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タグ
BJN 協会シナリオ
キャラクター名
アカリ・センダイ
属性
混沌にして善
プレイヤー名
BJN
最終更新
2023/09/16 01:35
クラス/キャラクターレベル
ニンジャLv5/ブラッドレイジャーLv4
信仰する神
コフサチ
故郷
ミンカイ
種族
人間(ティエン人)
サイズ
中型
性別
年齢
18
身長
5'2" 160cm
体重
110.13lb. 50kg
髪の色
瞳の色
濃茶
肌の色
 
メモ欄
■初期能力20ptBuy(筋14+2(+5) 敏15+2(+7) 耐14(+5) 知10(+0) 判10(+0) 魅13(+3))■言語:共通語、ティエン語
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
18
+4
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
16
+3
 
 
知力
10
 
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
14
+2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
80
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
4
=
+4
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
40ft./8sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
17
= 【魅】+2 +
9
+
+3
+
 
+
3
〈隠密〉
8
= 【敏】+4 +
2
+
+3
+
-1
+
 
〈軽業〉
16
= 【敏】+4 +
9
+
+3
+
-1
+
1
〈鑑定〉
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈芸能〉(舞踏)
10
= 【魅】+2 +
2
+
+3
+
 
+
3
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
13
= 【魅】+2 +
5
+
+3
+
 
+
3
〈呪文学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
7
= 【筋】+4 +
1
+
+3
+
-1
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
5
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
1
〈装置無力化〉*
22
= 【敏】+4 +
9
+
+3
+
-1
+
7
〈脱出術〉
7
= 【敏】+4 +
1
+
+3
+
-1
+
 
〈知覚〉
17
= 【判】0 +
8
+
+3
+
 
+
6
〈知識:貴族〉*
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
5
= 【知】0 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
7
= 【敏】+4 +
1
+
+3
+
-1
+
 
〈登攀〉
8
= 【筋】+4 +
1
+
+3
+
-1
+
1
〈動物使い〉*
 
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
3
〈はったり〉
9
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
3
〈飛行〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈変装〉
5
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
3
〈魔法装置使用〉*
14
= 【魅】+2 +
6
+
+3
+
 
+
3
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
22
=10+
7
+
 
+
+4
+
 
+
 
+
1
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
15
立ちすくみ
アーマークラス
18
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
11
=
5
+
+3
+
 
+
3
+
 
反応【敏捷力】
11
=
5
+
+4
+
 
+
2
+
 
意志【判断力】
4
=
2
+
0
+
 
+
2
+
 
     基本攻撃ボーナス     
7
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
11
=
7
+
+4
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
26
=
7
+
+4
+
+4
+
 
+
1
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
アダマンティン製カタナ+1
12
18〜20/×2
6
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
近接
致死
1d8+5

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ミスラル製ワキザシ+1
12
18〜20/×2
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突または斬撃
近接
致死
1d6+5

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
チャクラムx3
10
×2
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
30ft
 
1d8+3

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
クサリガマ
11
x2
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃または殴打
 
双頭、組みつき、モンク用、間合い、足払い
1d3+4/1d6+4

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質冷たい鉄製ワキザシ
12
18〜20/×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突または斬撃
近接
致死
1d6+4

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ミスラル製アジール・ブレストプレート+1
7
軽装鎧
5
-1
10
12.5
登攀と跳躍を行う際の軽業の判定ペナルティ-1
クローク・オヴ・レジスタンス+2
 
肩周り
 
 
 
1
ST+2抵抗
リング・オヴ・プロテクション+1
 
指輪
 
 
 
 
AC+1反発
アミュレット・オヴ・ザ・ブラディッド:フェイ
 
首周り
 
 
 
 
1日9R分のグレーターインヴィジビリティ使用可、1日3回近接接触で相手を笑わせる
ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+2
 
ベルト
 
 
 
1
耐久+2、筋力+2強化
サークレット・オヴ・パースウェイジョン
 
頭部
 
 
 
 
魅力判定+3技量
トラップスプリンガーズ・グラヴズ
 
両手
 
 
 
1
装置無力化+5技量
アイズ・オヴ・ジ・イーグル
 
両目
 
 
 
 
知覚+5技量
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
7
 
5
-1
10
15.5
 
装備品
アイテム重量
高品質背負い袋 50gp 4
携帯用寝具 0.1gp 5
ベルトポーチ 1gp 0.5
火打ち石と打ち金 1gp
チョーク(×10) 0.1gp
ひっかけ鉤 1gp 4
携帯食器一式 0.2gp 1
鏡 10gp 0.5
絹のロープ 10gp 5
高品質盗賊用具 100gp 2
保存食x3日分 1.5gp 3
水筒 2gp 1
ウェイファインダー 1
足留め袋x2 8
Speed sheathx2 2
フォーリーフ・クローヴァー
silk kimono 5
香水
高品質冷たい鉄製シュリケン(5) 0.5
冷たい鉄製チャクラム(3) 3
37gp相当の宝石
運搬重量の合計
(硬貨含)
76
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
116
頭上に持ち上げる
=最大荷重
350
中荷重
233
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
700
重荷重
350
押し引き
=最大荷重x5
1750
特技
Lv1:《二刀流》
2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流を参照。

Lv3:《二重斬り》
利き手でない手の武器でのダメージ・ロールに、【筋力】修正値を加える。

EX:《早抜き》
移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。
この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。
錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。
※忍術・戦闘技術で取得

Lv5:《強打》
すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
 ⇒近接攻撃・戦技判定-2、近接ダメージ+4(両手持ちなら+6)

Lv7:《激怒による活力》
“激怒”時、【耐久力】への士気ボーナスが+2上昇する。君の“激怒”状態は気絶状態になっても終了しない。ただし気絶状態の間、君は1日の“激怒”ラウンド数を使用し続けなければならない。

B:《物質要素省略》
君は価格が1GP以下の物質要素を必要とする呪文を、それなしで発動できる(呪文の発動は通常通り機会攻撃を誘発する)。1GPよりも高価な物質要素を必要とする呪文を発動するには、通常通り物質要素を手に持っていなければならない。

Lv9:《二刀流強化》
利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。

成長計画
Lv11:クリティカル強化
特殊能力
■クラス特徴[ニンジャ]
◆武器と防具の習熟
ニンジャは全ての単純武器、そしてカタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシに習熟している。また、ニンジャは軽装鎧に習熟しているが、いかなる盾にも習熟していない。

◆毒の使用(変則)
1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。

◆急所攻撃
自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ニンジャはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。
基本的に、ニンジャの目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。
非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ニンジャは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。
ニンジャは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ニンジャは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。
 →3d6(Lv5-6)

◆気蓄積(超常)
2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定の難易度は更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。
気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。
気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。ニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、ニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。
 →気:4(2+2)

◆忍術
ニンジャは訓練の過程において、敵を撹乱し自らに超常の力を与える様々な技を修得する。2レベル時点においてニンジャはまず1つの忍術を修得し、以降2レベルごとに追加で1つの忍術を修得する。特記のない限り、ニンジャは同じ忍術を複数回選択することはできない。

------------------
★戦闘技術
この忍術を修得したニンジャは、戦闘特技1つをボーナス特技として得る。
 →早抜き

★隠れ身の術(超常)
この忍術を修得したニンジャは、即行アクションでレベルにつき1ラウンドのあいだ自身の姿を消すことができる。この能力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。
------------------

◆痕跡消去(変則)
3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能を用いてニンジャを追跡する判定の難易度は+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈隠密〉判定及び〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナス及び〈生存〉判定の難易度は1ずつ上昇する。

◆直感回避(変則)
クラス・レベル4以降、ニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

■クラス特徴[ブラッドレイジャー]
◆武器と防具の習熟
ブラッドレイジャーは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。ブラッドレイジャーは軽装鎧もしくは中装鎧を身につけていても、秘術呪文失敗確率の影響を受けることなくブラッドレイジャー呪文を発動することができる。だが、他のクラスから得られた秘術呪文に対する秘術呪文失敗確率には適用されない。他の秘術呪文の使い手と同様に、重装鎧や盾を身につけているブラッドレイジャーは、その呪文が動作要素を保つ場合、秘術呪文失敗確率の影響を受ける。

◆血脈
ブラッドレイジャーは血の激怒、ボーナス特技、ボーナス呪文を与える遺産となる、魔法の源を持っている。この源は強力な存在との遠い血のつながりを表すこともあるし、家族がかつてクリーチャーに会ったといった極端な出来事に巻き込まれたことに由来することもある。その源がなんであれ、この能力はいくつかの形で影響を表す。ブラッドレイジャーは1レベルの時点で、血脈から1つを選択しなければならない。一度選択すると、以後変更することはできない。
血脈を選択する際、ブラッドレイジャーの属性はこの選択に影響を与えない。善属性のブラッドレイジャーが奈落の者の血脈に由来してもよいし、天上の者の血脈から後世に悪属性のブラッドレイジャーが生まれ落ちることもある。地獄の者の血脈が混沌属性であってもよい、などなど。血脈はブラッドレイジャーに力を与えるが、考えや振る舞いを示唆したり制限を与えることはない。
ブラッドレイジャーは血脈の力を1レベル、4レベル、そして以後4レベル毎に得る。ブラッドレイジャーが得る血脈の力は、選択した血脈に記載されている。血脈の力の擬似呪文能力は全て、術者レベルとしてキャラクターのブラッドレイジャー・レベルを用いる。
6レベルの時点と以後3レベル毎に、ブラッドレイジャーは血脈毎に専用の一覧から選択して、ボーナス特技を1つ得る。ブラッドレイジャーはこれらのボーナス特技を得る際、前提条件を満たしていなければならない。
7レベル、10レベル、13レベル、及び16レベルの時点で、ブラッドレイジャーは自らの血脈から与えられる追加の呪文を修得する。この呪文は上記の表で与えられる呪文数に追加で与えられる。これらの呪文はより高いレベルになった際に別の呪文に変更することはできない。
ブラッドレイジャーが血脈を与える他のクラスのレベルを得た場合、例えクラスの血脈を変更することになったとしても、血脈は同じ種別のものでなければならない。GMの決定に従い、ブラッドレイジャーは以前の血脈を適切なものに変更することができる。

 →天上の者

------------------
★天使の攻撃(超常)
1レベルの時点で、君の近接攻撃はダメージ減少を考慮する際に善属性の武器と見なされる。加えて、近接攻撃で悪の来訪者にダメージを与える際、君は追加で1d6ポイントのダメージを与える。この追加ダメージはアライン・ウェポンのような効果やホーリィ武器特殊能力のように武器から与えられる効果と累積する。
★天界の抵抗力(変則)
4レベルの時点で、君は[強酸]と[氷雪]に対する抵抗5を得る。12レベルの時点で、これらの抵抗は10に増加する。
------------------

◆血の激怒(超常)
ブラッドレイジャーの内なる力の源が血の激怒の能力を与えてくれる。1レベルの時点で、ブラッドレイジャーは1日に4+自身の【耐久力】修正値に等しいラウンド数だけ血の激怒を行うことができる。1レベル以降レベルを得る毎に、1日毎に追加で2ラウンド、血の激怒を行うことができる。(血の激怒やベアズ・エンデュランスのような呪文により得られたものなど)【耐久力】の一時的な増加では、ブラッドレイジャーが1日に血の激怒を行えるラウンド数は増加しない。1日に血の激怒を行うことのできるラウンド数合計は8時間休憩した後に回復するが、この休憩時間は連続している必要はない。
ブラッドレイジャーはフリー・アクションで血の激怒に入ることができる。血の激怒に入っている間、ブラッドレイジャーは【筋力】と【耐久力】に+4の士気ボーナス、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。更に、アーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。【耐久力】の増加に伴い、ブラッドレイジャーはヒット・ダイス毎に2ヒット・ポイントを得るが、血の激怒終了後にこのヒット・ポイントは失われる。一時的ヒット・ポイントとは異なり、この追加ヒット・ポイントは優先的に失われない。血の激怒の間、ブラッドレイジャーは【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能を使用することはできない(ただし〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)し、忍耐や精神集中を要する能力を使用することもできない。
ブラッドレイジャーはフリー・アクションで血の激怒を終了させることができる。血の激怒が終了すると、血の激怒を行っていたラウンド数の2倍に等しいラウンドだけ疲労状態となる。ブラッドレイジャーは疲労状態や過労状態の間、新たに血の激怒に入ることはできない。しかし、1回の遭遇もしくは戦闘の間に複数回血の激怒を行うことはできる。ブラッドレイジャーが気絶状態となると、血の激怒は直ちに終了し、ブラッドレイジャーは死に瀕することとなる。
血の激怒は、特技の前提条件、特技の能力、魔法のアイテムの能力、呪文の効果を考慮する際、バーバリアンの激怒クラス特徴として扱われる。

→血の激怒:13R(4+3+6)
→耐久+4+2=最大HP3*8

◆高速移動(変則)
ブラッドレイジャーの地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。この特典は鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態で、装備品の総重量が中荷重以下の場合に適用される。このボーナスは、荷重や着用している鎧の種類でブラッドレイジャーの移動速度を修正する前に適用しておくこと。このボーナスはブラッドレイジャーの地上移動速度に関するすべての他のボーナスに累積する。

◆直感回避(変則)
2レベルの時点で、ブラッドレイジャーは通常であれば察知できないような危険に反応する能力を得る。ブラッドレイジャーは立ちすくみ状態になることも、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うこともなくなる。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また、この能力を有するブラッドレイジャーでも、敵がブラッドレイジャーに対してフェイントを成功させた場合は、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。
ブラッドレイジャーがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合は、代わりに直感回避強化(後述)を自動的に獲得する。

 →直感回避強化

◆血の庇護
3レベルの時点で、自らの血の力により、ブラッドレイジャーは自分や仲間が発動した呪文の効果に囲まれても悠然と立っていることができる。ブラッドレイジャーは自分もしくは仲間が発動した呪文に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

◆血の呪文発動
4レベルの時点で、ブラッドレイジャーは血の激怒の最中でさえ呪文を発動する能力を得る。ブラッドレイジャーは血の激怒中であっても、防御的呪文発動を行うことも呪文のために精神集中判定を行うこともできる。血の激怒の間、ブラッドレイジャーが呪文を発動し精神集中できるのはブラッドレイジャー呪文(後述)のみである。他のクラスから得られた呪文は血の激怒中に発動することができない。

◆呪文
4レベルの開始時に、ブラッドレイジャーはブラッドレイジャー呪文リストから秘術呪文をわずかながら発動する能力を得る。呪文を修得し発動するには、ブラッドレイジャーには10+呪文レベルに等しい【魅力】能力値が無ければならない。ブラッドレイジャーは修得している呪文を発動する際、前もって呪文を準備する必要がない。ブラッドレイジャーの呪文に対するセーヴィング・スロー難易度は、10+呪文レベル+ブラッドレイジャーの【魅力】修正値である。
他の呪文の使い手と同様、ブラッドレイジャーは1日に使用できる呪文の数が呪文レベルごとに決まっている。上述の表にブラッドレイジャーが使用できる呪文数の基準値が記されている。加えてブラッドレイジャーは【魅力】が高ければ、1日毎にボーナス呪文を得る。ブラッドレイジャーはあらかじめ呪文を準備する必要はない。ブラッドレイジャーはいつでも、修得している呪文であればどれでも発動することができる。ただし、呪文レベル毎に1日に決められた呪文数を超えて使用することはできない。
ブラッドレイジャーの呪文選択には制限がある。4レベルの時点で、ブラッドレイジャーは1レベル呪文から自分で選択した2つの呪文を修得している。上述の表に記載されている通り、ブラッドレイジャーはレベルが上昇する際にさらに呪文を得る。1日の呪文数とは異なり、ブラッドレイジャーが修得している呪文数は【魅力】能力値の影響を受けない。ただし、血脈から得られるボーナス呪文の影響は受ける。
8レベルの時点と以降3レベル毎に、ブラッドレイジャーは修得済みの呪文の1つを新しい呪文1つに置き換えることができる。この入れ替えは、ソーサラーの同様のルールに全て従う。

■種族特徴
◆中型
人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
◆通常速度
人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
◆2つの才能
その生まれながらの才能を最大化させることに特に熟練した人間もいる。そのような人間は2つの能力値を選択し、そのそれぞれに+2の種族ボーナスを得る。この種族的特徴は任意の能力値1つに+2のボーナス、ボーナス特技、熟練の特性と置き換える
 →筋力、敏捷

■キャラクター特徴
[派閥特徴]
◆〔観察者〕
周囲や出会う人に注意を払う事が助けになることもある。〈知覚〉か〈真意看破〉からいずれか1つを選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。
 →知覚

[社会特徴]
◆〔赤貧〕
君の幼年期は厳しく、両親は銅貨1枚も大切にしなければならなかった。飢えはいつも君の身近にあり、地面の上で暮らし、荒野で眠らなければならなかった。
利益:君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈生存〉技能は常にクラス技能として扱われる。

[年代記シートより追加取得]
[戦闘特徴]
◆〔回復力〕
乱暴な隣人のいるところか容赦のない荒野で成長したために、君はしばしば、やむを得ず出自の怪しい食事と水で生活していた。その結果、君は気骨のある人間として育った。
利益:君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。

■適正ボーナス(ニンジャ)
Lv1:技能点+1
Lv2:(ブラッドレイジャー)
Lv3:技能点+1
Lv4:技能点+1
Lv5:技能点+1
Lv6:(ブラッドレイジャー)
Lv7:(ブラッドレイジャー)
Lv8:(ブラッドレイジャー)
Lv9:HP+1

■技能点:60点
Lv1:8+0+1(ニンジャ)
Lv2:4+0+0(ブラッドレイジャー)
Lv3:8+0+1(ニンジャ)
Lv4:8+0+1(ニンジャ)
Lv5:8+0+1(ニンジャ)
Lv6:4+0+0(ブラッドレイジャー)
Lv7:4+0+0(ブラッドレイジャー)
Lv8:4+0+0(ブラッドレイジャー)
Lv9:8+0+0(ニンジャ)
※クラス技能pt+知力修正値+クラス適正

■能力値成長
Lv4:魅力
Lv8:敏捷
経験点 次のレベル
 
 
呪文
◆魔法のアイテム
シールドのワンド(50ch)
ロングアームのワンド(50ch)

*エンラージパースンのポーション:1
*ブレス・ウェポンのポーション:1


*:Speed sheathにセット

▼呪文スロット
  0/1/2/3/4/5/6/7/8/9 (Lv)
---------------------------
 [-/2/0/0/0/-/-/-/-/-]:スロット
---------------------------↓内訳
 [-/1/1/0/0/-/-/-/-/-]:魅力14
 [-/1/0/0/0/-/-/-/-/-]:ブラレ4

▼習得呪文
Lv1 DC:13(10+1+2)
-------------
トゥルー・ストライク
ブレード・ラッシュ
設定など
カタナとワキザシの二刀流で戦うティエンシア出身のニンジャ。名前をティエンシアの文字で書くと「川内 灯里」。
常に明るく、みんなを楽しませるムードメーカー。得意の舞踏で人を和ませ、屈託のない笑顔で人を引き寄せる。
しかし時折見せる横顔は冷たく、鋭利で、まるでいたいけな少女の皮を被った悪魔、機械の類なのではないかとすら思わせる。

幼少期、両親とは死別し、預けられた里親から虐げられどん底の生活を送る。10歳を超えたあたりで家出するも、生来の魅力から似た境遇の者とより集まりながらスラムでの生活を送る。
15歳の誕生日を迎えた日、仲間に祝ってもらった宴の帰り道、突如として激しい頭痛に襲われ昏倒。三日三晩生死をさまようが仲間の懸命な看護により一命を取り留める。
九死に一生を得て目覚めた朝、これまで感じたことのない活力とどこからともなく湧き出る力、そして心の中で抑えきれない衝動に駆られる。この変化に抗うことができず、アカリは旅に出ることを決意する。
パスファインダー協会に加入するが、今もなお頭の中には繰り返しこの声が響き続けている。「デーモン、殺すべし」、と。