装備品 |
アイテム | 重量 |
軍服 |
5 |
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エンドレス・バンドリアー(ブリット30発で1/2ポンド換算。Ultimate Combat参照)(1500gp) |
2 |
-カートリッジ(Max60)=錬金術カートリッジ(ペーパー)×44、錬金術カートリッジ(ペーパー)(ドライロード)×10、錬金術カートリッジ(ペーパー)(冷たい鉄)×6 |
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-ポケット小1=火薬入れ(黒色火薬×10) |
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-ポケット小2=火薬入れ(黒色火薬×10) |
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-ポケット小3=火器ブリット×24(内ウェポン・ブランチ:冷たい鉄10、銀10含)、アダマンティン・ブリット×16 |
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-ポケット小4=火器ブリット×12(Weapon blanch (ghost salt) =Pathfinder Campaign Setting: Pathfinder Society Field Guide記載 適用)10含) |
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-ポケット大1= |
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-ポケット大2=+1ピストル |
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弾帯×2(10sp) |
- |
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1 |
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帽子(1gp) |
0.5 |
ウェイファインダー(250gp) |
1 |
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ハンディ・ハヴァサック(2000gp) |
5 |
-錬金術師の火×2(40gp)2ポンド |
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-陽光棒(2gp)2ポンド |
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-リデュース・アニマルのポーション |
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-耐毒剤(50gp)×3 |
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-耐病剤(50gp)×3 |
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-フライのポーション(2PP) |
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-火薬入れ(黒色火薬×10) |
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7862.5gp相当の宝石 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
25.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
26 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
80 |
中荷重 |
53 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
160 |
重荷重 |
80 |
押し引き =最大荷重x5 |
400 |
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特技 |
人間B:《異種族の祖先》
人間以外の人型生物を1つ選択する。あらゆる効果や能力において、君は人間であると同時に選択した人型生物でもあるとして扱われる。ドワーフを選択した場合、特徴、特技、呪文や魔法のアイテムが効果を及ぼすか、などといったことを考慮する際、君は人間とドワーフの両方として扱われる。
⇒ドワーフ
LV1:《近距離射撃》
武器を用いた遠隔攻撃において、30フィート以内の敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
クラスB:《銃匠》
君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。
クラスB:《素人ガンスリンガー》
君は、少量の気概とガンスリンガー発露クラスの特徴から1レベルの発露1つを使用する能力を得る。1日の初めに、君は1気概ポイントを得る。しかし、1日を通して上限である【判断力】修正値(最小1)まで、君は気概ポイントを得ることができる。君はガンスリンガーの気概クラスの特徴(9ページを参照)のためのルールを使用し、気概を回復することができる。君はこの特技を取得する際に選択した1レベルの発露を使用するためにこの気概を使用することができる。また、君が特技や魔法のアイテムを通して得た他の発露全てを使用する際にも、同様に使用することができる。
※Spellscar drifterは気概に魅力を用いる。
⇒高速処置の発露 を選択
射撃の名手の発露 をLV3クラス特徴で追加
ガンスリンガーのイニシアチブ、的中弾の発露をLV9クラス特徴で追加
LV3:《精密射撃》
近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける−4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。
クラスB:《高速装填》
君が選択した種類の武器を再装填するのに必要な時間は、フリー・アクション(ハンドまたはライト・クロスボウ)、移動アクション(ヘヴィ・クロスボウまたは片手火器)または標準アクション(両手火器)に減少する。クロスボウまたは火器の再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。
もしハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に自分の完全な攻撃回数を用いて射撃することができる。
⇒ピストルを選択
クラスB:《技能熟練:動物使い》
選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。⇒動物使い
※追加出典より熟練の調教師を置き換え
LV5:《致命的な狙い》
全ての遠隔攻撃ロールに−1のペナルティを受けることによって、全ての遠隔攻撃によるダメージに+2のボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージ・ボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このボーナス・ダメージは接触攻撃や、ヒット・ポイントへのダメージを与えない効果には適用されない。
Lv6(クラスB):《速射》
遠隔武器で全力攻撃をする際、1回の追加攻撃を得ることができる。ただし、その場合すべての攻撃は−2のペナルティを受ける。
LV7:《早抜き》
移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。
Lv8(騎士団能力):《騎乗戦闘》
1ラウンドに1回、戦闘で君の乗騎が命中を受けた時に、その命中を無効化するために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を行うことができる。〈騎乗〉判定の結果が攻撃ロールより高ければ、命中は無効となる。
Lv9:《Genie-Touched Companion》
You can take a genie-touched creature as an animal companion. This animal companion functions as a horse companion, with the adjustments that follow. When you choose your genie-touched companion, you must select your companion’s breed: istaheq, misayyah, tuanu, or zefaheen. Your choice determines the type of energy resistance your companion gains, as well as the three additional abilities your companion acquires as you advance in level.
zefaheen
Resistance:Electricity 10
Starting Ability:Desert walker
A zefaheen suffers no harm from hot environments, and it never treats natural desert terrain as difficult terrain. It gains a +4 bonus on all Survival checks made while in a desert. A zefaheen does not leave tracks in a desert, as if under the effects of pass without trace.
4th-Level Ability:Sand sense
A zefaheen gains a +5 racial bonus on Perception checks in sandy desert environments, as well as a +2 racial bonus on Will saves against illusions (including mirages). The zefaheen can see through mist or sandstorm winds
8th-Level Ability:Air walker
Once per day, a zefaheen can use air walk as a spell-like ability.
※Qadira, Jewel of the East記載
※能力は、同出典のGenie-Touched Horseから引用
【以下私訳】
君は動物の相棒としてgenie-touchedのクリーチャーを得る。この動物の相棒はホースの相棒として機能し、以下の調整が行われる。君がgenie-touchedの相棒を獲得する時に相棒の品種(istaheq、misayyah、tuanu、またはzefaheen)を選択する必要があります。君の選択は、君の相棒の得るエネルギー抵抗の種類と。君がレベルを上げるにつれて相棒が獲得する3つの追加の能力を決定します。
⇒zefaheenを選択。
エネルギー抵抗:雷撃10
初期能力:砂漠を歩む者
zefaheenは暑い環境による害を受けず、自然の砂漠の地形を移動困難として扱うことはありません。砂漠にいる間に行われたすべての〈生存〉判定で+4ボーナスを獲得します。 zefaheenは、パス・ウィズアウト・トレイスの影響下にあるかのように、砂漠での移動の痕跡を残しません。
4Lv時能力:砂の感覚
zefaheenは、砂漠環境での〈知覚〉判定で+5の種族ボーナスを獲得し、幻覚(蜃気楼を含む)に対する意志セーヴで+2の種族ボーナスを獲得します。 zefaheenは霧や砂嵐の風を見通すことができます。
8Lv時能力:空を歩む者
1日に1回、zefaheenは擬似呪文能力としてエア・ウォークを使用出来ます。
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特殊能力 |
■種族特徴:人間
◇能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
⇒敏捷力
◇中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
◇通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
◇ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
⇒《異種族の祖先》
◇熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
◇言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
適正クラス:キャヴァリアー
LV1:適正クラス・オプション=ドワーフ (挑戦のダメージ+1/2)
LV2:適正クラス・オプション=ドワーフ (挑戦のダメージ+1/2)
LV3:適正クラス・オプション=ドワーフ (挑戦のダメージ+1/2)
LV4:適正クラス・オプション=ドワーフ (挑戦のダメージ+1/2)
LV5:適正クラス・オプション=ドワーフ (挑戦のダメージ+1/2)
LV6:適正クラス・オプション=ドワーフ (挑戦のダメージ+1/2)
LV7:適正クラス・オプション=ドワーフ (挑戦のダメージ+1/2)LV8:適正クラス・オプション=ドワーフ (挑戦のダメージ+1/2)
LV9:適正クラス・オプション=ドワーフ (挑戦のダメージ+1/2)
LV10:適正クラス・オプション=ドワーフ (挑戦のダメージ+1/2)
■クラス特徴:キャヴァリアー
Weapon and Armor Proficiency: Spellscar drifters are proficient with all simple and martial weapons, the whip, and with all firearms. They are proficient with all light armor. This replaces the cavalier’s normal weapon and armor proficiencies.
【私訳】
武器と防具の習熟:Spellscar drifterはすべての単純武器と軍用武器とウィップとすべての火器、軽装鎧に習熟している。この能力はキャヴァリアーの武器と防具の習熟と置き換える。
挑戦(変則)/Challenge:1日に1回、キャヴァリアーは1体の敵に戦闘しろと挑戦できる。キャヴァリアーは即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するとき、キャヴァリアーの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはキャヴァリアーのレベルに等しい。キャヴァリアーは1レベルの時点でこの能力を1日に1回使用でき、1レベルを超える3レベル毎に使用回数が追加で1回ずつ増加する。19レベルの時点で最大7回使用できるようになる。
敵への挑戦にはキャヴァリアーの集中力のほとんどを使わなければならない。キャヴァリアーは挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
挑戦は目標が死ぬか気絶状態に陥るか、戦闘が終了するまで続く。それぞれのキャヴァリアーの挑戦にはキャヴァリアーの騎士団の項に記載されている別の効果も適用される。
★キャンペーンにおける記述の明確化 補足
パスファインダー・キャンペーン・セッティング:Inner Sea Combat
45ページ:A spellscar drifter’s challenge ability allows him to deal extra damage whenever he makes attacks with firearms against the target of his challenge. His challenge ability doesn’t allow him to deal extra damage with weapons that are not firearms.
【私訳】
spellscar drifterの挑戦の能力は、spellscar drifterが挑戦の目標に対して火器で攻撃するたびに追加ダメージを与えます。spellscar drifterの挑戦の能力では火器以外の武器で追加ダメージを与えません。
乗騎(変則)/Mount:キャヴァリアーは自身を戦場に運んでくれる、誠実で忠実な助力を得る。この乗騎はドルイドの動物の相棒と同様に機能する。この際、キャヴァリアーのクラスを有効ドルイド・レベルとして用いる。このクリーチャーはキャヴァリアーが乗ることができ、乗騎として適切でなければならない。中型のキャヴァリアーはキャメルかホースを選択できる。小型のキャヴァリアーはポニーかウルフを、4レベルになればボアやドッグも選択できる。GMは適切な別の動物を、乗騎として適切であると認めてもいい。
キャヴァリアーは、自身の乗騎に乗る際、騎乗判定に鎧判定ペナルティを被らない。その乗騎は常に戦闘騎乗の訓練を受けており、《鎧習熟:軽装》をボーナス特技として持った状態でゲームを開始する。キャヴァリアーの乗騎は呪文共有の特殊能力を得ない。
キャヴァリアーとその乗騎の絆は強固であり、ともに段階的に互いの空気と動きを理解する。キャヴァリアーの乗騎が死んだ場合、キャヴァリアーは服喪期間の1週間の後、自身に仕える別の乗騎を探すことができる。この新しい乗騎はキャヴァリアーが新しいレベルを得るまでリンク、身かわし、忠誠、身かわし強化の特殊能力を獲得しない。
騎士団(変則)/Order:1レベルの時点で、キャヴァリアーはある特定の騎士団に加入しなければならない。騎士団はキャヴァリアーにいくつかのボーナス、クラス技能、特殊能力を与える。加えて、それぞれの騎士団はキャヴァリアーが従わなければならないいくつかの布告を有している。キャヴァリアーがそれらの布告を破った場合、24時間の間騎士団による挑戦の能力の利益を失う。布告を破る行為はGMの判断に従う。
キャヴァリアーは新しい大義に専念するための長い行程を約束するまでは、自身の騎士団を変えられない。騎士団の変更を選択したとき、即座に古い騎士団の利益をすべて失う。キャヴァリアーは新しい騎士団から利益を得ないまま、1レベルぶん完全に上昇するまでその布告に従わなければならない。一度達成したら、新しい騎士団からのすべての利益を得る。これらの騎士団の名前はキャンペーン・セッティングやGMの好みによって変化することに注意すること。
⇒ソード騎士団
挑戦:挑戦を挑んでいる間、自身の乗騎に騎乗しているならば、ソード騎士団のキャヴァリアーは挑戦の目標への攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得る。このボーナスはキャヴァリアーの持つ4レベル毎に+1ずつ上昇する。
技能:ソード騎士団のキャヴァリアーは〈知識:貴族〉【知】と〈知識:宗教〉【知】を自身のクラス技能リストに加える。〈はったり〉に対する〈真意看破〉判定を行なうとき、キャヴァリアーはその判定にキャヴァリアー・レベルの1/2(最低+1)に等しい技量ボーナスを得る。
我が名誉により(変則)/By My Honor:2レベルの時点で、キャヴァリアーは属性を1つ選択する。その属性を維持している限り、キャヴァリアーは自分が選択するセーヴ1つに+2の士気ボーナスを得る。
⇒秩序、意思を選択
騎乗体得(変則)/Mounted Mastery:8レベルの時点で、キャヴァリアーはどのクリーチャーに騎乗していようと、〈騎乗〉判定を使用しているとき鎧による判定ペナルティを無視する。騎乗して突撃を行なう際、突撃に対して待機されていた攻撃に対するアーマー・クラスに、キャヴァリアーは+4の回避ボーナスを得る。騎乗時の突撃における攻撃では、キャヴァリアーは自身の【筋力】修正値に加え、乗騎の【筋力】修正値をダメージ・ロールに追加する。また、以下の内から1つをボーナス特技として得る:《駆け抜け攻撃》、《騎乗蹂躙》、《騎乗戦闘》、《技能熟練:騎乗》、《突き落とし》、《猛突撃》。前提条件を満たしていなければ、これらの特技は取得できない。
⇒《騎乗戦闘》
Have Gun: At 1st level, the Spellscar drifter gains Amateur Gunslinger and Gunsmithing as bonus feats. The Spellscar drifter uses his Charisma modifier (minimum 1) in place of his Wisdom modifier when determining his maximum grit points and for any other abilities which use grit. Additionally, he also gains a battered gun identical to the one gained by the gunslinger. This ability replaces tactician.
【私訳】
Have Gun:1レベルの時点で、Spellscar drifterはボーナス特技として《素人ガンスリンガー》と《銃匠》を得る。Spellscar drifterは気概の最大値として【判断力】修正値の代わりに【魅力】修正値(最小1)を用いる。Spellscar drifterはガンスリンガーと同様にぼろぼろに損傷した銃を1つ獲得する。この能力は戦術家と置き換える。
Daring Deeds (Ex): At 3rd level, a Spellscar drifter gains Rapid Reload as a bonus feat. The Spellscar drifter must choose a firearm to associate with this feat. Additionally, the Spellscar drifter can select one additional 1st-level gunslinger deed which he can use with his Amateur Gunslinger feat. This ability replaces cavalier’s charge.
【私訳】
Daring Deeds (Ex):3レベルの時点で、Spellscar drifterはボーナス特技として《高速装填》を獲得する。Spellscar drifterはこの特技を適用する火器の種類を選択する必要がある。さらにSpellscar drifterは《素人ガンスリンガー》の特技で使用できる追加の1レベルのガンスリンガーの発露を選択できます。この能力はキャヴァリアーの突撃と置き換える。
Worn Banner (Ex): At 5th level, a Spellscar drifter can choose to use his hat as his banner. If the drifter does not wear a hat, another iconic accessory?such as an eyemask, bandana, or distinguishing coat?can instead serve as his banner. In all other ways, this ability functions as and replaces the banner cavalier ability.
【私訳】
Worn Banner (Ex):5レベルの時点で、Spellscar drifterは帽子を旗印として選択することができます。Spellscar drifterが帽子を被っていない場合、アイマスク、バンダナ、目立つコートなどの別の象徴的なアクセサリーを代わりに旗印として使用できます。他の全ての点でこの能力はキャヴァリアーの旗印として機能し、旗印の能力と置き換える。
※旗印(変則)/Banner:5レベルの時点で、キャヴァリアーの旗印は仲間と相棒にとって鼓舞の象徴となる。キャヴァリアーの旗印がはっきりと見える限り、60フィート以内のすべての仲間は[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナスと、突撃の一部として行う攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得る。10レベルの時点と以降5レベル毎に、これらのボーナスは+1ずつ上昇する。この旗印が機能するには少なくともサイズが小型かそれ以上に大きくなければならず、キャヴァリアーかその乗騎が運んでいるか、どちらかが掲げていなければならない。
ボーナス特技/Bonus Feat:6レベルの時点および以降6レベル毎に、キャヴァリアーはボーナス特技1つを通常の成長に加えて獲得する。ボーナス特技は戦闘特技の一覧の中から選ばなければならない。前提条件は満たしていなければならない。
⇒《速射》を取得
Notorious Deeds (Ex): At 9th level, a Spellscar drifter can select two additional gunslinger deeds which he can use with his Amateur Gunslinger feat. The Spellscar drifter can choose one deed from the list of deeds available to 3rd-level gunslingers and one from the list available to 7th-level gunslingers. This ability replaces greater tactician.
【私訳】
9レベルの時点で、Spellscar drifterは《素人ガンスリンガー》の特技から2つのガンスリンガーの発露を選択して追加する事ができます。Spellscar drifterは、3レベルのガンスリンガーの発露から1つ、7レベルのガンスリンガーの発露から1つ選択することができます。この能力は上級戦術家と置き換える。
3Lv:ガンスリンガーのイニシアチブ
7Lv:的中弾
■キャラクター特徴
〔戦闘狂〕(ドワーフ)
あなたは攻撃ロールに士気ボーナスを得ている際は常に、武器のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。
〔竜の血〕/Blood of Dragons:大昔、君の祖先の血に竜のそれが混じった。以下から1つ選ぶ:〈知覚〉判定に+1の特徴ボーナスを得るか、夜目を得るか、あるいは睡眠あるいは麻痺を引き起こす効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得るか。
⇒夜目 |
経験点 |
次のレベル |
27 |
30 |
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