装備品 |
アイテム | 重量 |
旅人の服 |
|
使い魔用鞄 |
6 |
背負い袋(高品質) |
4 |
携帯食器一式 |
1 |
携帯用寝具 |
5 |
水筒 |
1 |
聖印(木製) |
|
ベルトポーチ |
0.5 |
呪文構成要素ポーチ |
2 |
絹のロープ |
5 |
火打ち石と打ち金 |
|
身だしなみ用具 |
2 |
ひっかけ鉤 |
4 |
楽器(高品質) |
3 |
高品質ダークウッド製対小型用マンキャッチャ― |
5 |
高品質冷たい鉄製ロングソード |
4 |
聖水×4 |
4 |
錬金術師の火×5 |
5 |
足止め袋×2 |
8 |
耐毒剤×4 |
|
耐病剤×4 |
|
吐き気止めシロップ×4 |
2 |
巻物/バークスキン(5枚綴り) |
|
巻物/フライ |
|
巻物/ヘイスト |
|
巻物/ヒロイズム(2枚綴り) |
|
高品質ダークウッド製対大型用マンキャッチャ― |
5 |
Wrist sheath (spring loaded)×2 |
2 |
(エンラージ・パースンのポーションとヘイストの巻物をセット済) |
|
防寒服 |
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
部位無し:アイウーン・ストーン(緋色と青)(地界語/知覚)共鳴効果:意志セーヴ+1 |
|
頭部:サークレット・オヴ・パースウェイジョン |
|
額周り:ヘッドバンド・オブ・アリュアリング・カリズマ+2 |
1 |
ベルト:ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2 |
1 |
肩回り:クローク・オヴ・レジスタンス+1 |
1 |
運搬重量の合計 (硬貨含) |
119.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
|
金貨(gp) |
(3321.3 |
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
133 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
400 |
中荷重 |
226 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
800 |
重荷重 |
400 |
押し引き =最大荷重x5 |
2000 |
|
|
特技 |
ボーナス:《特殊武器習熟:マンキャッチャ―》
使い魔:《鋭敏感覚》
1st:《Dirty fighting》(出典:Dirty Tactics Toolbox)
不羈の技:《組みつき強化》
3rd:《早抜き》
5th:《秘術の打撃》
7th:《戦闘発動》
以下予定
9th:《上級組みつき強化》
11th:
適正クラスボーナス:ヴィジランテ
1st〜7th:技能
言語:共通語、エルフ語、水界語、地下共通語、地獄語、アクロ語、ゴブリン語
特徴:
[種族特徴]エルフの如き反応(出典:Ultimate Campaign):
イニシアチブ判定に+2の種族ボーナスを得る
[信条特徴] Called(出典:Pathfinder Player Companion: Quests & Campaigns)
1日1回、攻撃ロールで出目1が出た時、再ロールし2回目の結果を採用できる。
成長履歴
1Lv HP:8+2 技能:4+1
2Lv HP:5+2 技能:4+1
3Lv HP:5+2 技能:4+1
4Lv HP:5+2 技能:4+1 筋力+1
5Lv HP:5+2 技能:4+1
6Lv HP:5+2 技能:4+1
7th HP:5+2 技能:4+1
合計 HP:52 技能:35 |
|
特殊能力 |
・ハーフエルフ
能力値1つに+2:筋力
中型
通常速度:30ftの基本移動速度
夜目:薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
先祖伝来の武器:1Lvの時点でボーナス特技として、武器1つの《軍用武器習熟》ないし《特殊武器習熟》を得る。→マンキャッチャ―への習熟
この種族特性はハーフエルフの適応能力の種族特性と置き換える。
エルフの血:種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性:魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感:〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
秘術訓練:この種族特性を持つハーフエルフは適性クラスを1つしか持てず、秘術呪文を発動できるクラスしか適性クラスに選択することができない。
このようなハーフエルフは適性クラスがまるで1レベル高いものであるかのように、呪文解放型および呪文完成型アイテムを使用することができる。この種族特性は多才の種族特性と置き換える。
・ヴィジランテ(魔法子女)
習熟:単純武器と軍用武器、軽装鎧、盾
二つの人格:毎日、ヴィジランテはいずれの人格を用いて一日を開始するかを選択し、これは単純に社交と不羈と言及する。
人格をもう一方に変えるには1分かかり、ヴィジランテの秘密を保つため、他のクリーチャーの視界の外で行為を終えなければならない。
人格の変更は、単に衣服や装飾を変えるというわけではない(確かに、それは変更の一部ではあるが)
。この作業の一環として、化粧、髪型の変更、その他身の回り品を変えなければならない。
更に、この変更は肉体だけでなく精神状況も伴ったものである。
そのため、ハット・オヴ・ディスガイズや、同種の使用者の外見を変更する呪文や効果をもたらすアイテムは、人格を変えるために必要な時間を縮めることはない。
ほとんどの社交の技はヴィジランテが社交の人格でなければ使用できない。
その一方で、社交の人格で不羈の技を使用するヴィジランテは、自分の秘密が漏れるリスクを請け負うことになる。
一人の人物であるにもかかわらず、二つの人格を持つ性質により、ヴィジランテは2つの属性を持つことができる。
それぞれの属性は、人格1つずつに対応する。
いずれかの人格を使用している間、属性に関係する全ての呪文、魔法のアイテム、能力において、ヴィジランテはその人格の属性を有しているかのように扱う。
特技、クラス、能力の前提条件を満たすかどうかを考慮する際、ヴィジランテは属性の両方が前提条件を満たしている場合にのみ、前提条件を満たす。
ヴィジランテの2つの属性は、一方の属性の軸において、互いに一段階より離れていてはならない。
例えば、秩序にして中立の社交の人格を持つヴィジランテは、秩序にして善、秩序にして中立、秩序にして悪、真なる中立、中立にして善、中立にして悪、のいずれかの不羈の人格を持つことができる。
ヴィジランテが属性を変える効果の目標になった場合、その効果は両方の属性を新しい属性に変更する。
念視ないしヴィジランテの位置を特定する試みは、ヴィジランテの人格が、そのクリーチャーが位置を特定しようとした人格である場合にのみ機能する(あるいは、クリーチャーが2つの人格が同じ個人であることを知っている場合にも働く)。
異なる人格の場合、その呪文あるいは効果は効果を発揮しない。ちょうど目標が不適切であるか存在していないかのように、暗闇以外は何も明らかにならない。
つなぎ目なき変わり身:
社交の人格あるいは不羈の人格の間に、ヴィジランテがその姿とは別者なのではないかと誰かに疑われている場合、ヴィジランテは現在の人格として振る舞い、もう一方の人格ではないと示すために〈変装〉判定を試みることができる。
この判定には+20の状況ボーナスを得る。
社交の技
高名:現在の人格にかかわらず、ヴィジランテはその成果と能力で知られるようになった。
高名により、ヴィジランテは文化的な社会で素晴らしい待遇を受けることができ、敵に出会った時に脅迫されているという雰囲気を与えることができる。
"社交の人格"でいる間、ヴィジランテは1週間を費やし、住人200人以下の町(Pathfinder RPG GameMastery Guide203ページの居住区の人口区分を使用する場合、村落)で高名を得ることができる。
これは町全体でもいいし、大きな街の小さい範囲でも良い。
ヴィジランテは地域との交流やつながりを作るために、最低でも毎日4時間を費やさなければならない。
こうして1週間を過ごした後、ヴィジランテが"社交の人格"でいる間、この町にいる全てのNPCのヴィジランテに対する態度は1段階良くなる。
ただし、最初の態度が中立的かそれより良い場合に限られる(詳細な情報はPathfinder RPG Core Rulebook93〜94ページの〈交渉〉技能の説明文を参照)。
"社交の人格"である地域で高名を得ている間、ヴィジランテは"不羈の人格"に関する噂や物語を広めていく。
ヴィジランテが街で高名を得ると、"不羈の人格"で行う〈威圧〉判定に+4の状況ボーナスを得る。
このボーナスは高名を得た街のすぐ近くにいなければ得られない。
ヴィジランテは、ヴィジランテ・レベル毎に1マイル以内にいる場合にのみ、このボーナスを得る。
(アブサロムのとある孤児院の周辺)
お得意様取引:ヴィジランテの"社交の人格"は自分の名声のある地域では、値引きを受けるほどに人気がある。
高名のある地域で500GP以下のアイテムを1つ購入する際、定価ではなく、市価の90%で購入することができる。
伝来の知恵(変則):ヴィジランテは未訓練の〈知識〉判定を試みることができる。
ランクを割り振っている〈知識〉技能については、ヴィジランテはその技能判定に+4のボーナスを得る。
最低でも5レベルなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。
(出典:Disciple's Doctrine)
著名(変則):
ヴィジランテはより広範な規模でその名を知られている。
ヴィジランテは5,000人以下の人が住む場所(大きな町)1つか、2,000人位上の人が住む場所(小さな町)2つにおいて、高名を得る。
このボーナスは、"社交の人格"が変化しない限り持続する。
また、高名の社交の技から得られる、"不羈の人格"でいる間の〈威圧〉判定への状況ボーナスは+6に増加する。
最低7レベルで高名の社交の技を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。
(アブサロムのコイン地区の一部)
呪文発動能力:魔法子女はアンチェインド・サモナーとして秘術呪文とキャントリップを発動する。
魔法子女はあらかじめ準備する必要なく、知っている呪文をどれでも発動できる。
ただし、レベル毎に決められた1日の呪文数を超えて使用することはできない。
魔法子女は、サモナー呪文リストから修得呪文を選択する(幻獣に効果がある呪文を選択することはできない)。魔法のこの呪文選択は極めて限られている。
Pathfinder RPG Pathfinder Unchainedの27ページの表1-5:サモナーの修得呪文を用いて、レベル毎に魔法子女が修得している呪文数を決定する。
魔法子女は一日の呪文スロットを回復するために、案内獣と1時間の間心を通わせるなければならない。
この能力は4レベル、8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの時点の不羈の技を置き換える。
神速の変身:
魔法子女は通常、人格を変更するには5ラウンドかかる。
この時間は早着替えの社交の技を使用すれば標準アクションになり、即時着替えの社交の技を使用すれば即行アクションになる。
しかし、この変身は極めて劇的なもので、轟音と音楽、明るく色とりどりのエネルギー、素早い動きを伴う。
案内獣:魔法子女は魔法的な支援精霊を伴ってゲームを開始する。
これは使い魔であり、有効ウィザード・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる
。使い魔もまた、通常の動物のように見える社交の人格を持つが、風変わりな使い魔を持つヴィジランテは、使い魔を隠す必要があるかも知れない。
魔法子女の使い魔が死亡すると、その意識は肉体から単に抜け出し、魔法子女は24時間後に使い魔の肉体を置き換えることができる。そうする場合、魔法子女はヴィジランテ・レベル毎に200GPかかる儀式を8時間行わなければならない。儀式が完了すると、使い魔は新しい肉体に戻ってくる。使い魔は魔法子女に使えるまでの援助に関する記憶をすべて有している。
この能力は不羈の流儀を置き換える。
信頼に足る仲間:魔法子女の使い魔は、驚愕の姿、身の毛もよだつ姿、息を呑む姿の能力において、魔法子女として扱う。
自分の【魅力】修正値か魔法子女の【魅力】修正値か、いずれか良い方を用いてDCを計算できる。20レベルの時点で、使い魔は自分が魔法子女であるかのように応報の打撃を使用できるようになる。
不羈の技
得意な戦技(変則):得意な戦技として戦技1種類を選択する。
選択した戦技の《〜強化》特技を獲得する。ヴィジランテは戦技を行う時にヴィジランテの存在に気づいていない敵に対してこの戦技を使用する際、戦技判定に+2の状況ボーナスを得る。
人盾:ヴィジランテがクリーチャーに組みついている間に攻撃の目標になった時、割り込みアクションとして、ヴィジランテは組みついている相手に対する戦技判定を試みることができる(この戦技判定は組みつきの戦技判定とは見なさない)。
成功したなら、ヴィジランテに組みつかれているクリーチャーはその攻撃の目標となる。
判定に失敗したなら、そのクリーチャーは組みつきから逃れ、ヴィジランテは通常通りその攻撃の目標になる。
この能力はヴィジランテに対する攻撃が宣言された後、ヴィジランテに対する攻撃が行われ結果が明らかになる前に宣言しなければならない。
揺るがぬ心:自分に対する〈威圧〉の試みにおけるDCに、自身のクラス・レベルを加える。
驚愕の姿(変則):ヴィジランテは驚きという要素を用いて優位に立つ術を身につける。
驚いた敵はヴィジランテの存在に気づかないのだ。
この能力を持つヴィジランテが自身の存在に全く気づいていない敵(通常、〈隠密〉あるいは不可視状態による)に対して攻撃を試みる際、その敵はそのヴィジランテのターンの間立ちすくみ状態として扱われる(直感回避やそれに類する能力はこの効果を妨げる。
ただし、ヴィジランテが直感回避を持つ敵よりも4レベル高い場合は通常通り機能する)。
また、ヴィジランテの次のターンの開始時まで、その敵はヴィジランテに対する攻撃に−4のペナルティを受ける。 |
経験点 |
次のレベル |
18 |
21 |
|
呪文 |
0Lv:6個
ディテクト・マジック
アシッド・スプラッシュ
オープン/クローズ
ガイダンス
リード・マジック
メンディング
1Lv:5個(1日5回)(DC14)
グリース
シールド
グルー・シール
エンラージ・パースン
ロング・アーム
2Lv:4個(1日4回)(DC15)
グリッターダスト
バークスキン
インヴィジビリティ
シー・インヴィジビリティ
3Lv:2個(1日2回)(DC16)
ヒロイズム
フライ
使い魔
旧:ラット
旧:セレスチャル・ホーク
旧:小型エア・エレメンタル
新:エンジェル:カッシシアン
《Dirty fighting》
・挟撃状態の敵に戦技を試みる際、
挟撃の+2ボーナスを受ける代わりに、
機会攻撃を誘発せず戦技判定を行うことが出来る。
・機会攻撃を誘発せず戦技判定を行う能力や特技がある場合、
挟撃ボーナスを得る代わりに、戦技判定に+4のボーナスを得ることが出来る。
・この特技は戦技強化特技を取得する際の前提として、【敏】13、【知】13、《攻防一体》《素手打撃強化》を持っているものとして扱うことが出来る。 |
|