装備品 |
アイテム | 重量 |
シルケンセレモニアル |
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アーマードコート |
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ベルトポーチ |
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ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ |
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リングオブプロテクション+2 |
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エリクサーオブドラゴングレス |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
1.38 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
69 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
19 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
60 |
中荷重 |
39 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
120 |
重荷重 |
60 |
押し引き =最大荷重x5 |
300 |
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特技 |
《鎧習熟:中装》(戦闘) Armor Proficiency, Medium
君は中装鎧の使い方に習熟している。
前提条件:《鎧習熟:軽装》。
利益:《鎧習熟:軽装》を参照。
通常:《鎧習熟:軽装》を参照。
特殊:バーバリアン、クレリック、ドルイド、ファイター、パラディン、レンジャーはボーナス特技として《鎧習熟:中装》を自動的に取得している。従って、この特技をあらためて取得する必要はない。
《幸運を呼ぶハーフリング》 Lucky Halfling
君は共に旅するものに幸運をもたらす。
前提条件:ハーフリング。
利益:1日1回、30フィート以内の仲間がセーヴィング・スローを行なう際、君が受けたかのようにセーヴィング・スローを行なうことができる。仲間がロールした後にこの能力を使用することはできるが、GMが結果を告げる前でなければならない。仲間はその結果と自らが振った結果から選択することができる。
《間合いの呪文接触》 Lunging Spell Touch
通常なら遠すぎる敵に触れるために君の間合いを伸ばすことができる。
前提条件:〈呪文学〉6ランク。
利益:君の次のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを被ることで、君の次のターンの終了まで、君は近接接触呪文の間合いを5フィートまで伸ばすことができる。君はこのターン中に攻撃を行う前に、この能力を使用するかどうかを決めなければならない。
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特殊能力 |
<種族>
小型:ハーフリングは小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に−1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。
遅い速度/Slow Speed:ハーフリングは20フィートの基本移動速度を持つ。
大胆不敵/Fearless:ハーフリングは[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。
ハーフリングの幸運/Halfling Luck:ハーフリングは全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:ハーフリングは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
確かな足取り/Sure-Footed:ハーフリングは〈軽業〉と〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
武器精通/Weapon Familiarity:ハーフリングはスリングに習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。
言語:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。
<クラス>
武器と防具の習熟:サモナーはすべての単純武器に習熟している。サモナーはまた軽装鎧にも習熟している。サモナーは軽装鎧を着ていても、秘術呪文失敗確率なしにサモナー呪文を発動できる。他の秘術呪文術者と同じく、中装鎧や重装鎧を着用するか盾を使用しているサモナーは、動作要素を求める呪文には秘術呪文失敗確率が発生する。マルチクラスしたサモナーは、他のクラスから得られた秘術呪文には通常通り秘術呪文失敗確率が発生する。
呪文/Spells:サモナーはサモナー呪文リストに書かれている秘術呪文を発動できる。修得している呪文は事前の準備なく、その呪文レベルで1日の呪文数に達するまで使用できる。
呪文を修得したり発動したりするには、サモナーは最低でも10+その呪文レベルに等しい【魅力】能力値を有していなければならない。サモナーの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+サモナーの【魅力】修正値である。
サモナーは1日に各レベルで定められた呪文の回数だけ、呪文を発動できる。サモナーに許された基本的な1日毎の呪文数は「表:サモナー」に示されている。加えて、サモナーの【魅力】が十分に高い場合、さらに1日の呪文数にボーナスを得る(Pathfinder RPG Core Rulebookの表1‐3参照)。
サモナーの選択可能な呪文は極端に限られている。サモナーは選択した0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを修得してゲームを開始する。そして新しくサモナーのレベルを得る毎に、「表:サモナーの修得呪文数」に書かれている通りに1つ以上の新たな呪文を修得する(1日毎の呪文数と異なり、サモナーの修得呪文数は【魅力】能力値の影響を受けない。数は「表:サモナーの修得呪文数」で固定されている)。
5レベルに達した時点および以降3サモナー・レベル毎(8レベル、11レベル、以降も同様)に、サモナーは既に修得している呪文1つと交換で新しい呪文1つを修得できる。この効果において、サモナーは古い呪文を“忘れ”、代わりに新しい呪文を修得する。新しい呪文のレベルは交換した呪文と同じレベルでなければならず、その呪文レベルはサモナーの発動可能な最も高いサモナー呪文よりも少なくとも1レベル下でなければならない。呪文の入れ替えは、規定のレベルに達する毎に1つだけであり、呪文を交換するかどうかの選択はそのレベルで新しい修得呪文を得るのと同時でなければならない。
初級秘術呪文/Cantrips:サモナーは「表:サモナーの修得呪文数」の“修得呪文数”に書かれているとおりの数の初級秘術呪文(0レベル呪文)を修得する。これらの呪文はほかの呪文と同様に発動されるが、1日に好きな数だけ発動できる。呪文修正特技を使うなどして、ほかの呪文スロットを使用して準備された初級秘術呪文は通常通り消費される。
幻獣/Eidolon:サモナーは幻獣と呼ばれる強力な来訪者を傍らに招来する能力を持ってゲームを開始する。幻獣はサモナーと繋がりを固め、サモナーは以降永遠に同じクリーチャーの顕現を招来する。幻獣は自らを呼び出したサモナーと同じ属性を持ち、そのサモナーの修得言語のすべてを話すことができる。幻獣は招来されたクリーチャーとして扱うが、幻獣は負のヒット・ポイントが【耐久力】能力値以上になるまで元の次元界に送り返されない点が異なる。加えて、幻獣はサモナーと結びついているため、プロテクション・フロム・イーヴルやそれに類似する招来されたクリーチャーからの接触を妨げる効果に護られたクリーチャーに接触し、攻撃できる。
サモナーは1分間の儀式を執り行なうことで幻獣を招来できる。その方法で招来されたときの幻獣のヒット・ポイントは招来されたとき(訳注:更新;送還あるいは消去されたとき)の最後の瞬間と変わらない。この唯一の例外は幻獣が殺された時で、その場合通常のヒット・ポイントの半分を持って帰還する。幻獣はサモナーが(標準アクションで)送還するまで存在する。幻獣が死によって出身次元界に送り返された場合、次の日になるまで再び呼び出すことはできない。幻獣はディスペル・マジックなどの手段によって出身次元界に送還されることはないが、ディスミサルやバニッシュメントなどのような呪文は通常通りに働く。サモナーが気絶状態になるか、眠るか、あるいは殺された場合、彼の幻獣は即座に放逐される。
幻獣はサモナーの願望に沿った姿を取る。幻獣のヒット・ダイス、セーヴィング・スロー、技能、特技、そして能力値はサモナーのクラス・レベルと結びついていて、サモナーがレベルを得るに従って上昇する。加えて、それぞれの幻獣はサモナーのクラス・レベルに基づいて、その幻獣ごとに異なる能力と力を与えることに使用できる進化ポイントのプールを獲得する。サモナーが新たなレベルを得る時は常に、サモナーはこれらのポイントをどのように消費し、次のサモナー・レベルを得るまでの間どのような能力を固定させておくか決定しなければならない。
幻獣の身体的な外見はサモナーの任意だが、それは常にある種幻想的なクリーチャーとして現れる。この制御では幻獣を特定の生物のように見せることは十分にはできない。幻獣が招来されている間、サモナーの額に現れる固有のルーンと同じ、輝くルーンを幻獣も帯びる。ルーンを物理的な手段によって隠すことはできるが、オルター・セルフやポリモーフなどの外見を変える魔法によって隠すことはできない(しかしインヴィジビリティは、呪文の持続時間中ルーンを隠す)。
生命共有(超常)/Life Link:1レベル以降、サモナーは自分の幻獣と緊密な絆を結ぶ。幻獣がダメージを受け出身次元界に送還されそうになった時はいつでも、サモナーはフリー・アクションで(訳注:更新;削除)自分の任意のヒット・ポイントを消費できる。この方法で消費したヒット・ポイント毎に幻獣に与えられるダメージを1ポイント防ぐ。これによって幻獣が送還されるのを防ぐことができる。
加えて、幻獣が全力を発揮するには幻獣とサモナーが100フィート以内にいなければならない。幻獣がサモナーから100フィート以上1,000フィート以内にいる場合、最大ヒット・ポイントと現在ヒット・ポイントは50%減少する。幻獣がサモナーから1,000フィート以上10,000フィート以内にいる場合、最大ヒット・ポイントと現在ヒット・ポイントは75%減少する。幻獣がサモナーから100,000フィート以上離れた場合、幻獣は即座に出身次元界に送還される。幻獣がサモナーに近づいてもこのようにして失われた現在ヒット・ポイントは回復しないが、最大ヒット・ポイントは標準に戻る。
サモン・モンスターI(擬呪):1レベル以降、サモナーは1日に3+【魅力】修正値に等しい回数、擬似呪文能力としてサモン・モンスターIを発動できるようになる。この能力を引き出すのはサモナーが幻獣を使用するのと同じ力を使用する。つまり、サモナーは幻獣が招来されていない時しかこの能力を使用できない。彼は標準アクションとしてこの能力を使用し、そのクリーチャーは(レベル毎に1ラウンドではなく)レベル毎に1分持続する。3レベルの時点および以降2レベル毎に、この能力の力は1呪文レベルずつ上昇し、サモナーはより強力なクリーチャーを招来できるようになる(最大で17レベルの時点のサモン・モンスターIXまで)。19レベルの時点で、この能力はゲートあるいはサモン・モンスターIXとして使用できるようになる。ゲートとして使用した場合、サモナーは要求される物質要素を支払わなければならない。サモナーはこの方法では複数のサモン・モンスターやゲートを同時には起動状態にできない。この能力が再び使用された場合、存在しているサモン・モンスターかゲートは即座に終了する。これらの招来呪文は呪文解放型や呪文完成型のアイテムを使用する目的において、その呪文リストの一部であると見做される。加えて、この能力を使用し要求された呪文を発動できる限り、彼はこの能力の使用数を消費することで作成する魔法のアイテムの作成条件を満たせる。
感覚結合(超常)/Bond Senses:2レベル以降、サモナーは標準アクションで、幻獣の知覚、幻獣が見て、聞いて、嗅ぎ、味わい、触るものを共有できるようになる。この能力は1日にサモナー・レベルに等しいラウンドまで使用できる。この効果には有効距離はないが、サモナーと幻獣は同じ次元界にいなければならない。サモナーはこの効果をフリー・アクションで終了できる。
味方の盾(変則)/Shield Ally:4レベルの時点で、サモナーが幻獣の間合い内にいる間、サモナーはアーマー・クラスに+2の盾ボーナスを得、セーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。このボーナスは幻獣が組みつき、無防備、麻痺、朦朧、あるいは気絶状態の時には失われる。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
メイジ・ハンド
Mage Hand/魔道師の手
系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー0、バード0
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作
距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標:重量5ポンドまでの、魔法の力もなく装備中でもない物体
持続時間:精神集中
セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可
術者は指先を物体に向け、その物体を遠くから意のままに持ち上げ、動かすことができる。術者は移動アクションとして物体をどの方向にも15フィート移動させることができる。ただし、術者と物体の間隔が呪文の距離を超えた場合、呪文は終了する。
アシッド・スプラッシュ
Acid Splash/酸の飛沫
系統召喚術(創造)[酸];呪文レベルウィザード/ソーサラー0
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作
距離近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
効果酸の矢1本
持続時間瞬間
セーヴィング・スロー不可;呪文抵抗不可
術者は目標に、小さな[酸]の球体を撃ちだす。目標に命中させるためには、術者が遠隔接触攻撃に成功しなければならない。この球体は1d3ポイントの[酸]ダメージを与える。酸は1ラウンド後に消失する。
訳注:この「1R後の消失」が継続ダメージを意味するかどうかは不明。0レベル呪文だから無いような気がするが。
ディテクト・マジック
Detect Magic/魔法の感知
系統占術;呪文レベルウィザード/ソーサラー0、クレリック0、ドルイド0、バード0
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作
距離60フィート
効果範囲円錐形の放射
持続時間精神集中、1分/レベルまで(解除可)
セーヴィング・スロー不可;呪文抵抗不可
術者は魔法のオーラを感知する。明らかになる情報の量は、術者がどれだけ長い間、特定の範囲や対象を観察するかによる。
1ラウンド目:魔法のオーラが存在するかしないか。
2ラウンド目:異なる魔法のオーラの数と、その中で最も強いオーラの強度。
3ラウンド目:各オーラの強度と位置。オーラをまとったアイテムやクリーチャーが術者の視線内にあれば、術者はそれぞれのオーラに関わる魔法の系統を識別するために〈知識:神秘学〉判定を行なうことができる(オーラ1つごとに1回の判定を行なうこと。DCは15+呪文レベルか、呪文以外の効果の場合、15+術者レベルの半分である)。アイテムよりオーラが発せられている場合、アイテムの特性を識別しようとすることが可能になる(〈呪文学〉参照)。魔法的なエリアや複数の種類の魔法、強力かつ局所的な魔法の放射によって、弱いオーラが歪められたり、隠されてしまうこともある。
オーラ強度:オーラの強度は、呪文の機能している呪文レベルやアイテムの術者レベルによる。下表を参照。オーラの強度が複数の強度分類にまたがる場合、ディテクト・マジックはそのうちの強い方を示す。
残留オーラ:本来のオーラ源が(呪文の場合)消散したり、(魔法のアイテムの場合)破壊された後には、魔法のオーラが残留する。ディテクト・マジックを発動し、魔法のオーラが残留している場所に向けた場合、オーラの強度は“希薄”(“微弱”よりさらに弱い)であると認識される。オーラがどれだけ“希薄”レベルで残留するかは本来のオーラ源の強度による:
本来の強度 残留オーラの持続期間
微弱 1d6ラウンド
中程度 1d6分
強力 1d6×10分
圧倒的 1d6日
来訪者やエレメンタルそれ自体は魔法的なものではないが、そうしたクリーチャーが招来されたものであった場合、招来に用いられた召喚術呪文は感知される。毎ラウンド、術者は向きを変えて、新たな範囲にある魔法を感知できる。この呪文は障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄膜、厚さ3フィートの木や土はこの呪文を遮る。
ディテクト・マジックはパーマネンシイ呪文で永続化させることができる。
ライト
Light/光
系統:力術[光];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー0、クレリック0、ドルイド0、バード0
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、物質/信仰(ホタル1匹)
距離:接触
目標:接触した物体
持続時間:10分/レベル
セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可
この呪文は接触した物体を松明のように輝かせ、20フィート以内の範囲を通常の光に、40フィート以内の範囲の明度を最大で通常の光になるまで1段階ずつ上昇させる(暗闇は薄暗い光に、薄暗い光は通常の光になる)。通常の光、明るい光の領域ではこの呪文は影響しない。この効果は移動させることはできないが、移動可能な物体に発動することができる。
術者が発動できるライトの呪文は一度に1つだけであり、前の呪文が持続している間にもう一度この呪文を発動したなら、前の呪文は解呪される。パーマネンシイ呪文やその他の効果によってこの呪文を永続化させたならば、この制限には関わらない。ライトは自分と同じか低いレベルの[闇]呪文をどれでも相殺し、解呪する。
レジスタンス
Resistance/抵抗力
系統:防御術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー0、クレリック0、ドルイド0、バード0、パラディン1
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、物質/信仰(ミニチュアの外套)
距離:接触
目標:接触したクリーチャー
持続時間:1分
セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害)
術者は対象に、対象を害から守る魔法エネルギーを付与し、セーヴに+1の抵抗ボーナスを与える。
レジスタンスはパーマネンシイ呪文によって永続化できる。
オープン/クローズ
Open/Close/開閉
系統変成術;呪文レベルウィザード/ソーサラー0、バード0
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作、焦点(真論製の鍵)
距離近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標開閉可能な重さ30ポンドまでの物体、あるいは戸口
持続時間瞬間
セーヴィング・スロー意志・無効(物体);呪文抵抗可(物体)
術者は扉、宝箱、箱、窓、袋、ポーチ、ビン、樽、その他の容器を開け閉めできる(どちらにするかは術者が選択する)。もし何か(扉のかんぬきや宝箱の錠前など)がこの動きに抵抗するなら、呪文は失敗する。さらに、この呪文は重量30ポンド以下のものしか開閉できない。従って、大柄なクリーチャー用の扉や宝箱などには、この呪文は作用しない。
<LV1>
メイジ・アーマー
Mage Armor/魔道師の鎧
系統:召喚術(創造)[力場];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、焦点(保存処置を施した革一切れ)
距離:接触
目標:接触したクリーチャー
持続時間:1時間/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:不可
不可視だが実体のある力場がメイジ・アーマーの対象を取り巻き、ACに+4の鎧ボーナスを与える。
魔法によらない鎧とは異なり、メイジ・アーマーには防具による判定ペナルティも秘術呪文失敗確率もなく、移動速度も低下しない。メイジ・アーマーは力場でできているため、非実体クリーチャーは通常の鎧の場合のように素通りすることはできない。
レッサー・リジューヴェネイト・アイドーロン
Rejuvenate Eidolon, Lesser/下級幻獣の賦活
系統召喚術(治癒);呪文レベルサモナー1
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作、物質(術者の血一滴)
距離接触
目標1体の接触した幻獣
持続時間瞬間
セーヴィング・スロー不可;呪文抵抗不可
術者の手を幻獣に当てることにより、術者はその傷を塞ぎ凝固させる。この呪文は1d10+術者の術者レベルにつき1ポイント(最大+5)のダメージを回復する。
マジック・ファング
Magic Fang/魔法の牙
系統変成術;呪文レベルドルイド1、レンジャー1
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作、信仰
距離接触
目標接触した生きているクリーチャー
持続時間1分/レベル
セーヴィング・スロー意志・無効(無害);呪文抵抗可(無害)
マジック・ファングは対象の肉体武器1つ、または素手打撃による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の強化ボーナスを与える。この呪文は、叩きつけ攻撃、拳、噛みつき、その他の肉体武器に効果がある。この呪文によって、素手打撃のダメージが非致傷ダメージから致傷ダメージに変わることはない。
マジック・ファングはパーマネンシイの呪文によって、効果を永続化させることができる。
デイズ・モンスター
Daze Monster/怪物幻惑
系統心術(強制)[精神作用];呪文レベルウィザード/ソーサラー2、バード2
距離中距離(100フィート+10フィート/レベル)
目標6HD以下の生きているクリーチャー1体
デイズと同様だが、この呪文はどんな種別のものでも、生きているクリーチャー1体に効果がある。HDが7以上のクリーチャーは影響を受けない。
レッサー・エヴォリューション・サージ
Evolution Surge, Lesser/下級進化の波系統 変成術;呪文レベル サモナー2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(カメレオンの鱗)
距離 接触
目標 術者の幻獣
持続時間 1分/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 不可
この呪文は術者の幻獣に新しい1つ以上の個性を発生させる。術者は幻獣にその総コストが2進化ポイントを超えない進化を与えられ、その進化が複数回取得できるものであればそうすることもできる。術者は、追加の進化ポイントを費やすことでその進化を向上できる1つの進化を与えてもよい。この呪文は幻獣が既に持っている進化の向上版を与えることには使用できない。幻獣は選択された進化の前提条件を満たしていなければならない。この呪文は幻獣に肉体攻撃の最大数を超えることを許可しはしない。
Slow/減速
系統 変成術;呪文レベル ウィザード/ソーサラー3、バード3
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(糖蜜一滴)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
持続時間 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可
この呪文が作用したクリーチャーはきわめてゆっくりとした速度で移動し、攻撃する。この呪文の影響を受けたクリーチャーはよろめき状態となり、毎ターン、1回の移動アクションか標準アクションのみしか行なえず、両方を行なうことができなくなる(全ラウンド・アクションを取ることもできなくなる)。さらに、そのクリーチャーはアーマー・クラス、近接攻撃ロール、反応セーヴに−1のペナルティを被る。減速状態のクリーチャーは通常の移動速度の半分の移動速度(端数は5フィート単位に切り下げ)で移動する。これは通常の移動速度の減少と同様に、クリーチャーの跳躍できる距離に作用する。
複数のスロー呪文の効果は累積しない。スローはヘイストを相殺し解呪する。
Haste/加速
系統 変成術;呪文レベル ウィザード/ソーサラー3、バード3
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(甘草(かんぞう)の根を削ったもの)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
持続時間 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害);呪文抵抗 可(無害)
変成されたクリーチャーは、加速状態となり通常より速く動き速く行動する。この速度の上昇には複数の効果がある。
全力攻撃アクションをとる際、加速状態のクリーチャーは、1つの肉体武器または人工的武器によって1回の追加攻撃を行なえる。この攻撃にはそのクリーチャーの最大基本攻撃ボーナスを用い、現在の状況で適用されるすべての修正を適用する(この効果は、“スピード”能力のある武器など、同様の効果をもたらす他の効果とは累積しない。また、追加のアクションを与えるものではない。従ってこの呪文の対象となるクリーチャーはこの効果を、2度目の呪文を発動するといったように、追加のアクションをこのラウンドに行なうために使用することはできない)。
この呪文の対象となったクリーチャーは、攻撃ロールに+1のボーナスを、またアーマー・クラスと反応セーヴに+1の回避ボーナスを受ける。アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスが失われるような状況下ではこれらの回避ボーナスもまた失われる。
この呪文の対象となったクリーチャーの移動モード(これには地上の移動および、穴掘り、登攀、飛行、水泳が含まれる)はすべて30フィート増加する。その上限は対象の持つそれぞれの移動方法について通常の移動速度の2倍までである。この移動速度の増加は強化ボーナスである。通常の移動速度の増加と同様に、クリーチャーの跳躍距離に作用する。複数回のヘイストの効果は累積しない。ヘイストはスローを相殺し、解呪する。
Bull's Strength/雄牛の筋力
系統 変成術;呪文レベル ウィザード/ソーサラー2、クレリック2、ドルイド2、パラディン2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質/信仰(雄牛の毛を数本、あるいは糞をひとつまみ)
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 1分/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害)
対象の力が強くなる。この呪文は【筋力】に+4の強化ボーナスを与え、それによって通常通り、近接攻撃ロールと近接攻撃のダメージ・ロール、その他で【筋力】修正値を使用する際に利益を与える
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