装備品 |
アイテム | 重量 |
ベルト ベルト・オヴ・マイティ・コンスティテューション+6 |
1 |
全身 |
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胸部 |
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両目 アイズ・オヴ・ジ・イーグル |
1 |
両足 ジョーント・ブーツ |
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両手 |
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頭部 サークレット・オブ・パースウェイジョン |
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額周り ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+6 |
1 |
首周り ペリアプト・オヴ・ヘルス トモエ:装備部位 首 |
1 |
肩周り クローク・オヴ・レジスタンス+5 |
1 |
手首 |
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指輪@ リング・オヴ・イベイジョン |
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指輪A リング・オヴ・エナジー・レジスタンス(火炎) |
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服:貴族の服 及び 印章指輪 宝飾品120GP |
10 |
呪文構成要素ポーチ |
2 |
黒薔薇の軍旗 |
3 |
ブルームオブフライング |
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巻物箱 SCROLL CASE, SPRING LOADED*2 |
3 |
エフィシャント・クウィヴァー |
2 |
レッサー・リーチ・メタマジック・ロッド |
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レッサー・ピアッシング・メタマジック・ロッド |
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フォーリーフクローバー |
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ワンド |
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ハイトゥンドアウェアネスCL1(47) |
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リムーブフィアーCL1(50) |
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インフリクト・ライト・ウーンズCL1(38) UMD |
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ロングストライダーCL1(48) UMD |
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シー・インヴィジヴィリティ(24) CL3 UMD |
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ヒロイズム(13)(50) CL4 UMD |
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エリクサー・オヴ・サンダリングヴォイス *19 |
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ガラガラ薬 *19 |
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デュエマーズ・エッセンス *20 |
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アミュレット・オヴ・ザ・スピリッツ(天界) |
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Po リムーヴブラインドネスデフネス |
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没薬 49 |
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Congealer spray 2 |
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メタマジックジェム(射程伸長10 先鋭化5 粘着化3) |
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120GP |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
45 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
26 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
80 |
中荷重 |
53 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
160 |
重荷重 |
80 |
押し引き =最大荷重x5 |
400 |
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特技 |
1レベル
《名門貴族:戦の名門》Noble Scion(Scion of War)
君は君の家族との良好な関係を続けているか否かに関わらず、誇りある気高い一族のメンバーだ。
前提条件:【魅力】13、1レベルで取得しなければならない。
利益:君はすべての〈知識:貴族〉判定に+2のボーナスを得ると共に、〈知識:貴族〉はクラス技能とみなされる。
君がこの特技を選んだ時、以下のリストから君の貴族の家系の気風に適した恩恵を選ぶこと。君の選択が適切であるか、GMと相談して許可を得る必要がある。
戦の名門:君はイニシアチブ判定に【敏捷力】修正値の代わりに【魅力】修正値を使用する。
出典:Inner Sea Guide
3レベル
技能熟練:威圧
5レベル
二つ名たる技能:威圧
〈威圧〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得るアスタリスク(*)は合計持続時間は1ラウンド+君が難易度を5上回るたびに1ラウンドを超えることはできないことを意味する。
5ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐れ状態となり、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐れ状態を無効にできるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
10ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐慌状態となるか1d4ラウンドの間恐れ状態となり(使用者が選択する)、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐慌状態と恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
15ランク:目標の士気をくじくための難易度を20以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間戦慄状態となるか1d4ラウンドの間恐慌状態となり(使用者が選択する)、以降*は恐れ状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態、恐慌状態、恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
20ランク:目標の士気をくじくための難易度を20以上上回ったなら、目標は1d4ラウンドの間戦慄状態となり、以降*は恐慌状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態と恐慌状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
7レベル
《統率力》
キャンペーン設定より、『組織を得る』オプションを選択
7レベル(ボーナス特技@メスメリスト6)
アンデッド威伏
利益標準アクションでエネルギー放出を使用することで、30フィート以内にいるアンデッド1体を奴隷とすることができる。アンデッドは効果を無視するために、難易度10+クレリック・レベルの1/2+【魅力】修正値の意志セーヴを行うことができる。セーヴに失敗したアンデッドは君の制御下に入り、コントロール・アンデッドの呪文にかかったかのように全力を尽くして君の命令に従う。君は合計ヒット・ダイスがクレリック・レベルを超えない限り、同時に何体でもアンデッドを操ることができる。君がエネルギー放出をこのように使った場合、それは他の効果(治癒や攻撃)を及ぼさない。もしアンデッド・クリーチャーが他のクリーチャーの制御下にあり、君の命令がなんらかの矛盾や葛藤を引き起こす場合には、対抗【魅力】判定を行わなければならない。
9レベル
《説得力》
11レベル
《抵抗破り》
13lv
《呪文熟練:心術》
15lv
《盲目の視線》 痛みの視線時 DC 意志31
Blinding Stare (Combat, Stare)
Prerequisites: Mesmerist level 7th, painful stare class feature.
Benefit: When you trigger your painful stare, the target must succeed at a Will save (DC = 10 + half your mesmerist level + your Charisma modifier) or be blinded for 1 round.
17lv
《上級抵抗破り》
19lv
《上級呪文熟練》
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以下取得予定
《戦闘の予期》 Ready for Battle
君が埋め込んだ技は、戦場における身体の動きを早くする。
前提条件:メスメリストの技クラス特徴。
利益:メスメリストの技を埋め込むと、メスメリストの技が起動するか持続時間が終了するかするまでの間、対象はイニシアチブ判定に+2の士気ボーナスを得る。
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特徴
〔魅力的〕/Charming:君は自らの美貌に祝福されたため、他の人が自分を魅力的であると思っているという事実に頼るようになっている。君は性的に君に惹かれる(可能性のある)キャラクターに対する〈はったり〉と〈交渉〉の判定に+1の特徴ボーナスと、そうしたキャラクターやクリーチャーに対して発動した[言語依存]の呪文のセーヴ難易度に+1の特徴ボーナスを得る。
(社会特徴)
〔心捕らえる者〕(モロイ血統ダンピール) Mind Trapper
君の魔法の影響下にある者にとって、君の甘い言葉を無視するのは殆ど不可能に近い。
利益:君は、自分の(魅惑)呪文により魅了して仲間となった者に対して通常しないであろうことをさせるための【魅力】判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
出典:Pathfinder Player Companion:Blood of the Night
(種族特徴)
罪業特徴
〔扇動〕
貴様は我らが君主に対する反乱軍を扇動した。貴様は速やかに斬首される。ブランダースカーにてその時を待て。
判決:斬首刑
備考:〔王族殺し〕との違いは、自分が実行犯か否かである。
扇動の罪の罪業ボーナス はったり+1, 統率力特技の効果を求める際、キャラクターレベルを1高いように扱う
訓練特徴
〔畏れに打ち克つ心を持て〕
盟主は君に"恐怖"を見せ、それを克服する術を伝授した。
君は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+2の訓練ボーナスを得る。
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特殊能力 |
巧妙/Manipulative:〈知覚〉と〈はったり〉判定に+2の種族ボーナス。
アンデッドの抵抗/Undead Resistance:ダンピールは病気と[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
光に過敏:ダンピールは明るい太陽光の下やデイライト呪文の範囲内では目が眩んだ状態になる。
負のエネルギーへの親和性:ダンピールは生きているクリーチャーではあるが、あたかもアンデッドであるかのように正のエネルギーによって傷つき、負のエネルギーによって癒される。
不死の貴族の後継者:
アンデッドの貴族、おそらくゲブ、ニダル、またはウースタラヴからの末裔で、いくつかのダンピールは生き物をコントロールする彼らの先祖の能力を少し受け継いでいる。彼らは1日に1回ずつコマンドとチャームパーソンを使用することができる。この種族特性は擬似呪文能力の種族特性をおきかえる。
*この能力の術者レベルはダンピールのクラス・レベルに等しい。
Heir to Undying Nobility
Source Inner Sea Races pg. 215
Descended from undead nobility, perhaps from Geb, Nidal, or Ustalav, some dhampirs inherit a bit of their ancestors’ ability to control living beings. They can use command and charm person each once per day. This racial trait replaces the spell-like ability racial trait.
レベル吸収に対する抵抗(変則)/Resist Level Drain:ダンピールは生命力吸収の効果から何らペナルティを被らないが、負のレベルがヒット・ダイス以上になった場合は死亡する。24時間後、ダンピールが被った全ての負のレベルは追加でセーヴィング・スローを行う必要なく取り除かれる。
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メスメリスト
呪文(省略)
技巧(省略)
暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare:即行アクションとして、メスメリストは30フィート以内のクリーチャー1体に自分の視線を集中させることができる。そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに−2のペナルティを受ける。このペナルティは8レベルの時点で−3に増加する。メスメリストは一度に1体にだけこの視線を維持することができる。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が30フィートを超えて離れるか、メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことができる。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない(また、現在効果を受けていることにも気付かない)。暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことはできない。メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することができるが、そうするには難易度20の精神集中判定に成功しなければならない。クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ視線は終了してしまう。メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。これは[精神作用]効果である。
メスメリストの技(超常)/Mesmerist Tricks:メスメリストは仲間と催眠術による絆を作り出すことができる。この絆を用いることで、後になって魔法的な示唆を仲間に埋め込むことができる。毎日、メスメリストはメスメリスト・レベルの半分(最低1)+(もしあれば)【魅力】ボーナスに等しい回数だけ技を埋め込むことができる。メスメリストが一度に埋め込める技は1つだけであり、新しい技を埋め込むと以前の技は終了する(以前の技を中断した場合でも、この能力の使用回数を失う)。
技を埋め込むには、メスメリストは標準アクションを消費しなければならず、同意するクリーチャーに接触するか、自分自身に対して技を埋め込む。メスメリストの技の効果を受けられる数は、クリーチャー1体毎に1つまでである。(技の説明文に記載された)起動条件を満たしていれば、メスメリストは例え自分のターンでなくても、フリー・アクションとして技を起動することができる。技の起動条件を満たすには、目標はメスメリストから中距離(100フィート+レベル毎に10フィート)の範囲内にいなければならない。メスメリストはわずかなテレパシーによるつながりを通して技の起動条件を感知する。そのため起動するために視線が通っている必要はない――しかしテレパシーによる接触を妨げるものは技の起動も妨げる。埋め込んだ技は次にメスメリストが呪文を回復するまで持続する。
起動すると、技は埋め込まれた状態ではなくなり、再びメスメリストが技を埋め込むまで再び起動することはできない。起動条件を満たしたことで発動した効果の持続時間は瞬間か、技の説明文に記載されている。メスメリストの技あるいは絶技がセーヴィング・スローや技能判定を必要とする際の難易度は、10+メスメリスト・レベルの半分+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。
痛みの視線(超常)/Painful Stare:メスメリストの暗示の視線の目標にダメージを与える攻撃が命中した際、メスメリストは目標にメスメリストのクラス・レベルの半分(最低1)に等しい量の追加ダメージを受けさせる事ができる。メスメリストはこの能力をフリー・アクションで使用することができ、自分のターンでなくても使用することができる。メスメリストがこの能力で自分が与えるダメージを増加させる場合、追加ダメージはメスメリストのクラス・レベル3毎に1d6に増加する。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。メスメリストはこの能力を1ラウンドに1回だけ起動することができるが、1ラウンドの内に複数のメスメリストが痛みの視線をクリーチャー1体に使用してダメージを与えることはできる。
圧倒的な自我(超常)/Towering Ego:2レベルの時点で、メスメリストは意志セーヴィング・スローに【魅力】ボーナス(最低0)に等しいボーナスを得る。メスメリストが念術呪文の感情要素を妨げる効果を受けていた場合、このボーナスをセーヴィング・スローに加えることはできない。
強烈な視線(超常)/Bold Stare:3レベルの時点と以降4レベル毎に、メスメリストの暗示の視線は目標にさらなる効果を与えるようになる。メスメリストは新しく強烈な視線の強化を得るたびに選択肢を1つ選択する。この選択は以降変更することができない。特記無い限り、メスメリストは同じ強烈な視線の強化を選択することができない。メスメリストの暗示の視線の影響を受けている限り、その目標はメスメリストの強烈な視線の強化の影響を全て受ける。
3レベル
識別障害/Disorientation:暗示の視線によるペナルティは攻撃ロールにも適用される。
7レベル
魔力衰弱/Sapped Magic:暗示の視線によるペナルティは目標によって使用された呪文と擬似呪文能力の難易度、(もしあれば)目標の呪文抵抗にも適用される。
11レベル
不活発/Sluggishness:暗示の視線の目標の移動速度は、全て5フィートだけ減少する(最低5フィート)。さらに、暗示の視線によるペナルティは目標の反応セーヴィング・スローにも適用される。
15レベル
精神の起源/Psychic Inception:暗示の視線とそれによるペナルティは、精神がないクリーチャーや、[精神作用]に完全耐性があるクリーチャー(アンデッドや蟲など)にも効果を及ぼすことができる。このようなクリーチャーが暗示の視線の効果を受けているならば、メスメリスト本人は彼らに[精神作用]呪文や[精神作用]能力の効果を及ぼすこともできる。このようなクリーチャーは(もし行えるならば)その[精神作用]へのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得、[精神作用]効果を受けた場合でも、依然として毎ラウンド50%の確率でその効果を無視する。[精神作用]効果の無視によって[精神作用]効果自体は終了しないが、そのラウンドの間、そのクリーチャーは通常通り行動することができる。
18lv
小心/Timidity:暗示の視線によるペナルティはダメージ・ロールにも適用される。
多面なる技(超常)/Manifold Tricks:5レベルの時点で、メスメリストは一度にメスメリストの技を2つ埋め込むことができるようになる。同時に使用できるメスメリストの技の数は、5レベルを超えるメスメリスト・レベル4毎に1つずつ増加する。依然として、クリーチャーはそれぞれ一度に1つの技の効果だけを受けることができる。メスメリストが既に最大数を埋め込んでいる時に新しい技を埋め込もうとしたなら、起動条件を満たすことなく終了させる技を1つ選択しなければならない(終了させる技も、メスメリストの技の一日の使用回数を消費する)。
アンデッドの精神の起源(超常)/Undead Inception:1レベルの時点で、霊の使役者は強烈な視線能力の精神の起源のように、暗示の視線の効果をアンデッド・クリーチャーに及ぼせるようになる。この効果はアンデッドに対してのみ機能する。つまり、霊の使役者が他の精神がないクリーチャーに効果を及ぼしたい場合、強烈な視線能力の精神の起源を実際に獲得しなければならない。3レベルの時点で、霊の使役者がこの能力を使用する際、アンデッドの目標は(以前そうであったとしても)セーヴィング・スローへのボーナスを獲得せず、霊の使役者の[精神作用]呪文や能力を25%の確率でしか無視できなくなり、影響を受けるために霊の使役者の凝視の効果を受ける必要もなくなる。5レベルの時点で、霊の使役者が[精神作用]呪文や効果を使用する際、その効果は全てのアンデッドに通常通り作用し、一切の失敗確率を伴わなくなる。この能力は見事な嘘と秘められた精神力を置き換える。
活動継続(超常)/Continued Animation:3レベルの時点で、霊の使役者が暗示の視線を人型生物の目標に使用しており、その目標が死亡したなら、割り込みアクションとして、霊の使役者は目標の魂を肉体にとどめたままにさせることができる。霊の使役者は目標をドミネイト・パースンを使用したかのように、目標を操ることができる。この効果は霊の使役者のクラス・レベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。このクリーチャーは2×霊の使役者のクラス・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを持ち、一時的ヒット・ポイントが失われるか持続時間が経過するまで活動し続ける。この間、そのクリーチャーはアンデッドと見なされるが、負のエネルギーによって治療されない。霊の使役者はこの能力をメスメリスト・レベル3毎に1日に1回だけ使用することができる。目標はこの効果を避け、通常通り死亡するために意志セーヴィング・スロー(難易度=10+霊の使役者のクラス・レベル+【魅力】修正値)を試みることができる。この能力は(ディスインテグレイトなどで)目標の肉体が完全に破壊されたり、生き返ったりすると直ちに終了する。14レベルの時点で、霊の使役者はドミネイト・モンスターのように、この能力をいかなる種別の目標にも使用することができるようになる。この能力は3レベルと14レベルの時点で得られる接触医療を置き換える。
《アンデッド威伏》(超常)/Command Undead:6レベルの時点で、霊の使役者はボーナス特技として《アンデッド威伏》を得る。霊の使役者は《アンデッド威伏》を1日に1+【魅力】修正値(最低1)に等しい回数だけ使用することができ、クレリック・レベルとしてメスメリスト・レベルを用いる。10レベルの時点で、この効果に抵抗するための難易度は2だけ増加する。この能力は6レベルと10レベルの時点で得られる接触医療を置き換える。
達者な嘘(超常)/Glib Lie:11レベルの時点で、メスメリストは真実を判別する魔法を欺くことができるようになる。メスメリストに対してこのような魔法を使用したクリーチャーは難易度が15+メスメリストのクラス・レベルに等しい術者レベル判定に成功しなければ、これらの魔法は正しく機能しない(メスメリストがグリブネス呪文の効果を受けているかのように扱う)。失敗すると、その魔法はメスメリストの嘘を識別することはなく、話すことを本当だと認識する。この能力により、メスメリストが〈はったり〉判定にグリブネス呪文のボーナスを得られるわけではない。
精神支配(超常)/Rule Minds:20レベルの時点で、メスメリストは永続的にクリーチャー1体を精神的に隷属することができるようになる。メスメリストが暗示の視線の目標にセーヴィング・スローを要求する心術呪文の効果を及ぼすことに成功したなら、メスメリストはさらにそのクリーチャーに対して、その呪文の難易度に等しい難易度に対して意志セーヴィング・スローを行わせることができる。目標が人型生物でない場合、難易度は5だけ減少する。セーヴに失敗すると、目標はメスメリストが死亡するまでの間、永続的にメスメリストの支配下になる(ドミネイト・モンスターと同様)。成功すると、目標は以降24時間の間、精神支配の目標にはならない。メスメリストは一度にクリーチャー1体だけを支配することができる。新しいクリーチャーを支配すると、以前の目標は解放されるが、メスメリストに支配されていたことには気づかない。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
威圧DC:10+HD+WIS+サイズ差 5差毎に1R怯え
10以上の差で1R恐慌 or 1d4R恐れ 以後怯え
暗示の視線
意志ST-3 攻撃ロールー3 SR-3
対象の呪文・擬似呪文DC-3
反応ST-3 移動速度減少5ft
ダメージロール-3
痛みの視線
9点/ 1回/R
アンデッド威伏:DC30 10+(メスメリストの半分)+【魅力】+2
呪文使用回数(∞/5+3/5+3/5+2/5+2/5+2/5+2)
取得呪文(6/6/6/6/5/5/4)
0レベル DC18
リードマジック
ブリード
ディテクト・ポイズン
プレスティディジテイション
ゴーストサウンズ
メイジ・ハンド
1レベル DC20
メンタル・ブロック
アンナチュラル・ラスト
ヒディアス・ラフター
イル・オーメン
テレンパシック・プロジェクション
グリース
2レベル DC21
グリッター・ダスト
エモーティヴ・ブロック
ブリスタリング・インヴェクティヴ
ホールド・パースン
プレシボー・イフェクト
ストリックン・ハート
3レベル DC22
ディスペル・マジック
グレーター・オーナイリク・ホラー
インヴィジビリティ・スフィアー
テリブル・リモース
オーヴァーウェルミング・グリーフ
コンフュージョン
4レベル DC23
ファンタズマル・キラー
フリーダム・オヴ・ムーヴメント
グレーター・フォービド・アクション
グレーター・コマンド
グレーター・インヴィジヴィリティ
ディメンジョンドア
5レベル DC24
フィーブル・マインド
フォー・トゥ・フレンド
ファンタズマル・ウェブ
プライマル・レグレッション
マス・インフリクト・ペイン
6レベル DC25
オーヴァーウェルミング・プレゼンス
ウェイヴズ・オヴ・エクスタシー
マス・ホールド・パースン
イレジスティブル・ダンス
インサニティ
メスメリストの技:13回(同時使用4)
意志の贈り物/Gift of Will:メスメリストの広範な精神力のほんの一部で、仲間の精神を強化する。目標が意志セーヴィング・スローや〈真意看破〉判定を試みるか、目標が〈威圧〉判定で士気をくじく目標になるかした際、メスメリストはこの技を起動することができる。セーヴィング・スローの場合、目標は意志セーヴィング・スローのボーナスとして、自分のものではなくメスメリストのものを用いる。〈真意看破〉や〈威圧〉判定の場合、目標はその判定や難易度に、メスメリストの【魅力】ボーナスを士気ボーナスとして加える。メスメリストはこの技を自分に埋め込むことができない。
鏡像の催眠/Mesmeric Mirror:幻が目標の近くに現れ、攻撃するものを惑わせる。目標が攻撃されたり、攻撃ロールを必要とする呪文の目標となった際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標の分身が出現し、攻撃したものは無作為にどれに命中したかを決定しなければならない(ミラー・イメージと同様)。メスメリストのクラス・レベル5毎に、追加で幻が1つ出現し、20レベルの時点で最大の5体になる。それぞれの幻はメスメリスト・レベル毎に1分が経過するか、破壊されるまで持続する。これは幻術(虚像)効果である。
恐ろしい外見/Fearsome Guise:幻術が目標を覆い、他の誰かに変化する。そして頃合いを以て恐ろしいモンスターに変身する。この技を埋め込まれると、目標の外見はディスガイズ・セルフのように変化する。目標がクリーチャーを攻撃する際に、メスメリストはこの技を起動することができる。幻術はつかのま目標を恐ろしい姿に変え、その後終了する。メスメリストは起動条件となった攻撃の目標の士気をくじくために〈威圧〉判定を行う。目標の士気をくじくための制限(目標が30フィート以内にいなければならず、〈威圧〉判定を試みるクリーチャーの姿を見、声を聞くことができなければならない)はこの技の目標に適用される。これは幻術(虚像)効果である。
浮遊緩衝/Levitation Buffer:メスメリストのテレパシーによる強襲は、目標の周囲の敵から脅威を殺ぐ。敵が目標に隣接するマスに移動してくるか、目標が1体以上の敵に隣接された状態で自分のターンを開始した際、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストは目標に隣接している全ての敵を、ちょっとだけ空中に持ち上げるか、目標から離れた場所に追いやることができる。持ち上げられた敵は移動速度を半分まで低下させ、1ラウンドの間、敵は突き飛ばし、引きずり、位置ずらしの戦技に対する戦技防御値に−4のペナルティを受ける(意志・無効)。この移動速度の減少と戦技防御値へのペナルティはホスタイル・レヴィテーションとは累積しない。敵を押しやるには、メスメリストは突き飛ばしの戦技判定を試みなければならない。この際、メスメリスト・レベル+【魅力】修正値を戦技ボーナスとして用いる。押しやられて技の目標から離れるように移動した敵は、突き飛ばしの通常のルールに従う。
駿足強制/Compel Alacrity:思考速度が急速に早まり、目標は敵の攻撃を避ける肉体限界を押し上げる。目標が敵の間合いにいる状態でターンを開始した際、メスメリストはこの技を起動することができる。目標はフリー・アクションとして、機会攻撃を誘発することなく10フィート移動することができる。目標が移動できる距離はメスメリストのレベル5毎に5フィートずつ増加し、20レベルの時点で最大の30フィートになる。この方法で目標は自分の移動速度より多く移動することはできない。この技による移動は、そのラウンドにおける目標の移動速度として扱われない。
驚異的回避/Astounding Avoidance:目標は魔法や特殊な攻撃によるダメージを避けることができる。目標がセーヴに成功すればダメージを半減できる攻撃や呪文に対してセーヴィング・スローを行う際、セーヴのロールを行う前に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標がセーヴに成功すると、ダメージを一切受けない。メスメリストが12レベル以上ならば、目標はセーヴに失敗しても半分しかダメージを受けない。この技の利益は身かわしや強固クラス特徴のような効果と累積しない。
【絶技】血の幻視/Vision of Blood:目標が敵に攻撃する際、その傷が本来よりずっと致命的なものであると感じさせ、その衝撃が敵を圧倒する。目標が武器、肉体武器、素手打撃による攻撃を敵に命中させた際、メスメリストはこの技を起動することができる。攻撃の目標は意志セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態になる。起動条件となった攻撃がクリティカル・ヒットの場合、目標はセーヴィング・スローを行うことができない。
制裁の呪い/Cursed Sanction:言葉が目標を攻撃した敵を呪う。この技が埋め込まれると、目標の額に目に見える円形の模様が現れる。目標が攻撃されたり、攻撃ロールが必要な呪文の目標となったりした際に、メスメリストはこの技を起動することができる。攻撃したものは攻撃ロール、セーヴ、能力値判定、技能判定に−4のペナルティを受ける(意志・無効)。この効果はメスメリスト・レベル毎に1分間持続する。このペナルティは起動条件となった攻撃ロールにも適用される。これは[呪い]効果である。
Umbral Shield (Occult Realms pg. 16): The subject ignores any harmful effects of bright light or sunlight for 1 minute. The mesmerist can trigger this trick whenever the subject would be exposed to harmful bright light (such as sunlight is to a vampire). The subject is immune to the dazzled condition while this trick is in effect.
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成長
1レベル:メスメリスト(適正:技能)
2レベル:UCローグ
3レベル:メスメリスト(適正:技能)
4レベル:メスメリスト(適正:技能)
5レベル:メスメリスト(適正:技能)
6レベル:メスメリスト(適正:技能)
7レベル:メスメリスト(適正:技能)
8レベル:メスメリスト(適正:技能)
9レベル:メスメリスト(適正:技能)
10レベル:メスメリスト(適正:技能)
11レベル:メスメリスト(適正:技能)
12レベル:メスメリスト(適正:技能)
13レベル:メスメリスト(適正:技能)
14レベル:メスメリスト(適正:技能)
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組織データ
『黒薔薇』
魅力修正:7
レベルアップ分:3
罪業特徴:1
残忍性:0
機密性:3
生存性:0
関係性:2
偵知性:4
従属性:2
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