駆け落ち)。職人を継がせるつもりだったらしいがエティエネット本人は学者になりたかったため、貿易船の船医であったアルケミストの弟子になり、さまざまな学問を教わる。
・師匠に独り立ちを認められたその日、寄った港で海賊船に強制連行されてしまう。
・医者としては中の下程度。

特徴
〔船医〕Ship's Surgeon:船では、船乗りが多くの技能を修得する必要が出ることがままあり、この法則は間違いなく君にも適用されている。君の父親は木工職人であった、そして君は彼から最初の取引を学んだ。しかし君の最初の航海旅行で君はすぐに大工はしばしば船の医者にもなることが分かった――つまり、木をのこぎりで切る者よりのこぎり使いについて知っている人などいるだろうか? 確かに人々は木よりもっと血まみれだが、君はこれまでにあまり苦情を受けたことがない――君の治療を受けた船乗りは生きていることに満足しているか死んでおり、君が彼らのために義足を作った老練な船乗りたちは使っていた本当の脚より使い勝手が良いと断言している。君は〈製作:大工〉と〈治療〉判定に+1の特徴ボーナスを得て、〈治療〉は君のクラス技能となる。

君は船旅の合間にペリル港におり、おっかない女中亭と呼ばれる居酒屋に飲酒に立ち寄った後、外の路地で苦しんでいる娘を偶然発見した。彼女を助けようと考えた君は悪漢が近くに隠れているのに気付かず、彼らは気付いていない君に襲いかかった。君は首の後ろにくらったサップの一撃によって強制連行されたと知るには十分なほど船の中にいた――君は自分が行き着いた船が医者を必要としていることをただ祈るばかりだ。強制連行された時に君の装備はほとんど奪われたが、君は何とか完全に満たされた治療用具を保持することに成功し、その始まりの状況にかかわらず、キャンペーンをその状態で始めることができる。

〔哲学の学生〕 Student of Philosophy
 君は現在消滅した哲学の伝統で訓練された――現在は破壊された魔法大学や占星家など――そして他の人を説得するための理由と論理を使うために学んだ。
 利益:他の人を説得するための〈交渉〉と嘘が真実であるかのようにほかの人に信じさせるための〈はったり〉判定における君の【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を使用することができる(情報を収集するための〈交渉〉判定や戦闘においてフェイントをするための〈はったり〉判定には影響を及ぼさない)
(https://picrew.me/image_maker/60781 お借りしました)