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みつるぎ 2356762-4
キャラクター名
ヒスイ・ツキムラ
属性
混沌にして中立
プレイヤー名
みつるぎ
最終更新
2021/01/04 00:19
クラス/キャラクターレベル
インクィジター(聖別討伐者)3/UCローグ(顧問)1
信仰する神
ヘイ・フェン
故郷
クワンライ
種族
テング
サイズ
中型
性別
年齢
22
身長
4'3" 129.54cm
体重
74lb. 33.59kg
髪の色
瞳の色
肌の色
 
メモ欄
■夜目 ■共通語、ティエン語、テング語、天上語、ゴブリン語、オーク語、竜語、アズラント語、ジストカ語、古オシーリオン語 ■派閥:交易社 技能ポイント:8+9+8+8 = 33 ■能力値成長 4lv:DEX
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
13
+1
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
12
+1
 
 
知力
12
+1
 
 
判断力
17
+3
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
31
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
HD8+5*3+1*4 +追加HP4
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
7
=
+4
+
3
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
12
= 【魅】-2 +
1
+
+3
+
 
+
10
〈隠密〉
6
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
2
〈軽業〉
8
= 【敏】+4 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈鑑定〉
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
11
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
4
〈交渉〉
13
= 【魅】-2 +
4
+
+3
+
 
+
8
〈呪文学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉(商人)*
7
= 【判】+3 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
11
= 【判】+3 +
4
+
+3
+
 
+
1
〈水泳〉
1
= 【筋】+1 +
 
+
 
+
0
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
10
= 【敏】+4 +
1
+
+3
+
0
+
2
〈脱出術〉
8
= 【敏】+4 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈知覚〉
12
= 【判】+3 +
4
+
+3
+
 
+
2
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
6
= 【知】+1 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
8
= 【知】+1 +
2
+
+3
+
 
+
2
〈知識:神秘学〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈登攀〉
1
= 【筋】+1 +
 
+
 
+
0
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
7
= 【魅】-2 +
1
+
+3
+
 
+
5
〈飛行〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
17
=10+
3
+
 
+
+4
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
14
立ちすくみ
アーマークラス
13
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
4
=
3
+
+1
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
7
=
3
+
+4
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
6
=
3
+
+3
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
2
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
3
=
2
+
+1
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
17
=
2
+
+1
+
+4
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
アダマンティン製エルヴン・カーヴ・ブレード
7
18-20/×2
7
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
80GP
1d10+1

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
かみつき
6
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打かつ斬撃かつ刺突
 
−5で二次的攻撃可能
1d3

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
アシッド・スプラッシュ
6
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
30ft
 
1d3

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
錬金術銀製バトル・アスペルジラム
6
 
4
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
 
 
1d6+1

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
冷たい鉄製ダガー
6
19−20
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突または斬撃
 
 
1d4+1

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
サップ
6
 
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
 
非致傷
1d6+1

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ダークリーフ・パレード
3
7
0
 
10
クワンライ様式
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
3
 
7
0
 
10
 
装備品
アイテム重量
ベルト
全身:旅人の服 5ポンド 5
胸部 Mask of the Tiger’s Eye (威圧に+2ボーナス)
両目
両足
両手
頭部
額周り
首周り
肩周り
手首
指輪
指輪
高品質背負い袋 2gp 4
呪文構成要素ポーチ 5gp 2
聖印(木製) 1gp
水袋 1gp 4
携帯用寝具 1sp 5
保存食 *2 2
ワンド・オヴ・キュアライトウーンズ 26ch
耐毒剤
冷たい鉄のグラディウス 3
1
毛皮と防寒服 寒さに対する頑健STに+7 12ポンド
高品質盗賊道具 2
運搬重量の合計
(硬貨含)
52
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
58
頭上に持ち上げる
=最大荷重
175
中荷重
116
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
350
重荷重
175
押し引き
=最大荷重x5
875
特技
1レベル
《追加HP》
2レベル
ボーナス特技:《説得力》
ボーナス特技:《武器の妙技》
3レベル
《強打》
4レベル
ボーナスチームワーク特技
《精密なる協調攻撃》

‐‐‐‐‐‐‐‐‐
以下取得予定
5レベル

7レベル

7レベル
ボーナスチームワーク特技
《協調挟撃》
9レベル





――――――――――――――
適正クラス:インクィジター
1レベル:技能ランク
2レベル:なし
3レベル:技能ランク
4レベル:技能ランク

――――――――――――――――

特徴

〔堅気〕/Upstanding:君は顧客に十分な取り分を渡すことで、継続した取引と善意を勝ち取る商いを好む。君は〈交渉〉と〈真意看破〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、これらの技能のいずれか1つ(君が選択する)は君のクラス技能となる。

〔学問の審問官〕/Schooled Inquisitor:君の更なる訓練は信仰の敵の策略を看破する助けとなる。君はクリーチャーの能力と弱点を判別する為の〈知識:次元界〉と〈知識:宗教〉判定全てに+2の特徴ボーナスを得る。
特殊能力
感覚:テングは夜目を持つ。

忍び:テングは〈隠密〉および〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

言語学の才能:テングは〈言語学〉判定に+4の種族ボーナスを得るとともに、〈言語学〉のランクを得るたびに、1つの言語ではなく2つの言語を修得する。

剣の訓練:テングは生まれてすぐに剣術の修行を行う。その結果彼らは自動的に剣に属する武器に習熟する(エルヴン・カーヴ・ブレード、ククリ、グレートソード、シミター、ショート・ソード、ダガー、ツーブレーデッド・ソード、バスタード・ソード、パンチング・ダガー、ファルシオン、レイピア、ロングソードが含まれる)。
肉体攻撃:テングは1d3ポイントのダメージを与える噛みつき攻撃を持つ。



呪文:インクィジターはインクィジター呪文リストに書かれた信仰呪文を発動する。彼女は自身が修得している呪文をその呪文のレベルについて1日に許された回数だけ使用するまで、いつでも事前の準備なしに発動できる。
呪文を学び発動するために、インクィジターは少なくとも10+呪文レベルに等しいだけの【判断力】能力値を有していなければならない。インクィジターの呪文へのセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+インクィジターの【判断力】修正値である。
インクィジターは1日に決められた回数しか呪文を発動できない。1日に使用できる呪文の基本数は「表:インクィジター」に示されている。加えて、高い【判断力】能力値を持っていればボーナス呪文を得られる(Pathfinder RPG Core Rulebookの表1‐3参照)。
インクィジターの呪文の選択は極端に制限されている。インクィジターは0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを選択してゲームを開始する。新しいインクィジター・レベルそれぞれにつき、彼女は「表:インクィジターの修得呪文数」にある通り呪文を1つ以上得る(1日の呪文数とは異なり、インクィジターの修得呪文数は【判断力】能力値に影響されない。「表:インクィジターの修得呪文数」の数で固定されている)。
5レベルに達した時点および以降3レベル毎(8、11、以下同様)に、インクィジターは既に修得している呪文1つの代わりに新しい呪文を学ぶことを選択できる。この効果により、インクィジターは古い呪文を1つ“失い”、新しい呪文1つと交換する。この新しい呪文のレベルは交換する呪文と同じでなければならず、インクィジターが発動できる最大のレベルよりも最低でも1以上低くなければならない。インクィジターが決められたレベルで交換できるのは呪文1つだけであり、呪文を交換するかどうかは新しく修得する呪文を得るのと同時に選択しなければならない。

領域

改宗の審問 Conversion Inquisition
審問能力:君は強力な説得者である。信仰により強化された滑らかな弁舌は 無関心な者と対立者を君の側へと揺さぶる。

知恵の魅惑(変則)/Charm of Wisdom:君は〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉の判定に【魅力】修正値ではなく【判断力】修正値を用いる。




観察(変則)/Studied Target:スレイヤーは移動アクションとして敵を観察することができる。そうすると、スレイヤーはその敵に対する〈真意看破〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識〉、〈はったり〉判定に+1のボーナスを得、その敵に対する武器攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。加えて、その敵に対して行うスレイヤーのクラス能力の難易度は1だけ増加する。スレイヤーは一度に敵1体にのみ、このボーナスを維持することができる。その敵が死亡するか、スレイヤーが新しい敵に観察を使用するまで、このボーナスは持続する。
急所攻撃ダメージを与える場合、スレイヤーは割り込みアクションとして急所攻撃の目標に観察を使用することができ、そのようにするならば観察によるボーナスを(通常の武器のダメージ・ロールに加えて)この目標に対して与えることができる。

魔物の知識(変則)/Monster Lore:インクィジターは技能判定でクリーチャーの弱点と能力を識別する際、【知力】修正値に加え【判断力】修正値を〈知識〉技能判定に加える。

祈り/Orisons:インクィジターは表2‐4の“修得呪文数”に従い、いくつかの祈り(0レベル呪文)を得る。これらの呪文はほかの呪文と同様に発動できるが、発動しても消費されず再び使用できる。呪文修正特技などによって違う呪文スロットを使って準備された祈りは、通常通り消費される。

断固とした凝視(変則)/Stern Gaze:インクィジターはごまかしを見抜き、敵を威圧することに熟練している。インクィジターはすべての〈威圧〉および〈真意看破〉判定にインクィジター・レベルの1/2に等しい士気ボーナス(最低+1)を得る

ずる賢いイニシアチブ(変則)/Cunning Initiative:2レベルの時点で、インクィジターはイニシアチブ判定に、【敏捷力】修正値に加え【判断力】修正値を加える。

属性看破(擬呪)/Detect Alignment:回数無制限で、インクィジターはディテクト・イーヴル、ディテクト・グッド、ディテクト・ケイオス、ディテクト・ローを使用できる。インクィジターは同時に1つしかこれらの能力を使用できない。

追跡(変則)/Track:2レベルの時点で、インクィジターは追跡あるいは痕跡を識別するために行う〈生存〉判定にレベルの半分を加える。



急所攻撃/Sneak Attack:ローグの攻撃をうまく守れない状況の敵を捕らえたなら、ローグは急所に攻撃を当て追加ダメージを与えることができる。
目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合(実際に目標が【敏捷力】ボーナスを有しているかどうかは関係ない)かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。
非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。
ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

信頼させる振る舞い(変則)/Convincing Attitude:1レベルの時点で、顧問はボーナス特技として《説得力》を得る。2レベルの時点で、顧問は人たらしAPGのローグの技を得る(アンチェインド版ローグの場合、確実性〈交渉〉のローグの技を得る)。3レベルの時点で、顧問が〈交渉〉判定でクリーチャーの態度を変えようと試みたが5以上の差で失敗した時、クリーチャーの態度は1段階悪くなることはなく、変化しなくなる。
この能力は罠探しと身かわしを置き換える。


妙技訓練(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
威圧ボーナス内訳
基準値差分5 《説得力》2 虎面2 断固とした凝視1 総計10

呪文使用回数 ∞/4

呪文所持数
0レベル:6
ライト
ステイビライズ
ガイダンス
アシッド・スプラッシュ
クリエイトウォーター
リードマジック
コンプリヘンド・ランゲージズ

1レベル:4(DC14)
リタニィ・オヴ・スロウス DC14 意志
エクスペディシャス・リトリート
リタニィ・オヴ・ウィークネス

2レベル:2(DC15)
サーマウント・アフリクション
ノック

経験点:10
名声19 威信17

3283.9GP


印象的な発見: 使用済

デヴィルの真名: 君は、イリカ家のデヴィルの真名を知った。この恩恵にチェックを入れ、即行アクションを使用する事で、60ft以内にいる、君が見ているデヴィルを1時間の間、不調状態にすることが出来る。もしくは、この恩
恵にチェックを入れ、デヴィルの副種別を持つ君がサモンしたクリーチャー1体に、ヒロイズムの効果を1分間与えること
が出来る。この恩恵にチェックを入れた場合、どこに居ても君はデヴィルから憎悪を受ける。これにより、別のシナリオ
で、君は特定の効果を受ける。

If Zamir is coerced into joining the Pathfinder Society:
ミヒール団長は君たちにジャールメレイの紋章が刻まれた銅のコインを与えてくれた。アブサロムなどの人口5000人以上の都市にいる時にジャールメレイ人を探し(1d4時間かかる)、このコインを見せる事で鑑定、交渉、知識(なんでも)技能にシナリオ中1度だけ+4ボーナスを受ける事ができる。

アスピス財団の元メンバーであるマガリ・デロイヤは、アスピス財団の活動について詳しく知っており、彼女の情報の一部をあなたと共有しています。
アスピス財団に関する知識(地域)判定で+2ボーナスが得られ、訓練されていない判定を行うすることができます。
クロニクルシートのこの文を消すことにより、アスピス財団に関する単一の知識(地域)判定に出目20ができます。

Avid卿は、あなたが令状を使わずに任務を完遂できたことに感心し、あなたの思慮深さを高く評価しています。
コルトス島に滞在中は、魅力に基づいた貴族との技能判定すべてに+2状況ボーナスがもらえます。
クロニクルシートの文を消すと、『アビド卿』とのつながりに深く傾くことができる。
そうすれば、魅力に基づいた技能判定の状況ボーナスは+4に増え、コルトス島で誰とでも対話しながら適用することができます。

□□□あなたはアングルマイアの逃亡中のレーシィと連絡を取り、彼らのささやかな宝物に敬意を表しました。お別れのプレゼントとして、農耕の妖精 レーシィは、彼女たちの原初的な魔法が染み込んだヒョウタンの種を3つプレゼントしてくれた。標準アクションとして、この恩恵の前のボックスの1つをチェックして、これらの種子の1つをグッドベリーのように消費することができます。ただし、種子は1d4+1ポイントのダメージを回復します。あるいは、隣接する植物に種を与えて、5点の一時的なヒットポイントとディバイン・フェイヴァー(CL6)を1分間与えることもできます。最後のチェックボックスにチェックを入れたら、 クロニクルシートに斜線を引きます。

冷たき国の温か友/ Warm Friend in a Cold Land Land:君はスティルヤギのジャドウィガ、ウリヤラと仲良くなった。彼女はイリセンにいる重要仲間だ、君全ての 〈交渉 〉判定に+ 2の状況ボーナスを得る。君は使命 1つのために、任意の場所へウリヤラを連れ出すことができる。それにより君はこの恩恵をイリセン外でも使用するとができる。この恩恵をイリセンの外で使用したなら、年代記シートに線を引いてこの恩恵を削除すること

探索、報告、協力:使用済

重大な発見: 君は、これまで知られていなかった場所を探索し、パスファインダー協会が失っていた記録の隠し場所を見つけることが出来た。君は、冒険の終了後、条件を満たせず、威信ポイントを得ることが出来なかった場合、この恩恵を使用して(一度きりの使用)、
君の優秀な過去の大発見を思い出し、条件を満たしたかのように、1威信ポイントを得る。君は、この恩恵を1XP以上を得た冒険でしか使うことが出来ない。(もし、遅い冒険オプションであれば、0.5XP)

Kelishite Patron (Qadira Faction): Trade Prince Aaqir al'Hakam recognizes in you the same ambition and
skill that earned him the title of trade prince, and he both endorses you for promotion and contributes
gold to help you start your own business. You treat the Trade Prince vanity (Path.finder Campai9n Settin9:
Path.finder Society Field Guide 19) as though it had no Fame requirement. In addition, you treat the Prestige
Point cost of business vanities (Path.finder Society Field Guide 60, Path.finder Player Companion: Path.finder
Society Primer 29) as though they were 1 less (minimum cost 2).

デルヴヘイヴンの星: 君は、シェリアックスに関連する知識(歴史、地域、貴族)の判定に+2の無名ボーナスを得て、シェリアックスで冒険をする間、君のイニシアチブに+1の無名ボーナスを得る。さらに、呪文サービスを受けるために、威信ポイントを使用する際、この恩恵の前にあるボックスにチェックを入れることで、コストを2(最低0)、減らすことができる。
設定など
ティエンシアのクワンライから交易のために海を渡ってきた商人、を名乗るテング。
ヘイ・フェンへの信仰篤く、交易の才の航海の前には熱心に祈りをささげる姿を見られる。
テングということでいささかうまくいかないこともあるが、商売人としては「まっとうに、真っ直ぐに」が信条らしい

実は故郷の犯罪組織でそれなりの地位にいたらしく、鉄火場の交渉となると実に生き生きと目が輝きだす

身体はあまり丈夫ではないので、荒事は苦手との事だが、いざとなると自在に曲刀を振り回すなど案外に武闘派。ただしめっぽう打たれ弱いのは事実