装備品 |
アイテム | 重量 |
モンクの服 |
2 |
火打ち石と打ち金 1gp |
|
背負い袋(空) 2gp |
2 |
水袋 1gp |
4 |
保存食(1日分)5SPX3 |
3 |
松明 1cp×2 |
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2021.05.05 購入等 |
|
2PP キュア・ライト・ウーンズのワンド(50チャージ) |
|
聖水 1本(もらいもの) |
|
消費 松明X1 |
|
|
|
家においておくもの |
|
|
|
保存食(1日分)5SPX4 |
(4) |
毛皮 |
(5) |
かんじき |
(4) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
28.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
(7) |
銀貨(sp) |
(4) |
金貨(gp) |
(162) |
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
58 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
175 |
中荷重 |
116 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
350 |
重荷重 |
175 |
押し引き =最大荷重x5 |
875 |
|
|
特技 |
■種族B:《技能熟練:知覚》
■適性クラス2つ
多才:ブローラーとブラッドレイジャーを適正クラスに選択
■HP
LV1:10+2+1 13
LV2: 6+2+1 22
LV3: 6+2+1 31
LV4: 6+2+1 40
■適正クラスボーナス:
1lv:+1HP
2lv:+1HP
3lv:+1HP
4lv:+1HP
■特技:
1lv: 《回避》
1LvB:《素手打撃強化》
2LvB:《組みつき強化》:組みつき判定に+2ボーナス; 機会攻撃を誘発しない。
3Lv: 《武器の妙技》:軽い近接武器での攻撃ロールに、【筋】修正値の代わりに【敏】修正値を用いる。
■戦技訓練
(裏技+1)
■種族特性
能力値1つに+2:【敏捷】
■能力
Lv4:敏捷+1 |
|
特殊能力 |
■特徴
〔対応者〕イニシ+2
〔 介護人 〕〈治療〉+1、〈治療〉常にクラス技能
■ハーフエルフの種族特性
中型,通常速度,夜目
適応能力:ハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として《技能熟練》を得る。
⇒知覚
ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。
⇒+1のヒット・ポイント
夜目:ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
エルフの血:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性:魔法的な睡眠効果に対する完全耐性。心術呪文と心術効果に対するセーヴに+2の種族ボーナス。
鋭き五感:〈知覚〉に+2の種族ボーナス。
■ブローラーのクラス特徴
武器と防具の習熟:全ての単純武器と、ハンドアックス、ショート・ソード、ファイター武器グループにおける近距離武器の全てに習熟している。軽装鎧と盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。
■抜け目ない(変則):【知力】能力値が13未満の場合、戦闘特技の前提条件を満たすかどうかを考慮する際、13として扱われる。
■多様なる武術(変則):移動アクションで、保持していない戦闘特技1つの利益を得ることができる。この効果は1分間持続する。この特技の前提条件を満たしていなければならない。この能力を、1日に3+ブローラー・レベルの半分(最低1)に等しい回数だけ使用することができる。
持続時間が過ぎ去る前に再度使用することで、以前に選択した戦闘特技を別のものに置き換えることができる。
《朦朧化打撃》など、戦闘特技に1日の使用回数制限がある場合、この能力を使用している間の使用回数は、この戦闘特技の1日の使用回数制限に従う。
6レベルの時点で、この能力を使用して、同時に2つの戦闘特技の利益を得ることができるようになる。ブローラーは即行アクションとして特技1つの利益を得るか、移動アクションとして特技2つの利益を得るかを選択することができる。これらの特技の1つにより、2つ目の特技の前提条件を満たしてもよい。このようにする場合、それがなければ前提条件を満たせなくなる戦闘特技を置き換えることなく、前提条件となっている特技を置き換えることはできない。それぞれの特技はこの能力の1日の使用回数に数えられる。
10レベルの時点で、この能力を使用して同時に3つの戦闘特技の利益を得ることができるようになる。フリー・アクションとして特技1つの利益を得るか、即行アクションとして特技2つの利益を得るか、移動アクションとして特技3つの利益を得るかを選択することができる。これらの特技の1つで2つ目と3つ目の特技の前提条件を満たし、2つ目の特技で3つ目の特技の前提条件を満たすことができる。それぞれの特技はこの能力の1日の使用回数に数えられる。
12レベルの時点で、この能力を使用して、割り込みアクションで戦闘特技1つの利益を得たり、即行アクションで特技3つの利益を得ることができるようになる。それぞれの特技はこの能力の1日の使用回数に数えられる。
20レベルの時点で、即行アクションとしてこの能力を使用し、戦闘特技をいくつでも選びその利益を得ることができるようになる。それぞれの特技はこの能力の1日の使用回数に数えられる。
■武術訓練(変則):1レベルの時点で、特技の前提条件を考慮する際、合計ブローラー・レベルをファイター・レベルとしてもモンク・レベルとしても扱うことができるようになる。ブローラーはどのクラス・レベルを保持しているかに応じて効果が変わる(《朦朧化打撃》やモンクス・ローブなどの)特技や魔法のアイテムにおいて、ファイターでもモンクでもあるものとして扱われる。この能力はファイターやモンクが通常ならばクラス・レベルに従って得られる、《朦朧化打撃》などの特技を自動的に得られるわけではない。
■素手打撃:1レベルの時点で、《素手打撃強化》をボーナス特技として得る。拳、肘、かかと、足を使って攻撃することができる。すなわち、両手がふさがっている状態でも素手打撃を行うことができる。素手打撃全てのダメージ・ロールに【筋力】修正値を(半分ではなく)そのまま適用する。
■ボーナス戦闘特技:2レベルの時点と以降3レベルごとに、ブローラーは通常の成長で得られる特技に加えて、ボーナス戦闘特技を得る。ボーナス特技は自分の防御や近接攻撃に効果を及ぼすか、これらを強化するものでなければならない。ブローラーは選択したボーナス戦闘特技の前提条件を満たしていなければならない。
5レベルに到達した時と以降3レベルごとにおいて、ブローラーは既に修得しているボーナス戦闘特技1つを、新しいボーナス戦闘特技と置き換えて修得してもよい。この効果によって、ブローラーはボーナス戦闘特技を失い、代わりに新しいボーナス戦闘特技を得る。失われる特技は他の特技や上級クラス、その他の能力の前提条件として使用されていてはならない。ブローラーは1レベル上昇するたびに特技1つだけを変更することができ、特技を入れ替えるかどうかはそのレベルのボーナス戦闘特技を得る時点で選択しなければならない。
■ブローラーの連撃(変則):2レベルの開始時に、ブローラーは全力攻撃アクションとして、ブローラーの連撃を行うことができるようになる。そのようにするなら、ブローラーは素手打撃、近距離武器のファイター武器グループに属する武器、“モンク用”の特殊機能を持つ武器を用いる際に、《二刀流》特技を持つ。この能力を使用する際、異なる武器2つを使用する必要はない。
ブローラーはブローラーの連撃による全ての攻撃におけるダメージ・ロールに、【筋力】修正値そのままの値を適用する。これは利き手でない手で使用している武器であっても、両手で持つ武器であっても同様である。ブローラーはブローラーの連撃の一部として、素手打撃を用いて武器落とし、武器破壊、足払いの戦技を行うことができる。肉体武器を持つブローラーはブローラーの連撃の一部としてこれらを使用することはできないし、ブローラーの連撃に追加して肉体武器攻撃を行うこともできない。
8レベルの時点で、ブローラーはブローラーの連撃を使用する際、《二刀流強化》を使用することができるようになる。15レベルの時点で、ブローラーはブローラーの連撃を使用する際、《上級二刀流》を使用することができるようになる。
■戦技訓練(変則):3レベルの時点で、ブローラーは戦技1つを選択し、さらなる訓練を受けることができる。ブローラーは選択した戦技を試みる際に行う戦技判定に+1のボーナスと、選択した戦技から身を守る際の戦技防御値に+1のボーナスを得る。
7レベルの時点と以降4レベル毎に、ブローラーは別の戦技1つにさらに修練を積み、上述の通り、戦技判定と戦技防御値に+1のボーナスを得る。加えて、既に修得していた戦技訓練におけるボーナスが1だけ増加する(例えば、ブローラーが3レベルの時点で組みつき、7レベルの時点で武器破壊を選択した場合、組みつきにおけるボーナスは+2、武器破壊におけるボーナスは+1となる。その後、11レベルの時点で突き飛ばしを選択すると、組みつきにおけるボーナスは+3、武器破壊におけるボーナスは+2、突き飛ばしにおけるボーナスは+1となる)。
■アーマー・クラス・ボーナス(変則):4レベルの時点で、軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない場合、ブローラーはアーマー・クラスと戦技防御値に+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは9レベル、13レベル、18レベルの時点で1ずつ増加する。
■気絶打撃(変則):4レベルの時点で、1日に1回、ブローラーは目標を即座に気絶状態に陥らせる、凄まじい破壊力を持つ攻撃を繰り出すことができるようになる。攻撃ロールを行う前に、ブローラーはこの能力を使用することを宣言しなければならない。ブローラーの攻撃が命中し、目標が攻撃からダメージを受けたなら、目標は頑健セーヴ(難易度=10+ブローラー・レベルの半分+ブローラーの【筋力】修正値もしくは【敏捷力】修正値のいずれか高い方)を行わねばならず、失敗すると1d6ラウンドの間気絶状態となる。気絶状態となった目標はそれぞれのターン毎に、機会攻撃を誘発しない全ラウンド・アクションとして新たにセーヴィング・スローを試みることができる。クリティカル・ヒットや非致傷ダメージに完全耐性を持つクリーチャーは、この能力にも完全耐性を持つ。10レベルの時点で、ブローラーはこの能力を1日に2回使用できるようになる。16レベルの時点で、ブローラーはこの能力を1日に3回使用できるようになる。 |
経験点 |
次のレベル |
10 |
12 |
|
呪文 |
多様なる武術(1日):5/5
気絶打撃(1日)1回:頑健DC:15 1d6ラウンド |
|