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タグ
くまRR ローグUC Unchained ローグ タノ ハーフリング
キャラクター名
モナピン・ヨーク
属性
混沌にして善
プレイヤー名
タノ
最終更新
2020/07/28 22:54
クラス/キャラクターレベル
レベル7:ローグ(Unchained)/6、ファイター/1
信仰する神
 
故郷
アブサロム
種族
ハーフリング
サイズ
小型
性別
年齢
 
身長
3'3" 99.06cm
体重
35lb. 15.89kg
髪の色
茶色
瞳の色
肌の色
メモ欄
能力値:20pt
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
8
-1
 
 
敏捷力
22
+6
 
 
耐久力
12
+1
 
 
知力
13
+1
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
14
+2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
52
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
7
=
+6
+
1
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
6
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈隠密〉
19
= 【敏】+6 +
6
+
+3
+
0
+
4
〈軽業〉
16
= 【敏】+6 +
7
+
+3
+
0
+
 
〈鑑定〉
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈騎乗〉
6
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
6
= 【知】+1 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
9
= 【魅】+2 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
6
= 【判】0 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
3
= 【筋】-1 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
20
= 【敏】+6 +
6
+
+3
+
0
+
5
〈脱出術〉
12
= 【敏】+6 +
3
+
+3
+
0
+
 
〈知覚〉
12
= 【判】0 +
7
+
+3
+
 
+
2
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
6
= 【知】+1 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
8
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
1
〈知識:地理〉*
2
= 【知】+1 +
1
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
2
= 【知】+1 +
1
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
16
= 【敏】+6 +
7
+
+3
+
0
+
 
〈登攀〉
4
= 【筋】-1 +
2
+
+3
+
0
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
13
= 【魅】+2 +
7
+
+3
+
 
+
1
〈飛行〉
6
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
26
=10+
5
+
2
+
+6
+
+1
+
 
+
1
+
1
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
19
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
8
=
4
+
+1
+
2
+
1
+
 
反応【敏捷力】
14
=
5
+
+6
+
2
+
1
+
 
意志【判断力】
5
=
2
+
0
+
2
+
1
+
 
     基本攻撃ボーナス     
5
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
3
=
5
+
-1
+
-1
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
19
=
5
+
-1
+
+6
+
-1
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
レイピア+1  2320gp
13
18-20/*2
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
 
1d4+7

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
レイピア+急所攻撃(3d6)
13
18-20/*2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
 
1d4+7+3d6

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
レイピア(クリティカル)
13
18-20/*2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
 
2d4+14

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
スリング
11
*2
-
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
50ft
 
1d3

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
冷たい鉄・スパイクトガントレット 10gp
13
*2
0.5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
 
1d3-1

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ミスラル・チェインシャツ+1
5
軽装鎧
6
0
10%
6.25
2100gp
ダークウッド・バックラー+1
2
 
0
5%
1.25
1180gp
リング・オヴ・プロテクション+1
 
 
 
 
 
2000gp 反発+1
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2
 
ベルト
 
 
 
1
4000gp DEX+2
クローク・オヴ・レジスタンス+2
 
肩周り
 
 
 
1
4000gp 抵抗+2
デアデヴィル・ブーツ ※1
 
 
 
 
1
1400gp
スウォームベイン・グラスプ ※2
 
首周り
 
 
 
0.5
3000gp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
7
 
6
0
15
11
 
装備品
アイテム重量
モンクの服 5gp 1
ハンディ・ハヴァサック 2000gp 5
盗賊道具(高品質) 100gp 2lb 〈装置無力化〉+2 状況B
モンクの服 5gp 1lb
防寒服 8gp 3.5lb
ロープ(麻・50フィート) 1gp 10lb
ウェイ・ファインダー 1lb
携帯用寝具
まきびし
チョーク(×10)
火打ち石と打ち金
ひっかけ鉤 4lb
鉄の深鍋
携帯食器一式
ピトン(×10)
石鹸
松明(×10)
保存食(10日分)
水袋 *2  4lb
身だしなみ用具 1gp 2lb
覆い付きランタン+防水 12gp 2lb
折り畳み式の棒 2sp 10lb
油 *5  1sp
冷たい鉄・レイピア 40gp (予備) 1lb
耐毒剤 50gp *2
耐病剤 50gp *2
聖水 25gp *2
酸 10gp *2
ポーション:キュアライトウーンズ 50gp
ポーション:アント・ホール 50gp *4
ポーション:ジャンプ 50gp
ポーション:メイジ・アーマー 50gp
エリクサー・オヴ・ヴィジョン +10〈知覚〉技量B 効果 1時間 250gp *2
ポーション:ヴァニッシュ 50gp
スリング・ブリット(10) 5lb
運搬重量の合計
(硬貨含)
18.75
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
5
金貨(gp)
4
白金貨(pp)
4
軽荷重
19
頭上に持ち上げる
=最大荷重
60
中荷重
39
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
120
重荷重
60
押し引き
=最大荷重x5
300
特技
◆特技
●Lv1《回避》
前提条件:【敏】13。
利益:君はアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。アーマー・クラスに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。

●Lv2:ローグの技《強行突破》
前提条件:【敏】13、《回避》。
利益:君は自分が機会攻撃範囲外から外へ、あるいは機会攻撃範囲の中で移動する際に誘発する機会攻撃に対するアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失う。
回避ボーナスは通常の他の種類のボーナスとは異なり、お互いに累積する。

●Lv3《攻防一体》
前提条件:【知】13。
利益:君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。

●Lv5《フェイント強化》
前提条件:【知】13、《攻防一体》。
利益:君はフェイントのための〈はったり〉判定を移動アクションで行える。

●Lv7《すり抜けトリック》
前提条件:【知】13、《回避》、《強行突破》、《攻防一体》、《フェイント強化》、小型または超小型サイズ。
利益:君が相手の接敵面を通過して移動するために〈軽業〉判定を行って成功したならば、君は即行アクションを使用することで、戦闘におけるフェイントを行うためにその相手に対して〈はったり〉判定を行うことができる。
特殊:君が《足元駆け抜け》特技を修得しており、相手が君よりも大きいサイズならば、この特技により与えられる〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。

●ファイターLv1B《足元駆け抜け》
前提条件:《回避》、《強行突破》、小型かそれより小さい。
利益:機会攻撃を避けて移動を行なう際、自分より大きい相手に対して行う〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。加えて移動によって誘発された、サイズが自分より大きい相手が行う機会攻撃に対するアーマー・クラスに+2のボーナスを得る(これは《強行突破》と累積し、合計+6となる)。

特殊能力
◆クラス:ローグ
●武器と防具の習熟:
ローグは全ての単純武器、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。ローグは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

●急所攻撃/Sneak Attack:
目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合(実際に目標が【敏捷力】ボーナスを有しているかどうかは関係ない)かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。

非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

●罠探し/Trapfinding:
ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。

●妙技訓練(変則)/Finesse Training:
1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。

●身かわし(変則)/Evasion:
2レベルの時点で、普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。

●ローグの技/Rogue Talents:
2レベルの開始時に、ローグはローグの技を1つ得る。2レベル以降2レベルごとに、ローグは追加のローグの技を1つ獲得する。同じ技を2回以上得ることはできない。

アスタリスク(*)のついた技は、急所攻撃に何らかの効果を付与する。これらの技は1回の攻撃につき1種類しか適用することはできず、攻撃ロールの前にどの技を使用するか決定しなければならない。

・ローグの技Lv2
戦闘技術/Combat Trick:この技を選択したローグは、ボーナス戦闘特技を1つ得る。:《強行突破》

・ローグの技Lv4
屋根歩き(変則)/Ledge Walker:この能力を持つローグは、〈軽業〉技能を使いながら狭い面の上や(氷のような)滑りやすい面ですら、ペナルティ無しで通常の速度で移動できる。加えて〈軽業〉技能を使いながらこのような面の上を移動しても、立ちすくみ状態にならない

・ローグの技Lv6
罠見抜き(変則)/Trap Spotter:この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うこと。

●危険感知(変則)/Danger Sense:
3レベルの時点で、ローグは罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。加えて、ローグは敵から不意討ちされないようにするために行う〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。これらのボーナスは以降ローグ・レベルが3上昇する毎に1ずつ増加する「Lv6:危険感知+2」(18レベルの時点で最大の+6)。この能力は特技やクラスの前提条件を満たす際、罠感知として扱われ、罠感知を置き換えるアーキタイプのクラス特徴で置き換えることができる。この能力から得られるボーナスは、(他のクラスから得られる)罠感知によるボーナスと累積する。

●妨げの傷(変則)/Debilitating Injury:
4レベルの時点で、ローグが敵に急所攻撃によるダメージを与える際、ローグは攻撃の目標を衰弱させることができる。これにより、目標は1ラウンドの間ペナルティを受ける(これはローグの技やその他の特殊能力により与えられるペナルティに追加されるものである)。ローグはダメージを与える際に、以下のペナルティから1つを選択して適用することができる。

・当惑/Bewildered:目標は当惑し、アーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。ローグが行う全ての攻撃に対して、目標は追加でアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグが行う攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

・狼狽/Disoriented:目標は攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。ローグに対して行う攻撃において、目標は追加で攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグに対して行う攻撃における攻撃ロールへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

・阻害/Hampered:目標の全ての移動速度は半分に減少する(最低5フィート)。加えて、目標は5フィート・ステップを行えなくなる。

これらのペナルティはそれ自身とは累積しないが、追加で急所攻撃によるダメージを追加で与えることで、持続時間が1ラウンド増加する。クリーチャーはこの能力から一度に1つまでペナルティを受ける。新しいペナルティが適用されると、以前のペナルティは直ちに終了する。これらのペナルティの1つの影響を受けている目標に何らかの治療が施されると、これらのペナルティも同時に取り除かれる。

●直感回避(変則)/Uncanny Dodge:
4レベルの時点で、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は、たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

ローグがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、彼は直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。

●超越技能(変則)/Rogue's Edge:
5レベルの時点で、ローグは技能1つに卓越し、通常の技能の限界を超えた使い方を学ぶ。それは他のものならば思い描くことしかできない結果をもたらす。ローグはその技能のランクに基づき、適切な技能解放能力を得る。10レベル、15レベル、20レベルの時点で、ローグは同様に追加で技能1つを選択し、その技能の適切な技能解放能力を得る。

・Lv5 〈軽業〉 Acrobatics
5ランク:君は機会攻撃を誘発させずに敵の機会攻撃範囲を通常の速度で通過する際、敵の機会攻撃範囲の1マスごとに、〈軽業〉判定の難易度を(通常の10ではなく)5だけ増加させる。君は難易度20以下の〈軽業〉判定を試みる際、【敏捷力】ボーナスを失わない。

◆クラス:ファイター
●武器と防具の習熟:ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。

●ボーナス特技/Bonus Feat:ファイターはレベル1の時点と、それ以降の偶数レベルに達する毎に通常の成長で獲得する特技に加えてボーナス特技を獲得する(つまり、ファイターは全てのレベルで特技を獲得する)。これらのボーナス特技は“ファイター・ボーナス特技”と呼ばれることもある戦闘特技の中から選択しなければならない。

経験点 次のレベル
35,000
51,000
呪文
初期能力値 20pt
STR:10/0pt DEX:17/13pt CON:12/2pt
INT:13/3pt WIS:10/0pt CHR:12/2pt

◆ハーフリング
・能力値 STR-2,DEX+2,CHR+2
・小型:ハーフリングは小型のクリーチャーであり、アーマー・クラスと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に−1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。

・快速な足/Fleet of Foot:一部のハーフリングはその同族よりもすばしっこいが、警戒心が薄い。この種族特性を持つハーフリングは通常の速度で移動し、30フィートの基本移動速度を持つ。この種族特性は遅い速度および確かな足取りと置き換える。

・大胆不敵/Fearless:ハーフリングは[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。

・ハーフリングの幸運/Halfling Luck:ハーフリングは全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナスを得る。

・鋭き五感/Keen Senses:ハーフリングは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

・武器精通/Weapon Familiarity:ハーフリングはスリングに習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。

・言語:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。


言語:共通語、ハーフリング語、ゴブリン語
〈言語学〉:オーク語、地下共通語

◆特徴
●社会特徴〔饒舌〕 Fast-Talker
君は子どものときに困った立場になった場合のコツを身につけていた。その結果、君は幼いときから雄弁さを鍛えてきた。
利益:君は〈はったり〉に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈はったり〉は常にクラス技能として扱われる。
●地域特徴〔アブサロムの向う見ず〕(アブサロム) Absalom Hotspur
君はアブサロムの街路で育ち、都市を訪れた人のガイド兼護衛として働いていた。
利益:君はイニシアチブ判定と〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。

◆成長記録
●HP成長
Lv1:10 8+1+1 ローグ1d8
Lv2:17 5+1+1 ローグ1d8
Lv3:24 5+1+1 ローグ1d8
Lv4:31 5+1+1 ローグ1d8
Lv5:38 5+1+1 ローグ1d8
Lv6:45 5+1+1 ローグ1d8
Lv7:52 6+1 ファイター1d10


●技能
Lv1:ローグ 8+1
軽業、知覚、はったり、隠密、装置無力化、真意看破、知識:地域、知識:ダンジョン探検、
Lv2:ローグ 8+1
軽業、知覚、はったり、隠密、装置無力化、交渉、脱出術、知識:地域
Lv3:ローグ 8+1
軽業、知覚、はったり、隠密、装置無力化、交渉、脱出術、知識:地域
Lv4:ローグ 8+1
軽業、知覚、はったり、隠密、装置無力化、交渉、脱出術、登攀
Lv5:ローグ 8+1
軽業、知覚、はったり、隠密、装置無力化、交渉、真意看破、登攀
Lv6:ローグ 8+1
軽業、知覚、はったり、隠密、装置無力化、水泳、真意看破、威圧
Lv7:ファイター 2+1
軽業、知覚、はったり

●背景技能
Lv1 手先の早業、知識:歴史
Lv2 手先の早業、知識:工学
Lv3 手先の早業、知識:地理
Lv4 手先の早業、鑑定
Lv5 手先の早業、知識:工学
Lv6 手先の早業、言語学
Lv7 手先の早業、言語学

●適性クラス:ローグ
Lv1:HP+1
Lv2:HP+1
Lv3:HP+1
Lv4:HP+1
Lv5:HP+1
Lv6:HP+1
Lv7:−

●能力値成長
Lv4:敏捷力 +1

※1 デアデヴィル・ブーツ
この一対の魔法のブーツは光にかざすと燃え盛る赤と燃え上がる橙の色合いに揺らめく。このブーツは着用者が危険な領域を通過して移動している最中に、追加の機動性を得られるようにする。着用者はフリー・アクションとしてかかとを打ち鳴らし、1日に10ラウンドまで、機会攻撃を誘発することなく機会攻撃範囲を通過するため、あるいは敵のマスを通過するために行う〈軽業〉判定への+5の技量ボーナスを得ることができる。このラウンド数は連続している必要はない。また、このブーツの着用者が機会攻撃を誘発することなく
敵のマスを通過して移動することに成功した場合はいつでも、自身のターンの終了時まで、その敵に対する攻撃ロールへの+1のボーナスを得る。

※2 スウォームベイン・クラスプ
この華やかな琥珀の留め具の中には古代の化石化した昆虫が閉じ込められており、着用者のマントに金色の長いピンで刺して固定する。着用者の武器、素手攻撃、および肉体攻撃は、スウォームの武器ダメージへの完全耐性にも関わらずスウォームに完全なダメージを与える(もしあれば、ダメージ減少は通常通りに適用されるが)。スウォームからダメージを受けた場合、着用者はスウォームのわずらわす能力に対するセーヴィング・スローに自動的に成功する。

☆すり抜け Tumble

君は〈軽業〉判定を用いて機会攻撃を誘発することなく機会攻撃範囲を通過しようと試みることができる。失敗すると、移動は終了し機会攻撃範囲の相手からの機会攻撃を誘発する。すり抜けにおいては移動速度の半分だけ移動するが、難易度を10増加することで通常の移動速度で移動することができる。(超越技能〈軽業〉により難易度上昇は 5)同じラウンド中に複数の相手をすり抜けようとするなら、それぞれに対して〈軽業〉判定を試みること。最初の1体の後、1体毎に難易度は2ずつ増加していく。

アクション:なし。

・移動方法/〈軽業〉難易度
機会攻撃範囲を通過する/相手の戦技防御値
敵の接敵面を通過する/5+相手の戦技防御値

☆フェイント Feint
フェイントは標準アクションである。フェイントを行なうためには〈はったり〉判定を行う。この判定の難易度は(10+目標の基本攻撃ボーナス+目標の【判断力】修正値)である。目標が〈真意看破〉技能を修得している場合、難易度は(10+〈真意看破〉ボーナス)と前述の難易度のいずれか高い方となる。成功すると、君が目標に行う次の近接攻撃において、目標はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを(もしあれば)加えることができない。この攻撃は次の君のターンまでに行なわれなければならない。

人型生物でないクリーチャーに対するフェイントは、−4のペナルティを受ける。【知力】が1か2の動物のクリーチャーに対しては、−8のペナルティを受ける。【知力】を持たないクリーチャーに対しては、フェイントを行なうことはできない。戦闘において、フェイントは機会攻撃を誘発しない。
設定など
アブサロム生まれ、パスファインダー協会員のハーフリング
田舎を旅する時などは、よく大都会アブサロムの話を面白おかしく語って場を盛り上げたりする。