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タグ
髑髏と枷@ARHM Feuille
キャラクター名
キルヒアイス
属性
中立にして善
プレイヤー名
Feuille
最終更新
2022/11/15 20:43
クラス/キャラクターレベル
ハンター14
信仰する神
サーレンレイ
故郷
 
種族
ヒューマン
サイズ
中型
性別
年齢
16
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
 
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
17
+3
15
+2
敏捷力
16
+3
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
8
-1
 
 
判断力
17
+3
 
 
魅力
10
 
 
 
HP
ヒットポント
最大値
110
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
3
=
+3
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft./0sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
5
= 【敏】+3 +
3
+
+3
+
-4
+
 
〈軽業〉
-1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈鑑定〉
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
3
= 【敏】+3 +
1
+
+3
+
-4
+
 
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
2
= 【魅】0 +
2
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉(船乗り)*
11
= 【判】+3 +
8
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
6
= 【筋】+3 +
7
+
 
+
-4
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
18
= 【判】+3 +
12
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈脱出術〉
0
= 【敏】+3 +
1
+
 
+
-4
+
 
〈知覚〉
17
= 【判】+3 +
11
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
1
= 【知】-1 +
2
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
0
= 【知】-1 +
1
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
8
= 【判】+3 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈登攀〉
7
= 【筋】+3 +
5
+
+3
+
-4
+
 
〈動物使い〉*
7
= 【魅】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈はったり〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
-1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈変装〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
27
=10+
7
+
4
+
+3
+
 
+
 
+
2
+
1
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
16
立ちすくみ
アーマークラス
16
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
13
=
9
+
+2
+
 
+
2
+
 
反応【敏捷力】
14
=
9
+
+3
+
 
+
2
+
 
意志【判断力】
11
=
4
+
+3
+
 
+
4
+
 
     基本攻撃ボーナス     
10
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
13
=
10
+
+3
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
26
=
10
+
+3
+
+3
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
Longsword
+13/+8
19-20/*2
4
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
s
近接
 
1d8+3

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
Dagger, Punching
+13/+8
20/*3
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
近接
 
1d4+3

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
MORNING STAR +1
+14/+9
20/*2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
B&P
 
 
1d8+4

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
トライデント+1
+14/+9
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
1d8+4

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
 Light Steel Shield
3
 
 
 
 
6
 
+1ミスラル・ライト・フォーティフィケイション・ブレストプレート
7
 
+3
-4
 
30
 
Longsword
 
 
 
 
 
4
 
リングオフプロテクション
2
 
 
 
 
 
 
クローク・オブ・レジスタンス+2
 
 
 
 
 
 
 
ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+4
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
12
 
3
-4
 
40
 
装備品
アイテム重量
Dagger, Punching 1
Scroll of Cure Light Wounds 1
Scroll of Cure Light Wounds 1
ポーションオフウォーターブレイシング
運搬重量の合計
(硬貨含)
47.48
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
24
白金貨(pp)
 
軽荷重
86
頭上に持ち上げる
=最大荷重
260
中荷重
173
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
520
重荷重
260
押し引き
=最大荷重x5
1300
特技
Dodge

Your training and reflexes allow you to react swiftly to avoid an opponent's attack.
You gain a +1 dodge bonus to your AC. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat.


Iron Will

You are more resistant to mental effects.
You get a +2 bonus on all Will saving throws.

《協調挟撃》(戦闘、チームワーク) Outflank
 君は敵を挟撃するときに、それぞれの刃の先を見る。
 前提条件:基本攻撃ボーナス+4。
 利益:この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間の機会攻撃を誘発する。


《位置入れ替え》
隣接した味方によって、場所を交換することができる。

盾熟練
AC+1

《武器熟練》(戦闘) Weapon Focus
morning star

Step Up
割り込みアクションとして5フィート・ステップを行なえる。

Vital Strike
君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。

Improved Duck and Cover
《回避と覆い》を使用するときに、君の仲間が身かわしあるいは身かわし強化を持っていてその仲間がセーヴィング・スローに成功したなら、君が受けるダメージの半分はその仲間に移される。

Covering Defense
防御専念時に味方に遮蔽を与える

Critical Focus
クリティカル確定時に+4

《呪文共有向上》
特殊能力
動物の相棒(変則)/Animal Companion:
 1レベルの時点で、ハンターは動物の相棒との絆を結ぶ。ハンターはドルイドが選択することができる、任意の1体の動物の相棒とともにゲームを開始する。これらの動物はハンターの冒険に同行する忠実な相棒である。この能力はドルイドの動物の相棒能力(自然との絆クラス特徴の一部)と同様に機能する。ハンターの有効ドルイド・レベルはそのハンター・レベルに等しい。複数のクラスから動物の相棒を得ている場合、相棒の能力を決定する際に、有効ドルイド・レベルは累積する。ハンターはその動物の相棒に、通常の芸の替わりに遊撃兵レンジャー・アーキタイプの狩人の技を教えることができる。動物の相棒は命令されたときに遊撃兵の技を、1日にそのヒット・ダイスの半分にその【判断力】修正値を加えた数に等しい回数使用することができる。
 ハンターが自分の相棒を役目から解放し、あるいはその動物の相棒が死亡した場合、新たな相棒1体を獲得することができる。そのためには、新しい相棒が典型的に生息する環境で、中断されることなく24時間連続で祈りをささげる儀式を行わなければならない。ハンターの動物の相棒が死亡状態である間、何らかの動物を召喚しているサモン・ネイチャーズ・アライ 呪文は、レベル毎に1ラウンドではなくレベル毎に1分持続する。ハンターはこの方法で一度に2つ以上のサモン・ネイチャーズ・アライ呪文を使用することはできない。この能力を重ねて使用した場合、先に使用したあらゆるサモン・ネイチャーズ・アライは即座に終了する。

動物象形(超常)/Animal Focus:
 1レベルの時点で、ハンターは即行アクションとして動物の相を纏うことができる。模倣する一種類の動物を選択しなければならず、それによって模倣した動物の種類とハンター・レベルを基にしたボーナスまたは特殊能力を得る。ハンターはこの能力を、そのレベルごとに1日1分間使用することができる。この効果時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。ハンターは一度に一種類の動物のみを模倣できる。

野生動物との共感/Wild Empathy:
 ハンターは動物の“態度”を向上させることができる。この能力はNPCの態度を向上させるための〈交渉〉判定と同様に機能する(技能の章を参照)。ハンターは1d20をロールし、ハンター・レベルと【魅力】修正値を加える。これが野生動物との共感判定の結果である。最初の態度は、通常の家畜の場合“中立的”、野生動物はたいてい“非友好的”である。
 野生動物との共感を使うためには、通常の場合ハンターと動物は互いに30フィート以内になければならない。通例として、この方法で動物の態度に影響を与えようとすることは、人物に影響を与える場合と同様、1分間かかる。しかし状況によっては長くかかることも短くてすむこともある。
 ハンターはこの能力を【知力】能力値が1か2の魔獣に対しても使用できるが、その場合、判定に−4のペナルティが課される。

追跡(変則)/Track:2レベルの時点で、ハンターは痕跡をたどるための〈生存〉判定にクラス・レベルの半分に等しい値(最低1)を加える。

ハンター戦術(変則)/Hunter Tactics:3レベルの時点で、ハンターはその動物の相棒に自らのチームワーク特技を自動的に与えることができる。相棒はこれらのチームワーク特技の前提条件を満たす必要はない。

 チームワーク特技/Teamwork Feat:3レベルおよびその後3レベル毎に、ハンターは通常の成長によって得られる特技に加え、ボーナス・チームワーク特技を得る。ハンターは選択したボーナス・チームワーク特技の前提条件を満たさなければならない。
 標準アクションとして、ハンターは既に修得したボーナス・チームワーク特技のうち最も新しい物の替わりに新しいボーナス・チームワーク特技を修得することを選ぶことができる。その結果ハンターは新しいボーナス特技と引き換えにボーナス特技を失う。得ている最も新しいチームワーク特技のみを変更することができ、また新しく選択した特技の前提条件を満たさなければならない。ハンターは1日にその【判断力】修正値に等しい回数(最低1回)、最も新しいチームワーク特技を変更することができる。新しいチームワーク特技を得た場合、それ以前のチームワーク特技は永続的なものとなる。


共感的リンク強化(超常)/Improved Empathic Link:4レベルの時点で、ハンターはその動物の相棒と共感的なリンクを得る。これは使い魔の共感的リンクと同様に機能するが、例外としてハンターは1回の即行アクションとして相棒の目を通して見ることができ、(相棒が1マイル以内にいる限り)好きなだけこの繋がりを維持でき、1回のフリー・アクションとして終わらせることができる。ハンターはこの繋がりを維持している間は盲目状態になる。

森渡り(変則)/Woodland Stride:5レベルの時点で、ハンターとその動物の相棒はどんな藪(自然のイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲や類似の地形)の中でも、通常の速度で、ダメージやその他の不利益を被ることなく移動できる。
 ただし、ハンターとその動物の相棒は、動きを妨げるために魔法的に操作されているイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲の作用は受ける。

第二動物象形(超常)/Second Animal Focus:8レベルの時点で、ハンターがその動物象形能力を使用する際はいつでも、1つではなく2つの異なった動物の相を選択し、また相棒に1つではなく2つの相を割り当てることができる。相棒の以前の相と同様に、2つ目のそれもハンターが相を纏うことができる1日あたりの分数には数えない。
 ハンターの動物の相棒が死亡し、ハンターが相棒の動物の相を自分自身に付与した場合、その相は一度に2つの相という最大数の例外となる。ハンターは死亡した相棒の相を、両方ではなく1つだけ自分自身に付与できる。

 迅速なる追跡(変則)/Swift Tracker:8レベルの時点で、ハンターは通常の速度で移動しながら追跡するための〈生存〉判定を行っても、通常の−5ペナルティを負わずにすむようになる。また、通常の2倍の速度で移動しながら追跡を行っても、(通常の−20ではなく)−10ペナルティを受けるだけですむ。

 レイズ・アニマル・コンパニオン /10レベルの時点で、ハンターは擬似呪文能力として、レイズ・アニマル・コンパニオンを得る。これは自分自身の動物の相棒のみを甦らせることに限定されない。この擬似呪文能力を使用することで、ハンターは永続的な負のレベルを1レベル負う。この負のレベルはレストレーションを含むいかなる手段によっても克服できないが、24時間後に自動的に終了する。16レベルの時点で、これはレイズ・デッドではなくリザレクションとして機能するようになるが、それ以外の点では通常通り働く
経験点 次のレベル
183650
220000
呪文
0レベル

ディテクト・ポイズン:1体のクリーチャーか小さな物体1つの毒を感知する。

クリエイト・ウォーター:2ガロン/レベルの純水を作る(訳注:1ガロン≒3.8リットル)。

ステイビライズ:瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。

ライト:物体を松明のように輝かせる。

ディテクト・マジック

レジスタンス

1レベル

キュアライトウーンズ
マジックファング
リムーブシックネス
Diagnose Disease
エンデュア・エレメンツ
ハンターズ・ハウル

2レベル
バークスキン
ベアズ・エンデュアランス
レッサー・レストレーション
エアステップ
フレイミング・スフィアー
ブルズ・ストレンクス

3レベル
グレーター・ロングストライダー
スピーク・ウィズ・プランツ
グレーター・マジック・ファング
ニュートラライズ・ポイズン
リムーヴ・ディジーズ

4レベル
キュア・シリアス・ウーンズ
ソーン・ボディ
Summon Nature’s Ally IV
グレーター・アグレッシヴ・サンダークラウド

5レベル
Stoneskin
アニマル・グロウス
ウォール・オヴ・ソーンズ

トライデント+1

ズルは何世代にもわたってクレルルートの部族の族長に代々受け継がれてきた、+1ヒューマン・ベイン・トライデントである。ズルの三叉の穂先は魔法で強化された貝殻で造られており、その柄は荒くねじれた珊瑚でできているため、所有者が外皮ボーナスを持っているかガントレットを装備していない限り、これをつかむたびに1ポイントのダメージを受けてしまう。

 このトライデントによる近接攻撃を成功させた後に1回の即応アクションとして、ズルの所有者は目標のクリーチャーの身体を固い珊瑚に変えてしまうことができる。この攻撃は目標に1d4点の【敏捷力】ダメージを与え、肉体が珊瑚化したことにより1ラウンドの間、スローの効果を与える(呪文にかかったかのように)。難易度16の頑健セーヴに成功するとスローの効果は無効化できるが、能力値ダメージは無効化できない。【敏捷力】が0にまで減少したクリーチャーは永続的な“石化状態”となり、動くことも考えることもない珊瑚に変わってしまう。ブレイク・エンチャントメントやレストレイションはこの石化の効果をすべて回復してくれる。この能力は1日に7回まで使用することができる。
設定など
特徴 Dirty Fighter
Type: CombatTrait Requirements: either ( at least 1 Trait ~ Dirty Fighter Special Ability, var: BypassTraitRestriction exactly 1, none of ( at least 1 TYPE.CombatTrait Special Ability ) ) Description: You wouldn't have lived to make it out of childhood without the aid of a sibling, friend, or companion on whom you could always count to distract your enemies long enough to do a little bit more damage than normal. When you hit a foe you are flanking, you deal an additional 1 point of damage (this damage is added to your base damage, and is multiplied on a critical hit). This additional damage is a trait bonus.

キャンペン特徴
ベスマラーの祝福
Besmara's Blessing:君は縁起がよい日に、海上か港湾都市の埠頭付近の船の上で生まれた。老練な船乗りや海賊たちがもっともらしく頷いて話すには、海賊行為と海の怪物と争いの女神である海賊女王ベスマラーが大いなる運命を君に与えたという。君はそれについて何も知らないが、君はいつも陸より海の上の方が落ち着き、君の鋭い目は離れた水平線上にある帆を容易に見分けることができる。君は〈知覚〉と〈職能:船乗り〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、1週間に1度君は〈職能:船乗り〉判定を再ロールして、より高い結果(君は、判定の結果が知られる前に、この能力を使うと宣言しなくてはならない)を得ることができる。
君は自分の命運を求めておっかない女中亭と呼ばれているペリル港の居酒屋に来た。自分が何杯の酒を飲んだかは定かではないが、酒はすぐに頭まで巡り、運命を見いだす前に、君は丸机の上で突っ伏した――ビンの底で横たわったのでないとすれば。そして再び、君は最終的に君の運命を見いだすだろう……。