装備品 |
アイテム | 重量 |
モンク用具 |
22 |
Speed sheath*2 [出典:Ultimate Wilderness] |
2 |
メイジ・アーマーのポーション*3 (※Speed sheath) |
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エンラージ・パースンのポーション*2 (※Speed sheath) |
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防寒服 |
7 |
かんじき |
4 |
錬金術油*3 |
3 |
Silk kimono [出典:Adventurer's Armory 2] |
5 |
メイジ・アーマーのワンド |
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フライのポーション |
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デイライトのポーション |
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SpectreMoss(年代記#16) |
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キュア・モデレット・ウーンズのポーションx1 |
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CraySkinの巻物x1 |
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5986.5gp相当の宝石 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
51 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
100 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
300 |
中荷重 |
200 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
600 |
重荷重 |
300 |
押し引き =最大荷重x5 |
1500 |
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特技 |
B:《素手打撃強化》
君は素手の時でも武装しているものと見なされる。すなわち、君が武装した敵を素手で攻撃する時、その敵は機会攻撃を行うことができない。君は選択することで素手打撃により致傷ダメージか非致傷ダメージ、どちらか好きなほうを与えることができる。
B:《組みつき強化》
君は組みつきの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、組みつくための判定に+2のボーナスを得る。また、相手が君に組みつきを試みるときの戦技防御値にも+2のボーナスを得る。
B:《朦朧化打撃》
君はこの特技の使用を攻撃ロールの前に宣言する(つまり、攻撃ロールに失敗した場合、試みは失敗する)。《朦朧化打撃》は君の素手攻撃でダメージを受けた相手に難易度10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを要求し、もし失敗したなら1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)、朦朧状態となる。朦朧状態のクリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失い、さらにアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。君は《朦朧化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回行える(ただし特殊を参照)。ただし、1ラウンドに複数回は行えない。人造、粘体、植物、アンデッド、非実体のクリーチャーと、クリティカル・ヒットの効果を受けないクリーチャーは朦朧状態になることはない。
→使用回数:9回/モンクLv9
→頑健DC17/判断力16・Lv8-9
Lv1:《亀の型》
《亀の型》特技を使っている際に少なくとも片手が空いているならば、君はアーマー・クラスに+1の盾ボーナスを得る。
Lv2B:《朦朧化押さえこみ》
君が相手を押さえ込む時はいつでも、君はその相手に対して即行アクションとして《朦朧化打撃》を1回だけ試みることができる。
Lv3:《亀の掴み》
君が《亀の型》特技を使っている間、このスタイル特技が君のアーマー・クラスに与える盾ボーナスは君の戦技防御値と接触アーマー・クラスに適用される。君が《亀の型》特技を使っている間、相手が君に対する近接攻撃に失敗した時、君はその相手に対して割り込みアクションとして−2ペナルティを受け、組みつき戦技を試みることができる。
Lv5:《亀の甲羅》
君が《亀の型》特技を使っている間、《亀の型》が君のアーマー・クラスに与える盾ボーナスは+2まで増加し、君の敵は君に対するクリティカル・ロールに−4のペナルティを受ける。
Lv6B:《上級組みつき》
組みつきを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《組みつき強化》によるボーナスと累積する。また、君がクリーチャーに組みついた場合、組みつきの維持は移動アクションで行える。この特技によって、君は相手を動かしたり、ダメージを与えたり、押さえ込むための組みつき判定を1ラウンドに2回行えるが、2回行わなくても構わない。組みつきを維持するためには、2回の判定のうちどちらか一方に成功すればよい。
Lv7:《Extra Surge》
あなたはナノマシン活性能力を1日に1回追加で使用できる。
※協会非合法特技ではあるが、年代記シート恩恵により取得
Lv9:《素早き拘束者》
君が成功した組みつきを維持するために《上級組みつき》を使う時はいつでも、即行アクションとして−5のペナルティを受けた組みつき戦技判定を行うことができる。(第3刷更新)
★成長計画
Lv10B:《組み打ち》
Lv11:《肉体の盾》
※Bは手取アーキによるボーナス特技 |
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特殊能力 |
■クラス特徴[モンク]
◆武器と防具の習熟
モンクは、カマ、クオータースタッフ、クラブ、クロスボウ(ライト、ヘヴィ)、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ダガー、ヌンチャク、ハンドアックスに習熟している。
モンクはいかなる鎧にも盾にも習熟していない。
鎧を着用している時、あるいは盾を使用している時、あるいは中荷重もしくは重荷重の時に、モンクはアーマー・クラス・ボーナスと高速移動と連打の能力を失う。
◆アーマー・クラス・ボーナス
鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をアーマー・クラスと戦技防御値に加えることができる。加えて、モンクはクラス・レベル4でアーマー・クラスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。ボーナスはこれ以後モンク・レベル4レベルごとに+1ずつ上昇していく(最大でレベル20の+5)
このアーマー・クラス・ボーナスは、接触攻撃や、モンクが立ちすくみ状態にある時にも適用される。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失ってしまう。
→AC・戦技防御値+3(判断力16)
→AC・戦技防御値+2(Lv8-11)/モンクス・ローブ適用+3(Lv12-15)
◆優雅なグラップラー
手取は彼の基本攻撃ボーナスの代わりに、組みつきでの戦技ボーナスと戦技防御値を決定するために彼のモンク・レベルを使う。4レベル時に、彼は組みつきの間攻撃ロールにペナルティを被らずに機会攻撃をすることができ、敵を押え込むときか組みつき中に、アーマー・クラスに彼の【敏捷力】ボーナスを維持する。8レベル時に、手取は素手打撃を使うとき、つかみ(Pathfinder RPG Bestiary、301ページ参照)の特殊攻撃を得て、彼自身のサイズ以下のクリーチャーに対して彼の気プールから1ポイント費やすか、より大きいクリーチャーに対して彼の気プールから2ポイントを費やすことによってこの能力を使用することができる。15レベル時に、手取は締めつけ(Bestiary、298ページ参照)の特殊攻撃を得て、どんな成功した組みつき判定にでも彼の素手打撃のダメージを与える。この能力は連打と置き換える。
→組みつきの戦技ボーナス・戦技防御値+9(Lv1-9)
→組みつき時にペナルティなしで機会攻撃が可能(Lv4)
→組みつき中に敏捷力ボーナス維持(Lv4)
→素手攻撃使用時に自身のサイズ以下の敵に対しては気を1点、自身のサイズ以上の敵に対しては気を2点消費してつかみを得る(Lv8)
◆素手打撃
1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。
通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
→素手打撃ダメージロール:1d10(Lv8-Lv11)
→モンクス・ローブ適用:2d6(Lv12-15)
◆ボーナス特技
手取は以下のボーナス特技を得る:1レベル―《組みつき強化》、2レベル―《朦朧化押さえこみ》、6レベル―《上級組みつき》、10レベル―《組み打ち》、14レベル―《絞め落とし》、18レベル―《首砕き》。これらの特技はモンクの通常のボーナス特技と置き換える。
◆朦朧化打撃
1レベルにおいて、ボーナス特技として《朦朧化打撃》を得る。この際、前提条件を満たしている必要はない。モンクは4レベルと以降の4レベルごとに、朦朧化打撃の標的を異なる状態に陥れることができるようになる。この状態は標的を1ラウンド朦朧化する効果と置き換えられるが、頑健セーヴで無効化できる点は朦朧化と同様である。4レベルでは、標的を疲労状態にする。8レベルでは、標的を1分の間不調状態にする。12レベルでは、標的を1d6+1ラウンドよろめき状態にする。16レベルでは、標的を永久的に盲目状態または聴覚喪失状態にする。20レベルでは、標的を1d6+1ラウンド麻痺状態にする。モンクは攻撃ロールを行なう前に標的をどの状態にするのかを選択しなければならない。朦朧化打撃による同種の状態異常は累積しない(朦朧化打撃によって不調状態になったクリーチャーが、再度朦朧化打撃を受けることで吐き気がする状態になったりはしない)。だが、二度目以降の同種の状態を与える朦朧化打撃は、その状態の持続時間を増加させる。
→疲労状態(Lv4)
→1分間不調状態(Lv8)
◆身かわし
2レベル以上のモンクは、一定範囲に効果のある攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済むのである。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。
◆高速移動
3レベルにおいて、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、これによって向上したぶんの移動速度を失う。
→30ft(Lv9-Lv11)
◆戦技訓練
3レベルから、モンクは戦技ボーナスを計算する際に、基本攻撃ボーナスの代わりにモンク・レベルを使用する。ただし他のクラスによって得られる基本攻撃ボーナスへの基本攻撃ボーナスは影響を受けず、通常どおりに加算できる。
◆不動心
3レベル以上のモンクは、心術呪文や心術の効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
◆組みつき返し
4レベル時に、手取のレスラーは彼に組みつきを試みるクリーチャーに対して機会攻撃を行なうことができる。この能力は手取が《上級組みつき》の特技を持っているクリーチャーに対して機会攻撃を行うことを可能にするわけではない。6レベル時に、たとえ彼の攻撃者が視認困難あるいは完全視認困難を持っているとしても、8レベル時に彼が立ちすくみ状態であってさえ、10レベル時にたとえ彼の攻撃者が並外れた間合いを持っているとしても、彼は組みつき返しを行うことができる。この能力は浮身と置き換える。
→相手の組みつきに対して機会攻撃が可能(Lv4)
→相手が視認困難あるいは完全視認困難でも組みつきに対して機会攻撃可能(Lv6)
→自身が立ちすくみ状態でも相手の組みつきに対して機会攻撃可能(Lv8)
◆気蓄積
4レベルにおいて、モンクは気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気プール内のポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。4レベルでは、ダメージ減少を克服する際、気打撃は魔法の武器として扱われる。7レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、冷たい鉄および銀の武器としても扱われる。10レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、秩序属性の武器としても扱われる。16レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際にはアダマンティンの武器としても扱われ、またアダマンティンの武器同様に硬度を無視する。
連打を行なっている時に気プールから1ポイントを消費すると、モンクは自分の一番高い攻撃ボーナスを使用して1回の追加攻撃を行なうことができる。また、1ポイントを消費して自分の速度を1ラウンドの間20フィート増加させることができる。さらに、気プールから1ポイントを消費して1ラウンドの間自分のアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを与えることができる。これらの能力の起動は即行アクションである。モンクはレベルが上昇すると、気プールのポイントを消費して使う能力を追加で獲得していく。
気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。
→気ポイント:7点(4+3)
→魔法/冷たい鉄/銀の武器扱い
◆切り開く自由
5レベル時に、手取は組みつきから逃れるための戦技か〈脱出術〉判定に自身のモンク・レベルを加える。もし手取が絡みつかれた状態、麻痺状態、減速状態、よろめき状態にする効果に対してセーヴに失敗した場合、彼は新しいセーヴを試みるために割り込みアクションとして彼の気プールの1ポイントを費やすことができる。この能力は大跳躍と置き換える。
→組みつきから逃れる判定・脱出術判定+9(Lv9)
◆無病身
5レベルにおいて、モンクはあらゆる病気(超自然的な、あるいは魔法的な病気を含む)に対する完全耐性を得る。
◆肉体の完成
7レベル以上において、モンクは標準アクションとして自分自身の負傷を癒すことができる。気プールから2ポイント消費することで、自分のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントへのダメージを回復する。
→HP回復量9点(Lv9)
◆逃れえぬつかみ
9レベル時に、手取は組みつきから逃れる彼の敵のフリーダム・オヴ・ムーヴメントと〈脱出術〉判定への魔法のボーナスを終えるために彼の気プールから1ポイント費やすことができる。13レベル時に、この能力は同様にディメンジョナル・アンカーの効果へ繰り返される。17レベル時に、手取の素手打撃はゴースト・タッチの特殊能力を得て、彼が攻撃する非実体クリーチャーに組みつき状態を得る(反応 無効、難易度10+レスラー・レベルの1/2+彼の【判断力】修正値)。逃れえぬつかみは即行アクションで、レスラーの次のターンの始めまで持続する。この能力は身かわし強化、縮地の法、時知らずの肉体、日月語と置き換える。
→フリーダム・オヴ・ムーヴメントと〈脱出術〉判定への魔法のボーナスの抑止(Lv9)
■種族特徴[アンドロイド]
◆+2【敏捷力】、+2【知力】、−2【魅力】
アンドロイドは素早い反射能力と高い知性を持つが、しばしば他人との関係に困難する。
◆異常な感覚
アンドロイドは60フィートの暗視と夜目をもつ。また〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
◆造られしもの
クリーチャー種別を目標とする効果の目的で(レンジャーの得意な敵やベインの武器など)アンドロイドは人型生物と人造の両方として扱われる。アンドロイドは、[精神作用]、麻痺、毒、および朦朧効果に対する全てのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。彼らは疲労状態、過労状態とならず、睡眠、[病気]効果に完全耐性を持つ。
◆無感情
アンドロイドは士気ボーナスを獲得することができず、[感情]と[恐怖]効果に完全耐性を持つ。彼らには感情の処理に問題があり、〈真意看破〉に−4のペナルティを受ける。
◆ナノマシン活性
アンドロイドの体にはナノマシンが注入されている。1日1回割り込みアクションとして、アンドロイドは活性するために彼女のナノマシンを引き起こさせ、1つのd20ロールに3+アンドロイドのキャラクター・レベルに等しいボーナスを得る; この能力はロールを行う前に起動しなければならない。アンドロイドがこの力を使用するとき、彼女の回路のタトゥーは1ラウンドの間松明と同等の明度で輝く。
→9+3ボーナス(Lv9)
◆言語
アンドロイドはプレイ開始時に共通語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つアンドロイドはいずれかの言語をボーナス言語として選択できる(ドルイド語のような秘密言語を除く)。
■キャラクター特徴
[戦闘特徴]
〔協会の誉れの拳〕
君は協会の所蔵する数十の武術に関する古の文献を研究し、ほとんどの者よりもこの技術について深く学んでいる。
君の気の蓄積は1ポイント増加する。
[社会特徴]
〔気が置けない〕
君は親切であり、どこへ行こうとも人々の友となり助けることを常としている。君のたびにおいて、君は他の人を助けるために立ち止まり、面白い物語を語り、地元の酒場で後援者として1わたりの飲料を買う。君は出会う者へ応援をもたらし、このため、君は自身が重要な出来事または実りの多い集会に出席していることに気がつき、多くの家族の名誉ある一員とさえなった。人々は君が信頼できるとわかる。そして彼らは君と情報を共有する気がある。
君は情報収集のための〈交渉〉判定に+2の特徴ボーナスを得、半分の時間でそうすることができる。加えて、〈交渉〉と〈知識:地域〉は君のクラス技能となる。
■適正ボーナス(モンク)
Lv1:HP+1
Lv2:HP+1
Lv3:HP+1
Lv4:HP+1
Lv5:HP+1
Lv6:HP+1
Lv7:HP+1
Lv8:HP+1
Lv9:HP+1
■技能点:48点
Lv1:4+2+0(モンク)
Lv2:4+2+0(モンク)
Lv3:4+2+0(モンク)
Lv4:4+2+0(モンク)
Lv5:4+2+0(モンク)
Lv6:4+2+0(モンク)
Lv7:4+2+0(モンク)
Lv8:4+2+0(モンク)
Lv9:4+2+0(モンク)
※クラス技能pt+知力修正値+クラス適正
■能力値成長
Lv4:敏捷
Lv8:敏捷 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
●戦技ボーナスと戦技防御値の内訳
[戦技ボーナス]
・組みつき:+20=9+4+(2+2)+(1+2)
(モンクLv+筋力修正値+特技+装備品)
・組みつき以外:+14=9+4+(1)
(モンクLv+筋力修正値+装備品)
[戦技防御値]
・組みつき:36=9+4+4+(3+3)+(2)+(1)+10
(モンクLv+筋力修正値+敏捷修正値+ACボーナス+特技+装備品+固定値10)
・組みつき以外:31=6+4+4+(3+3)+(1)+10
(BAB+筋力修正値+敏捷修正値+ACボーナス+装備品+固定値10)
◎各変数一覧
モンクLv:9
BAB:6
筋力修正値:4
敏捷修正値:4
ACボーナス:6(3+3)
特技
組みつき強化:2
上級組みつき:2
装備品
リング・オブ・プロテクション+1:1反発
アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+1:1強化
アナコンダズ・コイルズ:組みつき+2技量
アームバンズ・オヴ・ザ・ブローラー:組みつき判定及び組みつきから逃れる判定+1技量
※アナコンダズ・コイルと重複
★ひっさつわざ
●星流れ式組付術・星合い(組み付き戦技)
星流れ式組付術の初歩にして原点。星合いとは牽牛・織女の二星が一年に一夜だけ相会することを指す言葉である。星流れのスモトリにとっては一夜の時間は永劫に等しく、決してその手を離すことはないのだ。
●星流れ式打突術・星つぶて(朦朧化打撃)
星流れ式打突術の初歩にして原点。張り手、蹴手繰り、頭突きを用いて相手の意識を刈り取ることを目的とする。つぶてとはいえ星の一撃は人の身にはあまりに大きすぎるのだ。
●星流れ式歩法術・地動脚(組み付き時移動)
組み付いた相手を中心に据えた状態で自身を回転する、すなわち自らを衛星とし公転運動をする。星は常に動き続け、一つところにとどまり続けることはないのだ。
●星流れ式歩法術・天動掌(組み付き時移動)
自身を中心を据えた状態で組み付いた相手を回転させる、すなわち自らを惑星とし公転運動をさせる。星は一つところにとどまり続け、他の小さき星のみがせわしなく動き続けるのだ。
●星流れ式組付術・守星の型『亀比売』(《亀の型》)
星流れ流に数ある型のうちの一つ。亀比売は守備・カウンターに重きを置いた型であり、組み付きにきた対手を捌き、逆に投げ返してしまう。亀比売とはミンカイの伝説にある星海の姫君であり、見初めた者を星海に導くという。この型を修めた星流れ部屋のスモトリもまた、この技に見合う対手をドヒョウ外へと導くために用いるのだ。
●星流れ式歩法術・ほうき星(高速移動)
重心を腰に落とし、太ももを腰から押し出すように両脚を地面から離すことなく移動する歩法であり、上体を安定させたまま移動することができる。すり足と呼ばれるオスモウの技法であるが、星流れのそれは尋常ではない速度を特徴とする。その様はまさしく空を駆けるほうき星を連想させ、星流れのスモトリが駆けた後には二筋の黒線が地面に刻まれる。
●星流れ式組付術・旭日(ナノマシン活性)
自身を空に輝く星と成し、その輝きを持って人の身で成し得る限界を越えた動きを可能とする、星流れ部屋の奥義にして星流れの意地である。
しかし星の力は人の身には過ぎたる力であり、その力を発揮できるのは星の瞬きに等しい時間だけである。
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