装備品 |
アイテム | 重量 |
リストは設定などにまとめて記載 |
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・常備アイテム |
16 |
・戦闘中足元に置くアイテム |
(28.5) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
41 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
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特技 |
人間:追尾
1:追尾強化
swa1:武器の妙技
swa1:武器熟練:レイピア
3:迎え討ち
swa3:早抜き
swa4:武器開眼:レイピア
5:構造的弱点、知識:工学5
swa5:クリティカル強化:レイピア
《追尾》(戦闘) Step Up
敵が君から離れようとした時、とっさに近づくことができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1。
利益:隣接する敵が5フィート・ステップで君から離れようとした時、君も割り込みアクションとして5フィート・ステップを行い、この特技の効果を発動させた敵に隣接することができる(隣接しないようには移動できない)。この5フィート・ステップを行ったのなら、次の君のターンで君は5フィート・ステップを取れない。もし次のターンに移動を行ったなら、全移動距離が5フィート減少する。
《追尾強化》(戦闘) Following Step
君は通常移動を妨げずに、敵が移動しようとする距離を縮めることができる。
前提条件:【敏】13、《追尾》。
利益:隣接した敵を追いかけるために《追尾》特技を使用する際、10フィートまで移動してもよい。君は依然として次のターンに5フィート・ステップを行うことができ、この特技を使用した移動が次のターンの間に君が移動する距離から引かれるということもない。
《武器の妙技》(戦闘) Weapon Finesse
君は単なる力ではなく、敏捷性を近接戦闘の中で活かすように訓練されている。
利益:そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。
特殊:肉体武器は常に軽い武器と見なされる。
《武器熟練》(戦闘) Weapon Focus
武器を1種類選ぶ。この特技の目的に際し武器は素手打撃や、組みつき(呪文使いであれば光線)も選択することもできる。
前提条件:選択した武器への習熟、基本攻撃ボーナス+1。
利益:選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
《迎え討ち》(戦闘) Combat Reflexes
君は追加の機会攻撃を行える。
利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
通常:この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。
特殊:《迎え討ち》を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。
《早抜き》(戦闘) Quick Draw
君は素早く武器を抜くことができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1。
利益:移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。
この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。
錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。
通常:この特技を持っていない場合、武器を抜くのは移動アクションか、もし基本攻撃ボーナスが+1以上であれば移動に伴うフリー・アクションである。この特技無しでは、隠した武器を引き抜くのは標準アクションである。
《武器開眼》(戦闘) Weapon Specialization
君はある武器でダメージを与えることを得意としている。《武器熟練》を持っている武器(素手打撃と組みつきを含む)を1種類選択する。その武器を使っている時、追加のダメージを与えられる。
前提条件:選択した武器への習熟、選択した武器への《武器熟練》、ファイター・レベル4。
利益:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
《構造的弱点》(心意気、戦闘) Structural Strike
出典 Ultimate Intrigue 92ページ
君はものを組み合わせる知識を用いて、敵の防御をすり抜ける。
前提条件:〈知識:工学〉5ランク、精密打撃のクラス特徴または精密打撃ACGの発露。
利益:デュエリストあるいはスワッシュバックラーの精密打撃を使用している間、君は標準アクションとして精密打撃によるダメージに完全耐性を持つ相手に対して1回の攻撃を行うことができる。命中したなら、君はその敵に対して通常通り精密打撃によるダメージを与える。君がスワッシュバックラーの精密打撃の発露を使用しているなら、即行アクションとして1心意気ポイントを消費することで、通常なら精密打撃に対して完全耐性を持つ相手に対して、1回の攻撃において精密打撃のダメージを通常通り与えることができる。両方のクラス特徴を有しているなら、君はいずれの精密打撃によるダメージにおいても、上記のいずれかの方法で両方のダメージを与えることができる。
加えて、精密打撃のダメージを無効化する可能性がある相手(フォーティフィケーション特殊能力を持つ鎧を身につけている相手など)に対して、この特技は精密打撃を失敗させる確率を10%減少させる。
《クリティカル強化》(戦闘) Improved Critical
君が選んだ武器による攻撃は極めて致命的だ。
前提条件:武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8。
利益:武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
この特技の効果は他のクリティカル可能域を広げる他のいかなる効果とも累積しない。
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特殊能力 |
▼能力値内訳
20ptbuy:12/19/10/14/8/14
種族:DEX+2
成長:DEX
装備:
▼技能ポイント(30)
Lv1:4+2
Lv2:4+2
Lv3:4+2
Lv4:4+2
Lv5:4+2
▼HP成長
適正クラス:スワッシュバックラー
Lv1:11(10+適正1)
Lv2:18(Lv1+6+適正1)
Lv3:25(Lv2+6+適正1)
Lv4:32(Lv3+6+適正1)
Lv5:39(Lv4+6+適正1)
▼言語
共通語、奈落語、ゴブリン語
▼種族特徴
能力値1つに+2:人間のキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
▼クラス特徴
武器と防具の習熟:スワッシュバックラーは単純武器と軍用武器、軽装鎧とバックラーに習熟している。
【置き換え前】心意気(変則)/Panache:スワッシュバックラーは単なる軽装の戦士というだけではなく、大胆不敵な戦闘員である。スワッシュバックラーは心意気とともに戦う。心意気は、スワッシュバックラーが戦闘中に驚くべき行為を成し遂げるための能力を表す、変化する値である。毎日のはじめに、スワッシュバックラーは【魅力】修正値に等しい心意気ポイント(最低1)を得る。心意気は一日の中で増減するが、【魅力】修正値(最低1)を超えることはない。しかし特技や魔法のアイテムにより、この上限が変化することはある。スワッシュバックラーは発露(後述)を行う際に心意気を消費し、以下の方法で心意気を回復する。
軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器によるクリティカル・ヒット:軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器でクリティカル・ヒットを確定させると、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを回復する。無防備状態もしくはスワッシュバックラーに気づいていないクリーチャー、スワッシュバックラーのキャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスしか持たないクリーチャーにクリティカル・ヒットを確定させても、心意気を回復することはできない。
軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器でとどめを刺す:戦闘中に、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で敵のヒット・ポイントを0以下にまで減少させると、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを回復する。誰のものでもない物体を破壊したり、無防備状態やスワッシュバックラーに気づいていないクリーチャーやスワッシュバックラーのキャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスしか持たないクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させても、心意気を回復することはできない。
気概と心意気:ガンスリンガーの気概とスワッシュバックラーの心意気は同じ英雄的要素に触れられる2つの方法を示している。気概と心意気のクラス特徴を両方持つキャラクターは、気概と心意気のより大きい方に両方のポイントを組み合わせる。
特技の前提条件を考慮する際、心意気のクラス特徴を持つキャラクターは前提条件を考慮する際、気概を有しているものとして扱う(逆も同様)。《二つ名たる発露》のレベルの前提条件において、スワッシュバックラー・レベルとガンスリンガー・レベルは累積する。特技、魔法のアイテム、その他の効果において、心意気を有しているキャラクターは気概ポイントの代わりに心意気ポイントを消費したり獲得したりすることができる(逆も同様)。
★鬼才の心意気(変則)/Inspired Panache:毎日、鬼才の剣士は【魅力】修正値のみでなく、【魅力】修正値(最低1)と【知力】修正値(最低1)の合計に等しい心意気ポイントを得る。
他のスワッシュバックラーとは異なり、鬼才の剣士はとどめを刺しても心意気ポイントを得ない。鬼才の剣士が心意気ポイントを得るのは、レイピアを用いてクリティカル・ヒットを与えた時のみである。この能力は心意気を変更する。
発露/Deeds:スワッシュバックラーは発露を使用するために心意気ポイントを消費する。ほとんどの心意気はスワッシュバックラーに瞬間的なボーナスや効果をもたらすものだが、長く持続する効果を与えるものもある。スワッシュバックラーが1ポイント以上の心意気ポイントを持つ間は効果を及ぼす発露もある。これらは維持するために心意気を消費する必要はない。スワッシュバックラーは自分のレベル以下の発露しか使用できない。特記無い限り、発露は継続的に複数使用することができる。ただしスワッシュバックラーはその発露を使用するのに必要な心意気ポイントを保持していたり消費したりしなければならない。
武勇伝(変則)/Derring-Do:1レベルの時点で、スワッシュバックラーは〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1心意気ポイントを消費することで、1d6をロールしてその出目を結果に加えることができる。この能力は判定の後に使用することができるが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加で1d6をロールして結果に加える。スワッシュバックラーは出目6をロールし続ける限りこの処理を続けることができるが、最大でも自分の【敏捷力】修正値(最低1)に等しい回数までである。
回避の心意気(変則)/Dodging Panache:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を試みる際、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費することで、5フィートだけ移動することができる。そのようにするなら、スワッシュバックラーはこの能力の起動条件となった攻撃に対するアーマー・クラスに、自分の【魅力】修正値(最低0)に等しい回避ボーナスを得る。この移動は攻撃を無効化することはなく、スワッシュバックラーが元のマスから移動していないかのように解決される。この移動は5フィート・ステップでは無く、この発露の起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状態で、かつ軽荷重より重い荷物を持っていない場合にのみ、この発露を使用することができる。
野送り(変則)/Opportune Parry and Riposte:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費することで、この攻撃を受け流そうと試みることができる。スワッシュバックラーは機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズがスワッシュバックラーより1段階大きい毎に、このロールに−2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。スワッシュバックラーはクリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能力を使用することを宣言しなければならない。攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能力や効果によって減少されることはない。
跳ね起き(変則)/Kip-Up:3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーは移動アクションにより、機会攻撃を誘発することなく飛び起きることができる。1心意気ポイントを消費すれば、代わりに即行アクションで起き上がることができる。
威圧剣舞(変則)/Menacing Swordplay:3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーが軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で敵に攻撃を命中させたとき、標準アクションではなく即行アクションとして、敵の士気をくじくために〈威圧〉を使用することができる。
精密打撃(変則)/Precise Strike:3レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つ間、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器(肉体武器攻撃は除く)で精密な攻撃を行い、スワッシュバックラー・レベルを与えるダメージに加える能力を得る。この発露を使用するには、スワッシュバックラーはもう一方の手に別の武器を持っていたり、バックラー以外の盾を持っていてはならない。スワッシュバックラーはこの能力を軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を投擲する際にも使用できるが、目標はスワッシュバックラーの30フィート以内にいなければならない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、精密打撃による追加ダメージにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能力は、精密打撃による追加ダメージにも同様の防護を提供する。この追加ダメージは精密さに基づくダメージのため、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。
即行アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、次の攻撃における精密打撃によるダメージへのボーナスを2倍にすることができる。この利益はターンの終わりまでに使用しなければならず、使用しない場合は失われる。発露のコストとなる心意気ポイントの総量を減少させる(《二つ名たる発露》などの)能力や効果を持ってしても、この発露のコストを減少させることはできない。
スワッシュバックラーのイニシアチブ(変則)/Swashbuckler Initiative:3レベルの時点で、スワッシュバックラーは1心意気ポイント以上を持つ間、イニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。加えて、《早抜き》特技を修得しており、両手に何も持っておらず拘束もされていない状態で、かつ隠されていない軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を持っているならば、イニシアチブ判定の一部としてその武器を準備することができる。
【置き換え前】スワッシュバックラーの妙技(変則)/Swashbuckler Finesse:1レベルの時点で、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を使用している間、《武器の妙技》特技の利益を得る。加えて、戦闘特技の前提条件として、【知力】の代わりに【魅力】を用いることができる。この能力は特技の前提条件を満たすかどうか確認する際、《武器の妙技》特技と見なされる。
★鬼才の妙技(変則)/Inspired Finesse:1レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアに対して《武器の妙技》の利益を得る(この能力は特技の前提条件を満たすかどうかを判断する際、《武器の妙技》と見なされる)。さらに鬼才の剣士は、《武器熟練:レイピア》をボーナス特技として得る。この能力はスワッシュバックラーの妙技を置き換える。
不死身(変則)/Charmed Life:2レベルの時点で、スワッシュバックラーは面倒をくぐり抜けるコツを学び取る。1日3回、セーヴィング・スローを試みる前に行う割り込みアクションとして、スワッシュバックラーはセーヴの結果に【魅力】修正値を加える事ができる。ロールを行う前に使用するかどうかを選択すること。6レベルの時点と以後4レベルごとに、1日毎の使用回数は1回分ずつ増加する(そして18レベルの時点で、最大の1日7回となる)。
軽快(変則)/Nimble:3レベルの時点で、スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない間、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。どのような理由であれ、スワッシュバックラーがアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失われる。このボーナスは3レベル以降4レベルごとに1ずつ増加する(そして19レベルの時点で、最大の+5となる)。
ボーナス特技/Bonus Feat:4レベルの時点と以後4レベルごとに、スワッシュバックラーは通常の成長で得られる特技に加えて、ボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は、戦闘特技から選択しなければならない。戦闘特技の前提条件を考慮する際、スワッシュバックラー・レベルはファイター・レベルとして扱われる。
加えて、4レベルの時点と以後4レベルごとに、スワッシュバックラーは既に修得しているボーナス特技1つを、新しいボーナス特技1つに置き換えて修得することもできる。実質的に、スワッシュバックラーは新しいボーナス特技のために、ボーナス特技1つを失う。古い特技は他の特技や上級クラス、その他の能力の前提条件として使用されているものであってはならない。スワッシュバックラーはレベル上昇時に特技1つだけを変更することができ、このレベルで得られる新しいボーナス特技を得る時に、特技を入れ替えるかどうかを選択しなければならない。
【置き換え前】スワッシュバックラー武器訓練(変則)/Swashbuckler Weapon Training:5レベルの時点で、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。この武器を装備している間、スワッシュバックラーは《クリティカル強化》特技の利益を得る。この攻撃ロール及びダメージ・ロールへのボーナスは、5レベル以降4レベルごとに1ずつ増加する(そして17レベルの時点で、最大の+4となる)。
★レイピア訓練(変則)/Rapier Training:5レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアによる攻撃の際、攻撃ロールに+1のボーナスを、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。レイピアを使用している間、鬼才の剣士は《クリティカル強化》特技の利益を得る。この攻撃ロールへのボーナスとダメージ・ロールへのボーナスは、5レベルを超える4レベル毎に1ずつ増加する(最大で17レベルの時点で攻撃ロールに+4、ダメージ・ロールに+5)。この能力はスワッシュバックラー武器訓練を置き換える。
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