所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
612 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
1840 |
中荷重 |
1226 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
3680 |
重荷重 |
1840 |
押し引き =最大荷重x5 |
9200 |
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特技 |
タフネス HP+3
doge
Mobility
Spring Attack
Lightning Reflexes
位置入れ替え
協調挟撃(Hunterlv2による)
Step Up
鎧習熟:軽装
鎧習熟:中装
Improved Natural Attack
芸
戦闘
演技
Share Healing |
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特殊能力 |
引っかき(変則)/Rake この特殊攻撃を持つクリーチャーは、特定の状況下(典型的には敵に組みついている時)で、数回の追加の肉体攻撃を得る。通常組みつき状態で使用できる全ての選択肢に加え、引っかき能力を持つクリーチャーは、組みついた敵に対してのみ使用できる2回の追加爪攻撃を得る。これらの攻撃の攻撃ボーナスとダメージは各クリーチャーの説明文を参照。引っかき能力を持つクリーチャーが引っかきを用いるためには、自らのターンが組みつき状態で開始しなければならない。組みつきの開始と引っかきを同じターンに行うことはできない。
書式:引っかき(爪(×2)、+8、1d4+2);位置:特殊攻撃。
鋭敏嗅覚(変則)/Scent この能力によってクリーチャーは嗅覚を用いて、近付いてくる敵を感知したり、隠れている敵を探したり、嗅覚を頼りに追跡したりすることができる。また鋭敏嗅覚の能力を待ったクリーチャーは馴染みのある匂いを、ちょうど人間が馴染みのある風景を見分けるように、嗅ぎ分けることができる。
クリーチャーは嗅覚によって、30フィート以内の敵を感知することができる。敵が風上にいるなら有効距離は60フィートに伸びる。風下なら、有効距離は15フィートに縮まる。煙や腐ったゴミなどの強い匂いは、上記の2倍先の距離から感知することができる、スカンクの臭気やトログロダイトの悪臭といった強烈な匂いは、通常の3倍の距離から感知できる。
クリーチャーが匂いを感知した場合、そのはっきりとした位置を知ることはできず、有効距離内のどこかに居るということしかわからない。クリーチャーは1回の移動アクションを使用して、匂いの方向を調べることができる。クリーチャーは匂いの元から5フィート以内にいる場合は匂いの元の位置を特定できる。
鋭敏嗅覚を持つクリーチャーは匂いで迫跡を行なえる。痕跡を発見したり追跡できたかどうかを知るために【判断力】(または〈生存〉)判定を行なう。新しい痕跡の典型的なDCは10である(地面の状態は関係ない)。DCは、匂いの強さ、クリーチャーの数、痕跡の古さなどによって上下する。痕跡ができてから1時間たつごとに、DCを2上昇させること。この他の点では、この能力は〈生存〉技能のルールに従う。鋭敏嗅覚を用いて相手を追跡しているクリーチャーは、地面の状態や貧弱な視界を無視する。
書式:鋭敏嗅覚;位置:感覚。
身かわし(変則)/Evasion:普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、動物の相棒はセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。 |
経験点 |
次のレベル |
52400 |
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呪文 |
Combat Training An animal trained to bear a rider into combat knows the tricks attack, come, defend, down, guard, and heel. Training an animal for combat riding takes 6 weeks. You may also "upgrade" an animal trained for riding to one trained for combat by spending 3 weeks and making a successful DC 20 Handle Animal check. The new general purpose and tricks completely replace the animal's previous purpose and any tricks it once knew. Many horses and riding dogs are trained in this way.
Attack The animal attacks apparent enemies. You may point to a particular creature that you wish the animal to attack, and it will comply if able. Normally, an animal will attack only humanoids, monstrous humanoids, giants, or other animals. Teaching an animal to attack all creatures (including such unnatural creatures as undead and aberrations) counts as two tricks.
Come The animal comes to you, even if it normally would not do so.
Defend The animal defends you (or is ready to defend you if no threat is present), even without any command being given. Alternatively, you can command the animal to defend another specific character.
Down The animal breaks off from combat or otherwise backs down. An animal that doesn't know this trick continues to fight until it must flee (due to injury, a fear effect, or the like) or its opponent is defeated.
Guard The animal stays in place and prevents others from approaching.
Heel The animal follows you closely, even to places where it normally wouldn't go.
Work The animal pulls or pushes a medium or heavy load. |
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