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タグ
DAC大阪 Dragon'sDemand TT 4Lv
キャラクター名
サムトール
属性
混沌にして中立
プレイヤー名
TT
最終更新
 
クラス/キャラクターレベル
Kineticist4
信仰する神
 
故郷
 
種族
Kitsune
サイズ
中型
性別
male
年齢
16
身長
5'7" 170.18cm
体重
155lb. 70.37kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
STR7-2/-4 DEX16+2/10 CON17/13 INT14+2/5 WIS7/-4 CHA10 キツネフォーム時 STR1(-4) DEX22(+4) CON17 INT16 WIS7 CHA10 サイズ:超小型 AC+4 size bonus, atk+2 size bonus
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
5
-3
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
18
+4
 
 
知力
16
+3
 
 
判断力
7
-2
 
 
魅力
10
 
 
 
HP
ヒットポント
最大値
43
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
4
=
+4
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
11
= 【敏】+4 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈軽業〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈鑑定〉
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
-2
= 【判】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
-3
= 【筋】-3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
-2
= 【判】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈脱出術〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
5
= 【判】-2 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
4
= 【知】+3 +
1
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
8
= 【知】+3 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
5
= 【知】+3 +
2
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
4
= 【知】+3 +
1
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
5
= 【知】+3 +
2
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
5
= 【知】+3 +
2
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
5
= 【知】+3 +
2
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
5
= 【知】+3 +
2
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
4
= 【知】+3 +
1
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
4
= 【知】+3 +
1
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
-2
= 【判】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
-3
= 【筋】-3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
7
= 【魅】0 +
4
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
14
=10+
 
+
 
+
+4
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
14
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
8
=
4
+
+4
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
8
=
4
+
+4
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
-1
=
1
+
-2
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
3
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
0
=
3
+
-3
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
14
=
3
+
-3
+
+4
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
Telekinetic Blast
+7
*2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
物による
30
 
2d6+6

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
Telekinetic Blast(Kitsune form時)
+10
*2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
物による
30
 
2d6+6

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
 
 
 
 
 
 
 
装備品
アイテム重量
バックパック
保存食
運搬重量の合計
(硬貨含)
 
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
16
頭上に持ち上げる
=最大荷重
50
中荷重
33
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
100
重荷重
50
押し引き
=最大荷重x5
250
特技
1.《近距離射撃》

Lvup
3.《精密射撃》(戦闘) Precise Shot

5.追加hp


7 《元力追加》 Extra Wild Talent
特殊能力
・武器と防具の習熟:キネティシストは全ての単純武器と軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

・元素熟練(超常)/Elemental Focus:エーテル

・燃焼(変則)/
1レベルの時点で、キネティシストは自分の力を通常以上に引き出すことができるようになる。ただしそれは、自分の身体の耐えうる限界を超えたもので、身体が燃えることを受け入れなければならない。元力の中にはより効果を高めるために燃焼することができるものもあるが、その能力を使用するために特定の燃焼を受け入れなければならないものもある。受け入れた燃焼ポイントごとに、キネティシストはキャラクター・レベル毎に1ポイントの非致傷ダメージを受ける。このダメージは一晩完全に休息することを除き、いかなる方法でも治療することができない。一晩休息すると、燃焼全てとそれに関連した非致傷ダメージ全てが回復する。燃焼による非致傷ダメージを減少させたり別の人に受け持たせることはできないし、自分の限界を超えた非致傷ダメージを受け入れることもできない。キネティシストは1ラウンドに1燃焼ポイントしか受け入れることができない。この限界は6レベルの時点で2燃焼ポイントに上昇し、以降3レベル毎に追加で1ポイントずつ上昇する。キネティシストが受け入れることのできる燃焼ポイントは、合計で3+【耐久力】修正値までである(ただし、自分の制御外の要素から燃焼を強制させられる可能性はある)。燃焼を受け入れたキネティシストは非致傷ダメージを無効化したり効果を変更する能力から、一切の利益を得られない。

MAX 3+【耐】=7

・元力収集(超常)/Gather Power:両手(通常のキネティシストでない場合、ものを掴める腕全て)が空いているなら、キネティシストは移動アクションでエネルギーや元素を集めることができる。元力収集を行うと轟音が鳴り、キネティシストを中心とした半径20フィートの範囲をエネルギーや関連する物体が回るという、目に見える形で具現化される。このようにして元力収集を行うと、キネティシストはこのラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを1ポイントだけ減少することができる。代わりに元力収集に1全ラウンドを費やすことで、キネティシストは次のラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを2ポイントだけ減少することができる。1全ラウンドを費やした後に、キネティシストは次のラウンドの間に移動アクションを費やしてさらに元力収集を行うことで、合計3ポイントだけ念動力爆発の燃焼コストを減少させることができる。力の集積を行っている間、および力の集積を行ってから念動力爆発を使用する前にダメージを受けたなら、キネティシストは精神集中判定(難易度=10+受けたダメージ+念動力爆発の有効呪文レベル)に成功しなければ、力の集積で集めていたエネルギーは失われ、キネティシストは減少させるはずだった燃焼コストに等しい燃焼ポイントをその身に受けなければならない。この能力を使用しても、元力の燃焼コストは0ポイントを下回ることはない。

・元素防御(超常)/Elemental Defense:2レベルの時点で、キネティシストは自分の元素の防御元力を得る。

・元素飽和(変則)/Elemental Overflow:3レベルの時点で、燃焼ポイントを保持している間、キネティシストの身体は選択した元素のエネルギーに満ちあふれ、炎による後光で輝き、毛穴から水が染み出るといった何らかの効果を具現化するようになる。加えて、キネティシストは念動力爆発の攻撃ロールに、現在自分が所持している燃焼ポイントの合計に等しいボーナスを得る(最大でキネティシスト・レベル3毎に+1)。さらにキネティシストは念動力爆発のダメージ・ロールに攻撃ロールに対するボーナスの2倍に等しいボーナスを得る。キネティシストは1全ラウンドの間精神集中を行うことで、元素飽和の視覚的効果を抑制することができる。しかしそのようにすると、この能力の他の利益も全て抑制される。キネティシストが次に元力を使用すると、視覚効果と利益は即座に元に戻る。

その肉体が元素でさらに満たされるにつれて、キネティシストはさらに強力な利益を得るようになる。6レベル以降、最低でも3燃焼ポイントを持つならば、キネティシストは自分が選択した肉体能力値(【筋】、【敏】、【耐】)のいずれか2つに+2のサイズ・ボーナスを得る。加えて、キネティシストはクリティカル・ヒットと急所攻撃を5%×現在の燃焼ポイントの確率で無効化する能力を得る。

・注入開眼(変則)/Infusion Specialization:5レベルの時点で、念動力爆発に1つ以上の注入を使用する際、キネティシストは注入の合計燃焼コストを1だけ減少させる。これによって注入の合計コストが0を下回ることはない。

・念動力修正(超常)/Metakinesis:5レベルの時点で、キネティシストは念動力爆発を修正する能力を得る。これは燃焼を受け入れることで作用する、呪文修正特技のように機能する。キネティシストは燃焼を1ポイント受け入れることで、(《呪文威力強化》のように)念動力爆発を威力強化することができる。

・内部緩衝(超常)/Internal Buffer:6レベルの時点で、キネティシストは自分の身体と元素熟練について研究を深め、追加エネルギーを蓄積する内部緩衝を作り出すことができるようになる。内部緩衝は最初は空っぽで毎日回復するわけではないが、キネティシストは全ラウンド・アクションとして燃焼を1ポイント受け入れることで、内部緩衝に1ポイントを加えることができる。内部緩衝の上限は合計1ポイントである。この上限は11レベルの時点で2ポイント、16レベルの時点で3ポイントとなる。キネティシストが内部緩衝にポイントを加えると、消費するまでいつまでも保持される。その他の燃焼を受け入れる際、キネティシストは内部緩衝から1ポイントを消費することで、燃焼1ポイントを受け入れずに済む。このように内部緩衝を消費することができるのは、元力1つ毎に1ポイントまでである。内部緩衝から消費されたポイントは元素飽和を起動することも、その効果を追加することもない。同様に、内部緩衝はキネティシストが1ターンに受け入れることのできる燃焼ポイントの上限を超えるために使用することができる。


・拡張元素(超常)/Expanded Element:エーテル
7レベルの時点で、キネティシストは自分の元素に対する理解を推し進め、他の元素1つを使用する術を学ぶ。キネティシストは元素を1つ選択する。選択する元素は元々選択している元素であってもよい。キネティシストはその元素の単純爆発元力を1つ得る(元々修得していたものであってはならない)。同時に、キネティシストは選択した拡張元素の基本元力(例えば、風を選択したならベーシック・エアロキネシス)に加え、前提条件を満たす合成爆発元力を全て得る。複合爆発の追加ルールと説明については、合成爆発を参照。拡張元素から防御元力を得ることはない。

拡張元素が主要元素と異なる場合、拡張元素から得られる元力の判断の際に、キネティシスト・レベルを4レベル低いものとして扱う。

拡張元素が元々有している元素と同じ場合、キネティシストはその元素から汎用元力か注入のいずれかを追加で1つ得る。これは、注入クラス特徴や元力クラス特徴から得られたように、前提条件を満たすものから選択する。

■種族:キツネ
+2【敏捷力】、+2【魅力】、−2【筋力】:キツネは俊敏で人付き合いがいいが、肉体的に貧弱な傾向がある。

中型:キツネは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。

キツネ:キツネは(キツネ、変身生物)の副種別を持つ人型生物である。

普通の移動速度:キツネは30フィートの基本移動速度を持つ。

夜目(変則):キツネは薄暗い照明の環境下で人間の2倍の距離まで見通すことができる。

変身(超常):キツネは自身と同じ性別の人間の姿一種類の姿をとることができる。キツネがこの能力を使用すると、必ず特定の姿になる。人間形態のキツネは噛みつき攻撃を行うことができないものの、人間に見えるようにするための〈変装〉判定に+10の種族ボーナスを得る。変身は標準アクションである。この能力はその他の点についてはオルター・セルフとして機能するが、キツネはこの効果によってその能力値を変更することはなく、その姿をいつまでも保持し続ける。

俊敏(変則)/Agile:キツネは〈軽業〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

キツネの魔法(擬呪/変則)/Kitsune Magic:キツネは自らの発動した心術呪文に対するセーヴィング・スローの難易度に+1を加える。【魅力】が11以上のキツネは、以下の擬似呪文能力を得る。3/日―ダンシング・ライツ(術者レベルはキツネのレベルに等しい)。

肉体武器(変則):本来の姿をとっている間、キツネは1d4ポイントのダメージを与える噛みつき攻撃を持つ。

代替能力
Superior Shapeshifter
Source Blood of the Beast pg. 12
Some talented kitsune take more naturally to shapeshifting than magic, and develop that gift. They gain Fox Shape (Pathfinder Player Companion: Dragon Empires Primer 5) as a bonus feat at 1st level, ignoring its prerequisites. This racial trait replaces kitsune magic.

才能のあるキツネは魔法より変身能力に恩恵があります。
彼らはFox Shapeをその前提条件を無視して1レベルのボーナス妙技として獲得します。
この代替特徴はキツネの魔法と置き換えます。

Fox Shape
出展:Empires Primer
あなたは狐に変身できます。
前提条件:Cha 13, base attack bonus +3, キツネ
利益:あなたは特定の外見を持つ狐の姿を取ることができます。
あなたは1d3の噛みつき攻撃を得て、狐の姿を取るための+10の変装判定へのボーナスを得ます。
キツネから狐への変身には標準行動を使用します。
ここ能力はBeast Shape 2として働き、応じて能力値も変更になります。

Keen Kitsune
Source Blood of the Beast pg. 12
Although amiable, kitsune are notoriously clever and cunning, often far more than they seem. Such characters gain a +2 bonus to Dexterity and Intelligence instead of Dexterity and Charisma. This racial trait alters the kitsune’s ability score modifiers.

親しみやすいですがキツネは賢くてずるいです。キャラクターはDEXとCHAの代わりにDEXとINTに+2ボーナスを得ます。
これはキツネの能力値修正を置き換えます。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
元力/Wild Talents:Aether

汎用元力/Utility Wild Talents

2Lv:Kinetic Healer
4LV:テレキネティック・ホール
6Lv:テレキネティック・インビジビリティ
7Lv/元力追加(特技分):

・念動力爆発(擬呪)/Kinetic Blast:1レベルの時点で、キネティシストは自分が選択した念動力爆発の元力を1つ獲得する。この念動力爆発は自分の元素と一致する単純爆発でなければならない。標準アクションとして、キネティシストは距離30フィートまでの目標1体に念動力爆発を解き放つことができる。念動力爆発を使用するには片手(手を有していないなら、ものを掴める腕1つ)が空いていなければならない。念動力爆発によるダメージは全て、ダメージ減少を考慮する際に魔法のものと見なされる。《武器熟練》のような特技においては、念動力爆発は武器の種別として扱われる。キネティシストは念動力爆発を身に着けていたり所持しているとは(注入の形式によらず)見なされず、《渾身の一打》を念動力爆発に適用することはできない。最も弱い念動力爆発でさえ、元素やエネルギーの大きな塊を生み出すため、念動力爆発はいかなるサイズのスウォームに対しても全てのダメージを与える(ただし範囲攻撃のみがスウォームに追加ダメージを与える)。待機アクションで用いる念動力爆発は、呪文を相殺するために使用することができる。ただしその呪文は念動力爆発が持つ補足説明のいずれかを持ち、レベルが念動力爆発以下でなければならない。任意のエネルギー種別([力場]を含む)のダメージを与える念動力爆発は、該当する[補足説明]を持つ。

Simple Blast(Ex):テレキネティック・ブラスト
1Lv:1d6+1+【耐】
3Lv:2d6+2+【耐】
5Lv:3d6+3+【耐】
7Lv:4d6+3+【耐】

・元素防御(超常)/Elemental Defense
フォース・ウォード


・注入(超常)/Infusion:1レベルの時点で、キネティシストは元素熟練に従って選択できる一覧から、注入元力を1つ得る。3レベル、5レベル、9レベル、11レベル、13レベル、17レベル、19レベルの時点で、キネティシストは追加で注入を得る。念動力爆発と共に注入を使用することで、キネティシストは自分の求める形に念動力爆発を変化させることができる。注入には2種類あり、それぞれが異なる形で念動力爆発を変化させる。本質注入は追加効果を与え、形態注入は念動力爆発が異なる形で効果を示すようにする。それぞれの注入は特定の念動力爆発にのみ効果を及ぼす。どの念動力爆発に効果を及ぼすかについては、「対象爆発」項に記載されている。キネティシストが念動力爆発元力を使用するたび、対象となる形態注入1つまでと本質注入を1つまで適用することができる。念動力爆発を起動するために必要なアクションを変更したり、念動力爆発の通常の効果を全く替えてしまう注入も存在する。注入の「燃焼」項に記載されている燃焼コストは、注入で変更する念動力爆発の燃焼コストに追加される。

注入に対するセーヴ難易度は注入の有効呪文レベルではなく、対象となる念動力爆発によって決定される。形態注入の難易度はキネティシストの【耐久力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値に基づいて計算される。キネティシストが形態注入と本質注入を念動力爆発に適用し、その両方がセーヴィング・スローを必要とするならば、それぞれの目標は最初に形態注入に対してセーヴィング・スローを試みる。目標がセーヴに成功し、そのセーヴの成功によって注入の効果が無効化される場合、念動力爆発の全てが無効化される;そうでない場合、目標は次に本質注入に対するセーヴィング・スローを試みる。キネティシストの形態注入と本質注入の両方が念動力爆発のダメージを変化させる場合、最初に本質注入の変更を適用すること。

注入
1Lv:エクステンド・レンジ
3Lv:プッシング・インヒュージョン
5Lv:スピンドル
Spindle
Source Elemental Master's Handbook pg. 22
Element universal; Type form infusion; Level 2; Burn 2
Associated Blasts any
Saving Throw Reflex negates (see text)

You throw a long, roughly 5-foot-by-10-foot spindle of elemental matter or energy (or nearby unattended objects in the case of telekineticists) up to 30 feet away, damaging all creatures and objects within any two adjacent 5-foot squares unless they succeed at a Reflex save. An energy blast infused with spindle deals its normal damage to each target, while a physical blast infused with spindle deals half its normal damage to each target. The saving throw DC is Dexterity-based.
最大30フィート離れた、約5ft.x 10ft.のエレメンタルまたはエネルギー(またはテレキネティシストの場合は近くにある誰も所持していない物体)のスピンドルを投げます、反応セーブに成功しない限り、隣接する2つの5ft.スクエア内のすべてのクリーチャーと物体にダメージを与えます。スピンドルを注入したエネルギーブラストは各ターゲットに通常のダメージを与え、スピンドルを注入した物理的なブラストは各ターゲットに通常のダメージの半分を与えます。セービングスローDCは敏捷ベースです。


設定など