装備品 |
アイテム | 重量 |
高品質の背負い袋 50gp |
4 |
錬金術キット 25gp |
5 |
携帯用寝具 1sp |
5 |
水袋 1gp |
4 |
冒険家の服 free |
8 |
毛布 5sp |
3 |
処方書(9/100) free |
3 |
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魚釣り用具 5sp |
3 |
使い魔用鞄 25gp |
6 |
-中に腫瘍の使い魔(ボグホッグ) |
3 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
79.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
(10) |
銀貨(sp) |
(0) |
金貨(gp) |
(17) |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
100 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
300 |
中荷重 |
200 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
600 |
重荷重 |
300 |
押し引き =最大荷重x5 |
1500 |
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特技 |
1lv:《技能熟練》製作(錬金術)クラスボーナス
《鋼の意志》人間ボーナス
《追加HP》
3lv:《武器熟練》グレートソード
---以下予定---
5lv:《強打》
7lv:《発見追加》
9lv:《渾身の一打》
11lv:《いにしえの伝統;サルコリス》
君は、古代または失われた文化の伝統を健在に維持することに専念し、古い方法への献身から力を得る。
前提条件:知識(歴史)3ランク、失われた文化とのつながりを持っていること(テキスト参照)。
利益:失われた文化にはそれぞれ毎日の儀式があるが、どれも1日1時間以上かけて行うものではない。その日の儀式を行うと、その文化における日課の儀式の項目に記載されているように、特別な能力や抵抗の恩恵を得る。特定の文化とその儀式は以下に記載されている。
ヒットダイスの数が12個以上の場合、失われた文化の日課の儀式を行った時に、失われ た文化から与えられた最初の恩恵を得ることができます。ヒットダイスの数が16個以上の場合、失われた文化の2番目の恩恵を得る ことができます。ヒットダイスが20個以上ある場合、失われた文化の3つ目の恩恵を得ることができます。それぞれのブーンは1日に1回唱えることができる呪文のような能力です。これらの恩恵のためのあなたのキャスター・レベルはあなたのヒット・ダイスに等しく、セービング・スローDCはあなたの知力、判断力、または魅力修正値(いずれか高い方)に基づいている。
この技の目的のために、失われた文化の遺物を持っていたり、その文化を広範囲に研究していたり、その文化の人々の子孫であったりする場合、失われた文化と関係があるとみなされます。一度失われた文化を選択した後は、GMの許可なしにその文化を変更することはできません。GMの裁量で、他のタイプのコネクションが適用されることもあります。通常、失われた文明とのつながりは1つだけです。日課の儀式の実行に失敗した場合、次に日課の儀式を実行するまで、この技で得られる恩恵や恩恵をすべて失います。
・サルコリス
かつてサルコリスとして知られた土地は、常に予測不可能な荒涼とした場所だった。悪魔に侵略され、人間の命が奪われる前は、シャーマンによって支配された誇り高き戦士文化の故郷だった。
日課の儀式: 日の出を背に、可能な限り真西へ向かう。動物の痕跡を最初に発見した地点から進路を変え、1時間以内に動物に追いつくことが出来た場合、殺すか捕らえることを試みねばならない。
君は知識(次元界)と生存判定に+2のボーナスを得る。
恩恵: 1: summon nature’s ally III; 2: fairy ring retreat; 3: gate. |
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特殊能力 |
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。→筋力を選択
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
Comprehensive Education
Source Inner Sea Races pg. 213
Humans raised with skilled teachers draw upon vast swathes of knowledge gained over centuries of civilization. They gain all Knowledge skills as class skills, and they gain a +1 racial bonus on skill checks for each Knowledge skill that they gain as a class skill from their class levels. This racial trait replaces skilled.
武器と防具の習熟:アルケミストはすべての単純武器と爆弾に習熟している。アルケミストはまたすべての軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
錬金術(超常)/Alchemy:アルケミストは錬金術師の火や発煙棒のような一般の錬金術物質の作成の達人であるだけでなく、呪文効果を留めた魔法的ポーションのようなエキスを混ぜ合わせる達人でもある。事実上、アルケミストは複数の成分をいくつものエキスに混ぜることによって自身の呪文を準備し、そしてそのエキスを飲むことで自身の呪文を“発動”する。アルケミストはエキスや爆弾を作成するとき、自身の微量な魔法的な力を調合物に煎じる――これにより強力な効果を作成することが可能になるが、その効果は作成者ごとに限定されたものとなる。
〈製作:錬金術〉で錬金術アイテムを作成するとき、アルケミストは〈製作:錬金術〉判定にそのクラス・レベルに等しい技量ボーナスを加える。加えて、アルケミストは〈製作:錬金術〉でディテクト・マジックを使用したかのようにポーションを鑑定できる。アルケミストはこのような判定をするために1ラウンドの間ポーションを握っていなければならない。
アルケミストは特別な種類の魔法のアイテムを3種類――エキス、爆弾、変異薬――を作成できる。爆弾は炸裂し飛散する武器だ。また、変異薬は変形したエリクサーであり、アルケミストはそれを飲むことで身体能力を強化できる――2つは以下に個別に詳細が書かれている。
エキスは3つの内で最も変化に富んでいる。多くの意味で、これらはポーション形態の呪文のように振る舞い、その効果はディスペル・マジックのような効果で解除されうる、その場合アルケミスト・レベルを術者レベルとして使う。ポーションとは違い、エキスは通常ポーションにすることのできない、強力な呪文を複製できる。
アルケミストは1日にそれぞれのレベルで決まった数だけエキスを作成できる。1日に使用できるエキスの数の基本値は表2‐1に示されている。加えて、アルケミストは高い【知力】値により、ウィザードが1日毎にボーナス呪文を得るのと同様の方法で1日のボーナス・エキスを得る。
アルケミストがエキスを混合するとき、化学物質と試薬を、自身の魔法的オーラから吸い上げた魔法も込めてエキスに注ぐ。アルケミストの所有物でなくなったエキスは即座に不活性化し、再度戻ったときまた活性化する――アルケミストは通常自分のエキスを仲間に使わせることはできない(ただし下記の“注入”の発見参照)。1回作成されたエキスは1日の間は不活性化せず効能は残るため、アルケミストは毎日エキスを再準備しなければならない。1つのエキスの混合には1分かかる作業が必要である――大抵のアルケミストは多くのエキスを1日の始まりか冒険に出る直前に作るが、アルケミストにとって自身の1日のエキス・スロットのいくつか(あるいはすべて)をその場で必要に応じて準備できるように空けておくことは稀ではない。
アルケミストは本当に魔法を発動するわけではないが、何のエキスが作成できるかの処方リストを持っている。アルケミストは処方リストにあるものであれば呪文解放型アイテムを使用できるが、呪文完成型アイテムは使用できない(〈魔法装置使用〉を使わない限り)。ポーションを飲むようにエキスを飲み干すことで“発動される”――そのエキスの効果はその処方に基づいた呪文の複製を正確に基本とするが、呪文は常に飲んだアルケミストのみに影響を与える。アルケミストは1回の標準アクションとしてエキスを取り出して飲むことができる。アルケミストは術者レベルに基づく効果を決定するための術者レベルとして、自身のレベルを使用する。
エキスの作成には未加工の物質要素を消費するが、大抵の呪文の価値のない物質構成要素と同様に、これらの費用は取るに足らないものだ。呪文がコストのかかる物質構成要素を持つ場合、その構成要素はエキスを消費する際に費やされる。焦点具を要求する呪文のエキスは作れない(信仰呪文を複製したアルケミストのエキスが信仰焦点具を持つことはない)。アルケミストは自身の修得する処方からエキスを準備できる。エキスを学び使用するには、アルケミストは少なくとも10+エキスのレベルの【知力】能力値を有していなければならない。アルケミストのエキスへのセーヴィング・スローの難易度は10+エキスのレベル+アルケミストの【知力】修正値である。
アルケミストは好きな数の処方を修得することができる。アルケミストは自分の処方を処方書と呼ばれる特別な本におさめている。アルケミストはその本をエキスを準備する際に使用しなければならないが、消費する際は不要だ。アルケミストは自身が選択した1レベル処方を、2+【知力】修正値に等しい数だけ修得してゲームを開始する。それぞれの新しいアルケミスト・レベルにつき、アルケミストは自身が作成できるレベルの中から新しい処方を1つ得る。ウィザードが呪文を呪文書に追加するのと同様に、アルケミストは処方を彼の本に追加できる。必要な費用と時間もウィザードと同様である。アルケミストはウィザードの呪文書から、そこに書かれている呪文に相当する好きな処方を学ぶことができる。しかし、ウィザードは処方書からは学べない。アルケミストは書き写す前にその秘術的記述を解読しなくてもよい。
《人造クリーチャー作成》/Craft Construct:1レベルの時点において、プロメテウス派錬金術師はプロメテウスの使徒の発見を得る(上記参照)。この能力はポーション作成および万能投擲術と置き換える。(協会レギュレーションのため、《人造クリーチャー作成》を《技能熟練》製作(錬金術)へと置き換え)
ホムンクルスの相棒(変則)/Homunculus Companion:1レベルの時点において、プロメテウス派錬金術師はホムンクルスの相棒の従者を得る。この特別なホムンクルスの作成は通常よりも風変わりであり、プロメテウス派錬金術師自身の生命のエッセンスをそのホムンクルスに授ける必要がある。この人造は一般的に最初に作成されたときには小型の人型生物か子供の姿をしている。ホムンクルスの形状は決まって人型生物であり、近づいて観察すると明らかに不自然であるが、具体的な容貌は作成者に任される。ホムンクルスの相棒はみなその主人に絶対的な献身を尽くすが、一部のホムンクルスの忠誠心は錯乱と紙一重である; そのような相棒は自身の主を脅威から用心深く保護したり、主人の栄誉を称える奇妙な神殿を築いたりする。ホムンクルスの相棒はいずれの属性でもよく、その主人と異なる属性であってさえ構わない。破壊されたホムンクルスの相棒は、ホムンクルスのヒット・ダイスごとに1パイントの主人の血液と、ホムンクルスのヒット・ダイスごとに100GPの価値をもつ稀少物質を必要とする儀式をその死体に施すことで、その生命を修復できる。この儀式の実行には1時間かかる(高レベルになれば十分な血液を集めるために多少の時間を要することになる。そのため、多くのプロメテウス派錬金術師はそのような場合に備えて冷凍血液のサンプルを奇妙な方法で保管している)。プロメテウス派錬金術師は変異薬および進化薬の発見を取得できない。この能力は爆弾および変異薬を置き換える。
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〔家宝の武器〕
あなたは、先祖代々家系に伝わる非高品質の単純または軍用武器を1つ所持している。
利益:この特徴を選択した時、以下より1つの利益を選択すること。
その特定の武器への習熟を得る。
その特定の武器を使用した機会攻撃時に+1の特徴ボーナスを得る。
その特定の武器を使用時に、1種類の戦技判定に+2の特徴ボーナスを得る。
注釈:この武器は通常の所持金を支払って入手する必要がある。
→冷たい鉄製グレートソードへの習熟を選択、購入
出典:Adventurer's Armory.
〔不屈の信仰〕 Indomitable Faith
カテゴリ:信条特徴
君は信仰する宗教が一般的ではない地域で生まれたが、それを決して捨てなかった。君自身の信仰心を保つために絶えず続いた戦いは、信仰の原動力をより強めることになった。
利益:君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
処方書
lv:1/2/3/4/5/6
数:4/2/-/-/-/-
1lv
クラフターズ・フォーチュン
エンラージ・パースン
シールド
ハイトゥンド・アウェアネス
キュア・ライト・ウーンズ
アドヒーシヴ・スピトゥル
コンプリヘンド・ランゲージズ
2lv
シー・インヴィジビリティ
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発見とAnnointings
2lv:腫瘍の使い魔(変則)/Tumor Familiar:アルケミストは微小または超小型の腫瘍を通常は自身の背か腹に引き起こす。アルケミストは標準アクションで腫瘍を別のクリーチャーであるかのように自身の肉体から切り離すことができる。腫瘍は使い魔にできる何らかの動物(バット、キャットなど)に漠然と似ており、独立したクリーチャーのように動きまわる。腫瘍は標準アクションでアルケミストの肉体にくっつくことができる。腫瘍は似ている動物の能力を全て備え(例えば、バットのような腫瘍は飛べる)、アルケミストの術者レベルを基準として使い魔の能力を使用できる(使い魔の能力のいくつかはアルケミストには役立たないかもしれないが)。腫瘍はくっついていると離れているとを問わず、アルケミストの使い魔として振る舞う(技能ボーナスや《鋭敏感覚》特技を提供する)。アルケミストにくっついているとき、腫瘍は高速治癒5を得る。アルケミストのエキスと変異薬は使い魔の呪文共有能力と接触呪文伝達に関して呪文とみなす。腫瘍の使い魔が失われるか死亡した場合、1週間が経過した後、アルケミスト・レベルにつき 200gp のコストを費やし特別な手順を踏まえることで取り替えることができる。この儀式が完成するには8時間かかる。
→腹にハリネズミが生えた(意志セーヴ+2、《鋭敏感覚》)
4lv:水銀油/Mercurial Oil (Arcane Anthology pg. 23): This gleaming silver fluid sinks into a magical metal weapon or suit of armor and temporarily liquefies the interior. An affected weapon gains momentum as its center of gravity moves outward during a swing, dealing damage as if it were one size category larger than it actually is. Affected armor resists impact and provides the wearer DR 2/-.
---以下予定---
6lv:任意治癒(変則)/Spontaneous Healing:アルケミストは高速に傷を癒す能力を得る。アルケミストは高速治癒の能力を使用したかのように、1ラウンドにつき5ヒット・ポイントをフリー・アクションで癒すことができる。アルケミストはこの能力により1日に2アルケミスト・レベルにつき5ヒット・ポイントを癒すことができる。アルケミストがヒット・ポイントへのダメージによって気絶状態になり、この能力がまだ利用可能な場合、アルケミストが意識を取り戻すか、1日に利用可能な能力を使い果たすまで、この能力は毎ラウンド自動的に起動する。
7lv(発見追加特技):注入orRanged Baptism
8lv:注入 or 翼
10lv:Phantom Limb (Undead Slayer's Handbook pg. 21): The alchemist can manifest a ghostly, incorporeal arm that juts out from his torso. This phantom limb does not grant the alchemist any extra attacks or actions per round, and it cannot hold or grab anything (including incorporeal objects). The alchemist may use his phantom limb to make a touch attack against a foe as a standard action, scraping away at the very fibers of the victim’s soul. This attack deals 1d4 points of damage per alchemist level (Fortitude half ). Creatures that are immune to incorporeal attacks are immune to this damage, but otherwise the damage bypasses all forms of damage reduction except DR/ epic. The alchemist may suppress or activate this ability as a free action, and can use his phantom limb for a number of rounds per day equal to 3 + his Intelligence modifier (these rounds need not be consecutive). An alchemist must be at least 8th level to select this discovery.
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《いにしえの伝統》(Ancient Tradition)Source Blood of the Ancients pg. 6
You have devoted yourself to keeping the traditions of an ancient or lost culture alive and well, and you gain strength from your devotion to the old ways.
Prerequisites: Knowledge (history) 3 ranks, must have a connection to a lost culture (see text).
Benefit: Each lost culture has its own daily ritual, but none of them take more than 1 hour per day to perform. Once you’ve performed the daily ritual, you gain the benefit of a special ability or resistance as indicated in the Daily Ritual entry for the culture in question. Specific cultures and their rituals are listed below.
If you have at least 12 Hit Dice, you also gain the first boon granted by your lost culture upon undertaking its daily ritual. If you have at least 16 Hit Dice, you also gain the lost culture’s second boon. If you have 20 Hit Dice or more, you also gain the lost culture’s third boon. Each boon is a spell-like ability that you can cast once per day. Your caster level for these boons is equal to your Hit Dice, and the saving throw DC is based on your Intelligence, Wisdom, or Charisma modifier (whichever is highest).
For the purposes of this feat, you are considered to have a connection to a lost culture if you have a relic or object from that civilization, have extensively researched that culture, or are descended—directly or culturally—from that culture’s people. Once you have chosen a lost culture, you cannot change it without your GM’s permission. At the GM’s discretion, other types of connections might also apply. Typically, you can have a connection to only one lost civilization. If you ever fail to perform a daily ritual, you lose all access to the benefits and boons granted by this feat until the time you next perform the daily ritual.
The land that was once Sarkoris has always been unpredictable and wild—a place where borders between planes were naturally thin and whose ties to other planes of existence long predated the formation of the Worldwound. Before this land was invaded by demons and scoured of human life, it was home to a proud warrior culture ruled over by shamans.
Daily Ritual: With your back to the rising sun, travel directly westward (or as close to directly westward as you can manage). At the first signs of an animal you encounter, you must change your path to track it, and if you are able to catch up to it within an hour, you must attempt to slay or capture it. You gain a +2 bonus on Knowledge (planes) and Survival checks.
Boons: 1: summon nature’s ally III; 2: fairy ring retreat; 3: gate.
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