装備品 |
アイテム | 重量 |
背負い袋2gp |
2 |
携帯用寝具1sp |
5 |
ベルトポーチ1gp |
0.5 |
火打ち石と打ち金1gp |
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鉄の深鍋8sp |
4 |
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2 |
携帯食器一式2sp |
1 |
ロープ1gp |
10 |
石鹸1cp |
0.5 |
松明(10本)1cp |
10 |
保存食(5日分)5sp |
5 |
水袋1gp |
4 |
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高品質・盗賊道具(100gp) |
2 |
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Restful Pathfinders'Lounge(2 PP) |
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エリクサー・オヴ・セックス・シフト(2250gp) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
74.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
(4965) |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
173 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
520 |
中荷重 |
346 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1040 |
重荷重 |
520 |
押し引き =最大荷重x5 |
2600 |
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特技 |
◆特技
├・LV1《二刀流》
├・LV1B《特殊武器習熟》:ツーブレーデッド・ソード
├・LV2B《二重斬り》
├・LV3《強打》
│・(両手時、攻撃ロール-3、ダメージロール+9)
│・(二刀流、攻撃ロール-3、ダメージロール+6or+3)
├・LV4B《武器熟練》
├・LV5《Accomplished Sneak Attacker》(現在3d6)
├・LV6B《二刀流強化》
├・LV7《踏み込み》 AC-2間合い化
├・LV8B《クリティカル強化》
├・LV9《Weapon Versatility (Combat)》フリー起動
├・LV10《上級二刀流》(レンジャー戦闘スタイル)
└・LV11《二刀のかきむしり》
◆スレイヤーの技
├・LV2《二重斬り》
├・LV4《武器熟練》
├・LV6《二刀流強化》
├・LV6《鈍らせ》(ローグの技)
├・LV8《クリティカル強化》
├・LV10《上級二刀流》
└・LV12《追い討ち(変則)》上級
◆特徴
└〔咎人〕
君は若い頃食い繋ぐ為に窃盗と強盗で過ごした。以下の技能から1つ選択すること:〈装置無力化〉、〈威圧〉、あるいは〈手先の早業〉。君はその技能に+1の特徴ボーナスを得、その技能は常に君のクラス技能となる。
(選択・装置無力化)
└〔汚れた戦士〕(戦闘特徴)
君が挟撃している敵に攻撃を命中させたなら、追加で1ポイントのダメージを与える(このダメージは基本ダメージに追加されるため、クリティカル・ヒットにおいて倍加される)。この追加ダメージは特徴ボーナスである。 |
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特殊能力 |
◆エルフ
└《夜目》
・薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
└《エルフの血》
・ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
└《エルフの耐性》
・ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
└《鋭き五感》
・ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
└《多才》
・ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。
(スレイヤー・サムライ)
└《言語》
・ハーフエルフは開始時に共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような
秘密の言語は除く)を選択できる。
└《先祖伝来の武器》
・一部のハーフエルフは一般的ではない武器の訓練を受けている。この種族特性を持つハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として、武器1つの《軍用武器習熟》ないし《特殊武器習熟》を得る。この種族特性はハーフエルフの適応能力の種族特性と置き換える。
(特殊武器熟練・ツーブレーデッドソード)
◆スレイヤー(ANKOU’S SHADOW)
└LV1《武器と防具の習熟》
・スレイヤーは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。
└LV1《追跡(変則)》
・スレイヤーは痕跡を追跡するために行う〈生存〉技能判定に、自分のレベルの半分(最低1)を加える。
└LV1《シャドウ・ダブル(sp)/Shadow Double(sp)》
・アンコウ・シャドウは全ラウンドアクションを取ることで、擬似的にリアルな影の複製を1つ作ることができる。
この影の複製は自身のマスに残り、自身の動きを鏡像のように真似ているが、それが破壊されるか、即行アクションで消滅させるまでその状態が続く。
この能力はミラー・イメージや、幻術領域の疑似呪文能力のような類似の能力とは重複しない。
・5レベルになると、アンコウ・ャドウは2つ目のシャドウ・ダブルを得る。
これらの影の複製を自分のマスでミラー・イメージとして使うことに加えて、自分の移動アクションの一部として自分の複製を移動させることができ、自分と複製の間で移動を分割することができる。
自身のマスの外にいるとき、シャドウ・ダブルはアンコウ・シャドウをミラー・イメージとして守ることができず、行動が制限されています。
影の複製は自分と味方の挟撃を守る役割を果たすが、チームワーク特技や、挟撃や味方の効果を変える特殊能力は持っていない。
即行アクション として、アンコウ・シャドウは自身の基本攻撃ボーナスに加えて知力修正値を加えて、シャドウ・ダブルスに援護アクションを使用させることができる。
シャドウダブルはアンコウの影の装備を複製しているように見えるが、この装備はその形態の一部であり、シャドウダブルの装備を破壊したり、落としたり、盗まれたりすることはできない。
シャドウ・ダブルはアンコウ・シャドウから50フィート以上離れたり、アンコウの目線や効果範囲から離れたりすると消滅する。
攻撃を受けたりダメージを受けたりしたシャドウ・ダブルは破壊される。
シャドウ・ダブルのACは自身の接触ACと同じであり、アンコウ・シャドウと同じCMDとセービングスローのボーナスを持つ。シャドウ・ダブルスはアンコウのシャドウが《回避》を持っている場合、《回避》を持っている。
シャドウ・ダブルを対象とした[精神作用]は自身に影響を与えるが、自身とシャドウ・ダブルの両方を対象としたエフェクトはアンコウ・シャドウには影響を与えない。
・10レベルになると、アンコウ・シャドウは3人目のシャドウ・ダブルを得る。アンコウ・シャドウは自分自身とシャドウ・ダブルの間で行動を分担し、シャドウ・ダブルを攻撃や能力の起点として使用することができる。例えば、アンコウのシャドウが全力攻撃の一部として3つの攻撃を行っている場合、自分の体を使って最初の攻撃を行い、他の2つの攻撃はシャドウダブルのうちの2つのシャドウから行うことができる。
・15レベルになると、アンコウのシャドウは4つ目のシャドウ・ダブルを得る。上記の能力に加えて、アンコウ・シャドウはシャドウ・ダブルスにアンシーン・サーヴァントの呪文と同様に、シャドウ・ダブルスの有効【筋力】が10であることを除いて、自分自身で簡単な仕事をこなすように割り当てることができる。この能力は《観察(変則)》と置き換わる。
└LV2《スレイヤーの技》
・スレイヤーは経験を積み、身を助け敵を惑わす技を修得する。2レベルの時点と以後2レベル毎に、スレイヤーはスレイヤーの技を1つ修得する。特記ない限り、スレイヤーは同じ技を複数回修得することはできない。
└LV3《急所攻撃》
・3レベルの時点で、攻撃に対して有効な防御を行えない敵を捕捉した際、スレイヤーは急所を攻撃して追加ダメージを与えることができる。
アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状況(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは考慮しない)や、スレイヤーがその目標を挟撃している際、スレイヤーの攻撃は常に追加ダメージを与える。
この追加ダメージは3レベルの時点で1d6であり、以後3レベルごとに1d6ずつ増加する。
急所攻撃を伴う攻撃でクリティカル・ヒットを行ったとしても、この追加ダメージは増加しない。
遠隔攻撃が急所攻撃と見なされるのは、目標が30フィート以内にいる場合のみである。
非致傷ダメージを与える武器(ウィップ、サップ、素手打撃など)を用いれば、スレイヤーは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。例え通常の−4のペナルティを受けても、本来は致傷ダメージを与える武器を用いて急所攻撃で非致傷ダメージを与えることはできない。
(現在3D6)
└LV7《アンコウ・ヴィジョン(Sp)/Ankou's Vision (Sp)》
・7レベルになると、自身は1日1レベルにつき1分間、即行アクションとして、擬似呪文能力としてシー・インヴィジビリティを使用することができる。
この持続時間は連続である必要はないが、1分単位で使用しなければならない。
この能力は《忍び寄るもの(変則)》と置き換わる。
└LV11《迅速なる追跡(変則)》
・11レベルの時点で、スレイヤーは追跡のために〈生存〉判定を使用する際、本来受ける−5のペナルティを受けることなく通常の移動速度で移動することができるようになる。追跡の際に通常の移動速度の2倍までの速度で移動しても、通常の−20ではなく−10しかペナルティを受けない。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
◆シャドウ・ダブル(sp)LV5
・全ラウンドアクション、時間無制限、即興アクションで終了
・ミラーイメージ1/3
・ダブルの1体と移動を分割可能。
移動させた場合、ミラーイメージ1/2または消失。
・即興アクションで援護、BAB5+知力ボーナス。
・ダブルは挟撃可能。
・
◆不可能王国の強襲 特典
アブサロムか、アンドーラン、シェリアックス、ジャールメイ、オシーリオン、カディーラ、タルドールにある大きな都市(人口5000人以上)にいる場合に、君はジャールメイ出身の住人にコインを提示する(探すのに1d4時間かかる)と、鑑定・交渉・知識判定に+4状況ボーナス
◆太陽将軍のタリスマン□□□
割り込みアクションでタリスマンの発動を止める。(3/3) |
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