装備品 |
アイテム | 重量 |
モンク用8gp(この用具には背負い袋、ベルトポーチ、毛布、ロープ、石鹸、松明(×10)、保存食(5日分)、そして水袋が含まれている。) |
22 |
マグカップ0.02gp |
- |
身だしなみ用具1gp |
1 |
雨傘3gp |
2 |
水着(潜水服)10gp |
2 |
香水5gp |
- |
シュノーケル5gp |
- |
鏡10gp |
0.5 |
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トランプ・デッキ(一般)1gp |
0.5 |
携帯用破城槌10gp |
20 |
シャベル2gp |
8 |
急須0.1gp⁺お茶5gp分 |
1 |
かなてこ2gp |
5 |
メープルシロップ(壺)1gp |
0.5 |
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冷たい鉄の矢20(2gp) |
1 |
ブラントアロー+錬金術銀の矢*10(40gp) |
1 |
ブラントアロー20(2gp) |
1 |
モンクの服 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
74.13 |
所持金 |
銅貨(cp) |
8 |
銀貨(sp) |
8 |
金貨(gp) |
116 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
76 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
230 |
中荷重 |
153 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
460 |
重荷重 |
230 |
押し引き =最大荷重x5 |
1150 |
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特技 |
【特技】
1B:《年の功》 Breadth of Experience
1C:《完璧なる打撃》
1C:《精密射撃》
1C:《素手打撃強化》
2C:《近距離射撃》
2C:《武器熟練:ロングボウ》
完璧なる打撃:
攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択する(攻撃ロールに失敗すれば無駄になってしまう)。さらに、君はこの特技を使用するために以下の武器で攻撃を行わなければならない:カマ、クオータースタッフ、サイ、シャンガム、ヌンチャク。攻撃ロールを2回行い、高い方の出目を選択する。もし一方がクリティカル可能域となったなら、他方の出目をクリティカルかどうかを判定する攻撃ロールの出目として使用する(いずれもクリティカル可能域であれば、君が自由に選択する)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。
年の功:あらゆる〈知識〉判定と〈職能〉判定に+2のボーナスを得、未修得であってもこれらの判定を行える。
【特徴】
〔勝者の運〕:リドルポートのギャンブルハウスのテーブルで勝つことは、負けることと同じくらい壊滅的です。カードテーブルの常連客の致命的な一撃をかわす数年は、運が尽きそうになったときの第六感を与えてくれました。
あなたが反射セービングスローで成功するたびに、あなたは武器を即座のアクションとして、または隠していたの武器を移動アクションとして準備できます。
〔商人の家族〕/商人の家族:あなたは、マーチャンタイル・リーグ・オブ・サンドポイントを設立したマグニマールの4人の貴族のうちの1人と関係があります。あなたはマグニマールでバルデマールまたはデベリン一族のいとことして育ったか、サンドポイントで生まれ育ちました。ビジネスを運営するための教育と、家族経営の長年の世話があなたに貿易のコツを与えました。決済のgp制限を20%増やすと、宝物の売却で通常得られるgpの量よりも10%多いアイテムを再販できます。
【背景技能】
1:知識:工学/手先の早業
2:<職能:賭博/商人> |
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特殊能力 |
ゆっくり着実/Slow and Steady:ドワーフの基本速度は20フィートだが、鎧または荷重によって速度が修正されることはない。
暗視/Darkvision:ドワーフは暗闇の中で60フィート先まで見通すことができる。
防衛訓練/Defensive Training:ドワーフは(巨人)の副種別を持つモンスターに対してアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。
語り部/Lorekeeper:ドワーフは彼ら自身の歴史と周囲の世界に関して、克明な記録をつけている。この種族特性を持つドワーフはドワーフか彼らの敵に対する〈知識:歴史〉判定に+2の種族ボーナスを獲得する。このような技能判定は未修得であっても行うことができる。この種族特性は貪欲と置き換える。
嫌悪/Hatred:憎むべき敵に対する特殊訓練により、ドワーフは(オーク)または(ゴブリン類)の副種別を持つ人型クリーチャーに対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
頑丈/Hardy:ドワーフは毒、呪文、擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
踏ん張り/Stability:ドワーフは地面に立っている間、突き飛ばし、足払い攻撃に抵抗する際の戦技防御値に+4の種族ボーナスを得る。
石工の勘/Stonecunning:ドワーフは石造りの壁または床に設置された罠や、隠し扉などの特殊な石造りの仕掛けに気付くための〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。それらの10フィート以内を通過する時には常に、彼らが能動的に注意を向けているかに関わらず、そのような仕掛けに気付くための判定を行なえる。
武器精通/Weapon Familiarity:ドワーフはバトルアックス、ヘヴィ・ピック、ウォーハンマーに習熟する。加えて“ドワーヴン”と名前に記載された武器を全て軍用武器として扱う。 |
経験点 |
次のレベル |
0 |
1000 |
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呪文 |
アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をアーマー・クラスと戦技防御値に加えることができる。加えて、モンクはクラス・レベル4でアーマー・クラスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。ボーナスはこれ以後モンク・レベル4レベルごとに+1ずつ上昇していく(最大でレベル20の+5)
このアーマー・クラス・ボーナスは、接触攻撃や、モンクが立ちすくみ状態にある時にも適用される。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失ってしまう。
連打(変則)/Flurry of Blows:1レベル開始時に、弓道家は全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができるが、それはボウを用いたときに限られる(たとえそれが遠隔武器だとしても)。弓道家は素手攻撃や他のどの武器でも連打を行うことはできない。弓道家は【筋力】等級があるコンポジット・ボウを使用していない限り、連打を使ったダメージ・ロールに自身の【筋力】ボーナスを加えることはできない。その他の点では、弓道家の連打はそのレベルのモンクとして通常通り機能する。
弓道家は連打使用中に《速射》や《束ね射ち》を使うことはできない。
弓術の法(変則)/Way of the Bow:2レベルの時点で、弓道家はボーナス特技としてボウの種別1つに対する《武器熟練》を得る。6レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、同じ武器にボーナス特技として《武器開眼》を得る。この能力は身かわしと入れ替える。
弓禅一如(変則)/Zen Archery:3レベルの時点で、弓道家はボウを使用して遠隔攻撃をする時に【敏捷力】修正値の代わりに【判断力】修正値を使うことができる。この能力は戦技訓練と入れ替える。
近距離射撃体得(変則)/Point Blank Master:3レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《近距離射撃体得》*を得る。この能力は不動心と入れ替える。
気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベルの時点で、弓道家は気蓄積を通常のモンクと同様に獲得する。加えて、気蓄積から1ポイントを消費して自分のボウの射程単位を1ラウンドの間50フィート伸ばすことができる。
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【秘伝書】
条件:モンクおよびブローラーもしくは素手打撃強化の特技などがある事。もしくは一つの武器の《武器熟練》を習得している事。
説明:君が会得した技は秘伝書から会得したものだ。その秘伝書にはとある流派の神秘の技が記されていた。自分の一生はこの武術を習得し、完成させる事にあるのだ。
旅の老いた老人(The old man)から授かったのか、先祖伝来の物か、はたまたガラクタ市で入試たのか、それは君が自由に決めていい。
また秘伝書の名前と、武術の名前もちゃんと決めること。
性能:攻撃とダメージに+キャラクターレベル1/4(最低1)の無名ボーナス、及びACに+キャラクターレベル1/4(最低1)の回避ボーナスを得る。 |
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