装備品 |
アイテム | 重量 |
背負い袋 2gp |
2 |
旅人の服 |
5 |
携帯用寝具 0.1gp |
5 |
ベルトポーチ 1gp |
0.5 |
火打ち石と打ち金 1gp |
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携帯食器一式 0.2gp |
1 |
保存食(3日分)1.5gp |
3 |
水袋 1gp |
4 |
Wayfinder, Shining(出典:Pathfinder Society Field Guide pg. 55) |
1 |
治療用具(9) 50gp |
1 |
登攀用具(アイゼン・ピトン・ロープ等) 80gp |
5 |
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Speed Sheath (出典:Ultimate Wilderness)×2 (20gp) |
2 |
→エンラージ・パースンのポーション 50gp 補充 |
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→ウィンド・ウォールの巻物 |
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フライのポーション 2pp 補充 |
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ブレス・ウェポンのオイル 50gp |
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聖水 25gp |
1 |
錬金術師の火 20gp |
1 |
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耐毒剤 50gp |
1 |
耐病剤 50gp |
1 |
吐き気止めシロップ 25gp |
1 |
錬金術油 5gp |
1 |
キュア・ライト・ウーンズのワンド(41) |
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ロングストライダーのワンド(22) |
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フェザー・ステップのワンド(25) |
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ハイトゥンド・アウェアネスのワンド(35) |
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キュア・シリアス・ウーンズのワンド(4) #7 |
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Congealer spray 15gp |
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Pathfinder chronicle(貴族) |
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Pathfinder chronicle(工学) |
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Pathfinder chronicle(地理) |
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Pathfinder chronicle(歴史) |
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↑出典:Adventurer's Guide pg. 147 1d4ラウンド参照で特定知識+2 |
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巻物箱(以下10巻は防水)5gp |
1 |
・リジジュール・トラッキング |
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・ストーン・コール |
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・デッドアイズ・ローア |
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・レッサー・レストレーションの巻物(2) #7 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
96.54 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
2 |
金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
173 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
520 |
中荷重 |
346 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1040 |
重荷重 |
520 |
押し引き =最大荷重x5 |
2600 |
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特技 |
1lv.イニシアチブ強化
人間B.強打
Ranger2.武器熟練(グレートソード)
Ranger3.持久力
利益:君は以下の判定に+4のボーナスを得る:非致傷ダメージに抵抗する際の〈水泳〉判定、疾走を続けるための【耐久力】判定、強行軍による非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、息を止める際の【耐久力】判定、飢えや渇きによる非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、熱気や冷気環境から非致傷ダメージを受けないための頑健セーヴ、および、窒息によるダメージに抵抗するための頑健セーヴ。
また、軽装鎧や中装鎧を着て眠っても疲労状態にならない。
3lv.不屈の闘志
利益:ヒット・ポイントの合計が0未満であるが死亡状態ではない場合、自動的に容態安定化。瀕死状態でいる代わりに、満身創痍状態として行動可能。ヒット・ポイントがマイナスに突入した瞬間に(例えそれが自分のターンでなくても)選ぶ。瀕死状態になることを選択した場合には、即座に意識を失う。
5lv.鋼の意志
Ranger6.渾身の一打
7lv.捉える一打
前提条件:《自然魔法》またはドルイド呪文またはレンジャー呪文を発動する能力; 《渾身の一打》、〈知識:自然〉5ランク。
利益:君が《渾身の一打》(もしくは《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》のいずれか)を使用するとき、反応セーヴ(難易度=10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)に失敗したら、敵を絡みつかれた状態にする木の葉で包み込む。この効果は1分間か、【筋力】判定もしくは〈脱出術〉判定(難易度=この効果のセーヴ難易度)に成功して自由になるか、いずれか早いほうが生じるまで続く。
君はこの利益を1日に【判断力】修正値(最低1)に等しい回数使用できる。これは超常能力である。
9lv.《Painful Blow》
出典:Arcane Anthology pg. 31
前提:BAB+6,渾身の一打,知識(神秘学)3ランク
Benefit: When you use Vital Strike (or Improved Vital Strike or Greater Vital Strike), the creature you hit with the attack must treat the damage dealt as continuous damage until the beginning of your next turn. This forces the target to attempt a concentration check if it casts a spell (Pathfinder RPG Core Rulebook 206). You can use this benefit twice per day, or three times per day if your base attack bonus is +12 or higher.
私訳:
あなたが渾身の一打(または渾身の一打強化、上級渾身の一打)を使うとき、あなたが攻撃を当てたクリーチャーは、次のターンの初めまで、与えられたダメージを持続ダメージとして扱わなければならない。これにより、対象が呪文を唱える場合は強制的に精神集中判定を試みることになる。(DC=10+持続ダメージ源が最後に与えたダメージの半分+呪文レベル)この特技は1日に2回、基本攻撃ボーナスが+12以上の場合は1日に3回使用できる。
Ranger10.渾身の一打強化
11lv.《得意な敵に対する防御》
前提条件:“得意な敵”クラス特徴。
利益:“得意な敵”から1種類を選択する。その種類の“得意な敵”から攻撃されたとき、その敵に対する“得意な敵”によるボーナスの半分をアーマー・クラスおよび戦技防御値に回避ボーナスとして加える。
→アンデッドを指定 |
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特殊能力 |
■人間種族特徴
・筋力+2
・ボーナス特技
・Comprehensive Education
Source Inner Sea Races pg. 213
Humans raised with skilled teachers draw upon vast swathes of knowledge gained over centuries of civilization. They gain all Knowledge skills as class skills, and they gain a +1 racial bonus on skill checks for each Knowledge skill that they gain as a class skill from their class levels. This racial trait replaces skilled.
(私訳)
全ての知識をクラススキルとして習得し、元からクラススキルだったものには+1の種族ボーナスを与える。これは熟練と置き換える。
■レンジャークラス特徴
習熟:単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く),神格の得意な武器(ダガー)
得意な敵(アンデッド+6,来訪者(悪)+2,植物+2):
〈知覚〉〈知識〉〈真意看破〉〈生存〉〈はったり〉技能の判定、武器の攻撃,ダメージロールにボーナス
知識未修得でも識別可能。
追跡:痕跡を辿るための<生存>判定に+5
戦闘スタイル特技(変則):肉体武器スタイルを選択。
2lv:武器熟練(グレートソード)
6lv:渾身の一打
10lv:渾身の一打強化
《持久力》/Endurance:クラス・レベル3の時点で、レンジャーはボーナス特技として《持久力》を得る。
得意な地形(変則)/Favored Terrain:クラス・レベル3の時点で、レンジャーは表:得意な地形から地形を1種類選択する。レンジャーは選択した地形にいる時、イニシアチブ判定と〈隠密〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識:地理〉技能を使用する際の判定に+2のボーナスを得る。レンジャーが得意な地形を旅する時、通常痕跡を残さなくなり、彼を追跡することは不可能になる(とはいえ望むのなら痕跡を残すこともできる)。
→地下(洞窟とダンジョン)+4
→砂漠(砂地と荒野)+2
祝福(超常)/Blessings:4レベルの時点で、聖なる追跡者は神格の規範に近しい絆を作り出す。聖なる追跡者は自分が信仰する神格が与える領域から、ウォープリーストの領域を2つ選択し、それらの下級の祝福を得る。聖なる追跡者が属性の領域(悪、混沌、善、秩序)を選択する際、自分の属性と一致する領域のみを選択することができる。この能力は狩人の絆を置き換える。
→安息と死を選択。
・穏やかな休息(下級)/Gentle Rest:1レベルの時点で、ウォープリーストが近接接触攻撃を命中させた生きているクリーチャーは倦怠感に満たされ、1ラウンドの間よろめき状態になる。既によろめき状態であったクリーチャーは、代わりに1ラウンドの間眠りにつく。対象がアンデッドの場合、【判断力】修正値(最低1)に等しいラウンドの間よろめき状態になる。
・墓より参る者(下級)/From the Grave:1レベルの時点で、君は1分の間死体のような姿になり、傷から身を守る、アンデッドに似た防護を与えることができるようになる。君はアンデッド・クリーチャーを真似るために行う〈変装〉判定と〈威圧〉判定に+4のボーナスを得る。また、[精神作用]効果、毒、病気、麻痺状態、朦朧状態に対するセーヴィング・スローに+2の不浄ボーナスを得る。
・呪文
準備型、判断力基準、信仰呪文、毎朝1時間の瞑想、クラスレベル-3の術者レベルを持つ(※魔法のコツで+2)
森渡り(変則)/Woodland Stride:クラス・レベル7以降、レンジャーはどんな藪(自然のイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲や類似の地形)の中でも、通常の速度で、ダメージやその他の不利益を被ることなく移動できる。
ただし、動きを妨げるために魔法的に操作されているイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲の作用は受ける。
迅速なる追跡(変則)/Swift Tracker:クラス・レベル8以降、レンジャーは通常の速度で移動しながら追跡するための〈生存〉判定を行っても、通常の−5ペナルティを負わずにすむようになる。また、通常の2倍の速度で移動しながら追跡を行っても、(通常の−20ではなく)−10ペナルティを受けるだけですむ。
身かわし(変則)/Evasion:普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、レンジャーはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。軽装鎧,中装鎧または鎧を着用していない時にのみ発動。無防備状態のレンジャーは、身かわし能力の利益を受けることはできない。
獲物:標準アクションで視線の通っている得意な敵一体を獲物に指定できる。追跡での生存でペナルティ無の出目10、攻撃ロールに+2洞察ボーナス、クリティカル可能状態で確定クリティカルなどの恩恵を得る。1度に2体以上の獲物を得ることは出来ず、フリーアクションで能力を解除した場合24時間使用できない。獲物が死亡したという証拠を見た場合は、1時間後に新しい獲物を指定できる。
■キャラクター特徴
信条特徴
〔不屈の信仰〕/Indomitable Faith:君は信仰する宗教が一般的ではない地域で生まれたが、それを決して捨てなかった。君自身の信仰心を保つために絶えず続いた戦いは、信仰の原動力をより強めることになった。君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
魔法特徴
〔魔法のコツ〕/Magical Knack:君は森で捨てられているのを魔法的クリーチャーが見つけたからか君の両親が魔法的な従者に世話を任せていたため、君は一部的にあるいは完全に魔法的クリーチャーによって育てられた。そうして魔法に絶えず晒されたため、このような神秘の理解は君には他の献身や仕事に注意を向けるときでさえ容易であった。この特徴を選択した際にクラスを1つ選択すること――選択したクラスによる術者レベルに+2の特徴ボーナスを得るが、このボーナスが現在の君のヒット・ダイスよりも高くしない場合に限る。
→レンジャーを選択 |
経験点 |
次のレベル |
27 |
11 |
|
呪文 |
---準備呪文---
近距離(25+5/2CL)ft:50ft
中距離(100+10/CL)ft:200ft
長距離(400+40/CL)ft:800ft
▼呪文スロット:DC(呪文レベル+2)
術者レベル:10
1レベル:2+1
2レベル:1+1
3レベル:1+1
準備候補
1lv
ディレイ・ポイズン
レジスト・エナジー
リード・ブレーズ
リベイティング・コマンド
デッドアイズ・ローア
2lv
キャッツ・グレイス
ベアズ・エンデュランス
スリップストリーム
バークスキン
パーシーヴ・キューズ
3lv
インスタント・エネミー
フィクル・ウィンズ
ライフ・バブル
▼呪文能力
精神集中判定 1d20+10+3
術者レベル判定 1d20+10
▼特殊なアイテム
・アダマンティン製グレートソード
コンティニュアル・フレイムのオイルが塗られており刀身が光っている(ライトと同様)。鞘に収めることで光を抑えることが出来る。
・Wayfinder, Shining
輝く銀の磨かれたコンパス。通常ウェイファインダーの機能(ライトを唱える機能も含む)に加えてディテクト・イーヴルが使用できる他、1日1回CL3のプロテクション・フロム・イーヴルが使用できる。悪のクリーチャーが持つと針はくるくると周り用を為さず、善でも悪でもないクリーチャーが持つと針はどこも指さない。
▼白銀十字軍恩恵
清める者(完遂目標2つ以上):呪い、病気、または他の状態をを取り除くために術者レベル判定を試みる際、実質的な術者レベルは君が完遂した目標の数の半分(端数切捨て)の値だけ上昇する。君はこの利益を自分が受けている前述の状態を取除こうとする他の術者にも適用できる。
浄罪の聖戦士(完遂目標4つ以上):各冒険の開始時、君のキャラクター・レベルのパラディン(最低3レベル)が獲得するであろう慈悲を1つ選択して良い。完遂した目標の半分に等しい回数(端数切り捨て)、君は自身または味方の1人に、ヒット・ポイントの回復を除いた癒しの手を行使したかのように、慈悲の利益を授けることができる。君が癒しの手を獲得している場合、この恩恵を消費することで、この慈悲を他の慈悲に
加えて授けることができる。
3レベル
疲労状態,怯え状態,不調状態
6レベル
幻惑状態,病気,よろめき状態
病気/Diseased:パラディンの“癒しの手”能力はまた、パラディン・レベルを術者レベルとするリムーヴ・ディジーズとして機能する。
9レベル
呪い/Cursed:パラディンの“癒しの手”能力はまた、パラディン・レベルを術者レベルとするリムーヴ・カースとして機能する。
過労状態,恐れ状態,吐き気がする状態
毒/Poisoned:パラディンの“癒しの手”能力はまた、パラディン・レベルを術者レベルとするニュートラライズ・ポイズンとして機能する。
〜〜欲しい物リスト〜〜
+1コンダクティヴ・アダマンティングレートソード 11050
→ゴースト・タッチ化 12000
判断アイウーンストーン 8000
知力ヘッドバンド(呪文学) 4000
クローク・オヴ・レジスタンス1000→3000→5000
パール・オヴ・パワーlv2 4000gp
パール・オヴ・パワーlv3 9000gp
ブーツ・オヴ・フレンドリー・テレイン(地下) 2400gp
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