装備品 |
アイテム | 重量 |
ハンディ・ハヴァサック |
5 |
火打ち石と打ち金1 |
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携帯用寝1 |
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保存食7 |
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松明5 |
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ロープ(蜘蛛の糸・50ft、1ft毎結び目)1 |
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水袋2 |
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火起こし棒5 |
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陽光棒5 |
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ペン2 |
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紙10 |
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インク(1オンスビン)2 |
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小ビン3 |
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ピトン5 |
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聖水4 |
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錬金術師の火4 |
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粉2 |
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冷たい鉄製・アロー(20)1 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
45.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
76 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
230 |
中荷重 |
153 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
460 |
重荷重 |
230 |
押し引き =最大荷重x5 |
1150 |
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特技 |
種族(適応能力):《技能熟練:軽業》
1:《技能熟練:言語学》
3:《早抜き》
5:《追尾》
7:《攻防一体》
vig1:社交の技:陰謀特技(変則):《雄弁家》
vig2:不羈の技:影の速度(変則):+10ft
vig3:社交の技:伝来の知恵(変則)
vig4:不羈の技:刃陣の盾(変則):《強打》
vig5:社交の技:優美なる技術(変則):〈言語学〉
vig6:不羈の技:確かな足取り(変則):〈隠密〉〈軽業〉速度のペナルティがない
vig7:社交の技:陰謀特技(変則):《街生活の知恵》
----成長計画(2020.10.03 ver)----
9:特技:???
11:特技:???
13:特技:???
15:特技:???
vig8:不羈の技:肌のごとき鎧(変則):中装鎧で30ft移動可能+〈隠密〉〈軽業〉〈脱出術〉のペナルティがなくなる
vig9:社交の技:技能への親和性(変則):〈軽業〉〈隠密〉〈○○〉〈○○〉
vig10:不羈の技:即時対応(変則):《攻防一体》
vig11:社交の技:???
vig12:不羈の技:ワニのあしらい(変則):つかみに対するCMD+8、締め付けダメージ半減、組付相手へのダメージ増加
vig13:社交の技:???
vig14:不羈の技:見えざる者への打撃(変則):《無視界戦闘》
vig15:社交の技:???
vig16:不羈の技:重装訓練(変則):重装鎧40ft移動
《技能熟練》 Skill Focus
技能を1つ選ぶ。君は特にその技能に精通している。
利益:選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。
→軽業、言語学
《早抜き》(戦闘) Quick Draw
君は素早く武器を抜くことができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1。
利益:移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。
この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。
錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。
《攻防一体》(戦闘) Combat Expertise
君は攻撃の正確性と引き替えに防御を固めることができる。
前提条件:【知】13。
利益:君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。
《雄弁家》 Orator
君は他の提案よりもはるかに説得力のある、声明や命令を作り上げることができる。
前提条件:《技能熟練:言語学》。
利益:君は情報を偽ったり隠したりするための〈はったり〉判定、クリーチャーの態度を変更するための〈交渉〉判定、及びクリーチャーに協力を強いるための〈威圧〉判定の代わりに、〈言語学〉判定を使用することができる。君は対象が理解する言語でこれらの試みを行わなければならない。
《強打》(戦闘) Power Attack
君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。
前提条件:【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。
利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
《街生活の知恵》 Street Smarts
出典 Ultimate Intrigue 92ページ
自分が走る場所がどこであろうと、君は通りとその特性を案内できる。
利益:君は〈真意看破〉と〈知識:地域〉の判定に+2のボーナスを得る。また、〈知識:地域〉は常に君のクラス技能として扱われる。君がこれらの技能に10ランク以上割り振ったなら、その技能に対するボーナスは+4に増加する。〈真意看破〉判定へのボーナスは《鋭敏感覚》と累積しない。 |
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特殊能力 |
▼能力値内訳
20ptbuy:14+2/13/15/13/10/12
種族:STR+2
成長:4:CON、8:DEX(予定)、12:STR(予定)、16:STR(予定)
装備:
▼技能ポイント
Lv1:6+1
Lv2:6+1
Lv3:6+1
Lv4:6+1
Lv5:6+1
Lv6:6+1
Lv7:6+1
49
▼HP成長
1Lv:8+適1+耐3
2Lv:5+適1+耐3
3Lv:5+適1+耐3
4Lv:5+適1+耐3
5Lv:5+適1+耐3
6Lv:5+適1+耐3
7Lv:5+適1+耐3
66
▼ハーフエルフの種族特徴
能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目/Low-Light Vision:ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。
適応能力/Adaptability:ハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として《技能熟練》を得る。
→軽業
エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。適性クラスの詳細についてはクラスの章で確認すること。
言語:開始時にハーフエルフは共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
▼ヴィジランテのクラス特徴
武器と防具の習熟:ヴィジランテは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾に習熟している(しかしタワー・シールドには習熟していない)。
二つの人格
http://prd.qga.me/ultimate-intrigue/classes/vigilante.html#二つの人格
つなぎ目なき変わり身
http://prd.qga.me/ultimate-intrigue/classes/vigilante.html#つなぎ目なき変わり身
社交の技
http://prd.qga.me/ultimate-intrigue/classes/vigilante.html#社交の技
陰謀特技(変則)/Intrigue Feats(Spymaster's Handbook 27ページ):ヴィジランテは以下の特技のうち、1つをボーナス特技として得る。《秘密の言語学》ACG、《雄弁家》ACG、《怒鳴り散らし》UI、《倒れずの虚勢》UI、《停戦交渉》UI、《掴みどころのない詐術》UI、《裏社会の評判》UI、《屈辱の言葉》UI、《心酔させるお世辞》UI、《鉄壁の論理》UI、《癇に障る交渉人》UI、《効果的な賄賂》UI、《万人受け》UI、《人好き》UI、《華麗な美辞麗句》UI(訳注:UC)、《先読み》UI、《関係推察》UI、《街生活の知恵》UI。前提条件は満たしていなければならない。この技は複数回修得できる。修得するたび、上記の一覧から異なる特技を1つ獲得する。
→《雄弁家》を選択
伝来の知恵(変則)/Ancestral Enlightenment(Disciple's Doctrine 23 ページ):ヴィジランテは未訓練の〈知識〉判定を試みることができる。ランクを割り振っている〈知識〉技能については、ヴィジランテはその技能判定に+4のボーナスを得る。最低でも5レベルなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。
優美なる技術(変則)/Social Grace(Ultimate Intrigue 12 ページ):【知力】基準、【判断力】基準、【魅力】基準の技能のうち、〈知覚〉と〈魔法装置使用〉を除く技能を1つ選択する。"社交の人格"でいる間、ヴィジランテは選択した技能による判定に+4の状況ボーナスを得る。5レベルの時点と以降4レベル毎に、ヴィジランテは上記の制限の中でこのボーナスを得る技能を追加で1つ選択できる。
→〈言語学〉
陰謀特技(変則)
→《街生活の知恵》
不羈の流儀
http://prd.qga.me/ultimate-intrigue/classes/vigilante.html#不羈の流儀
→懲罰人
不羈の技
http://prd.qga.me/ultimate-intrigue/classes/vigilante.html#不羈の技
影の速度(変則)/Shadow's Speed(Ultimate Intrigue 15 ページ):ヴィジランテの基本移動速度は10フィート増加する。10レベルの時点で、ヴィジランテの基本移動速度はさらに10フィート増加する。
刃陣の盾(変則)/Shield of Blades(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテの野生的な攻撃は、敵の反撃を妨げる。ヴィジランテはボーナス特技として《強打》を得る。既に《強打》を修得している場合、《強打》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技1つと直ちに置き換える。攻撃アクションあるいは全力攻撃アクションを行う際、ヴィジランテが【筋力】ボーナスを攻撃ロールに用いる近接攻撃の全てに《強打》を適用するならば、ヴィジランテは次の自分のターンまで盾ボーナスを得る。この盾ボーナスは《強打》で攻撃ロールに受けるペナルティに等しい。このボーナスは攻撃ロールに最低でも1回、実際にペナルティを受けた場合にのみ適用される。
確かな足取り(変則)/Sure-Footed(Ultimate Intrigue 16 ページ):〈隠密〉および〈軽業〉技能を用いて通常の速度で移動する際、ヴィジランテはペナルティを受けることがない。8レベルの時点で、ヴィジランテは移動困難地形を通過する際でも通常の移動速度で移動できるようになる。
揺るがぬ心(変則)/Unshakable:3レベルの開始時に、ヴィジランテは自分に対する〈威圧〉の試みにおける難易度に、自身のクラス・レベルを加える。
驚愕の姿(変則)/Startling Appearance:5レベルの時点で、ヴィジランテは驚きという要素を用いて優位に立つ術を身につける。驚いた敵はヴィジランテの存在に気づかないのだ。この能力を持つヴィジランテが自身の存在に全く気づいていない敵(通常、〈隠密〉あるいは不可視状態による)に対して攻撃を試みる際、その敵はそのヴィジランテのターンの間立ちすくみ状態として扱われる(直感回避やそれに類する能力はこの効果を妨げる。ただし、ヴィジランテが直感回避を持つ敵よりも4レベル高い場合は通常通り機能する)。また、ヴィジランテの次のターンの開始時まで、その敵はヴィジランテに対する攻撃に−4のペナルティを受ける。
▼特徴
〔摩れた密使〕/Weathered Emissary:荒野での旅によって危険を生き延びるやり方とその住人と意思疎通するやり方に対する洞察を得た。君はあらゆる〈言語学〉と〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈言語学〉は常に君のクラス技能となる。(Ultimate Campaign:社会特徴)
〔煩わしい守護者〕/Vexing Defender:君は自分より大きな敵との戦闘法を訓練し、敵の足下で戦い続けることに熟達した。どの向きでも、敵を悩ませることができる。君は〈軽業〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈軽業〉はクラス技能となる。加えて、君は機会攻撃を誘発することなく敵の接敵面を通過する際に行う〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。ただしこのボーナスは敵が自分より大きい場合にのみ与えられる。
▼言語
共通語、エルフ語、巨人語(知)、サーシロン語(技能)、古代オシーリオン語(技能)、アズラント語(技能)、オーク語(技能)、ドワーフ語(技能)、竜語(技能)、森語(技能)
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
ハーフエルフ・ダブルサイオン
Source Heroes from the Fringe pg. 22
https://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Vigilante%20Half-Elf%20Double%20Scion
人間やエルフの社会に住むハーフエルフの多くは、本当の祖先を隠して溶け込もうとしている。しかし、欺瞞には犠牲が伴い、ハーフエルフの中には、自分の血筋の抑圧された側面を知らしめるために、別の人格を形成する者もいる。この別のアイデンティティは、ハーフエルフが彼に否定されてきた自分自身の一部を表現することを可能にし、善のための力になるか、または悪のためになることができる。ハーフエルフは自分の痛みを補うために他人を傷つけている。
二つの遺産/Dual Heritage:ハーフエルフ・ダブルサイオンは、一方の身分ではエルフであり、もう一方の身分では人間であるように見える。彼は現在のアイデンティティと一致する種族として現れるため、〈変装〉判定には何のペナルティも受けない。どちらの種族が社交の人格でどちらが不羈の人格であるかの選択はレベル1で行われ、変更することはできない。
さらに、ハーフエルフ・ダブルサイオンがある人格から別の人格に切り替わるとき、彼は人格ではなく先祖伝来の異なる側面を表していることになる。その結果、ハーフエルフ・ダブルサイオンは両方の人格で同じ属性を持つことになる。
これは二重人格を変更する。
→社交:人間/不羈:エルフ
ハーフエルフ・ダブルサイオンの才能/Half-Elf Double Scion Talents:ハーフエルフ・ダブルサイオンは、一般的な不羈の技に加えて、以下の不羈の技を選択することができる。
◆エルヴン・ウェポンコマンド(変則):エルフの伝統的な武器をエルフと同じように振るうことができる。ハーフエルフ・ダブルサイオンは、その名前に「エルフ」の文字が入った武器をすべて軍用武器として扱い、その武器1つに対してボーナス特技として《武器熟練》を得る。
◆傲慢な打撃(変則)/Arrogant Strike:人間とエルフの両方の特徴である自信に満ちた戦い方をする。ハーフエルフ・ダブルサイオンは、ターンの最初にこの能力を使用していることをフリー・アクションとして宣言することができる。彼は次のターンの開始時まで、クリティカルヒットを自動的に確認(confirms)する。この能力は1日に1回使用することができ、14レベルと18レベルには1回追加で使用することができる。ハーフエルフ・ダブルサイオンがこの能力を選択するには、少なくとも10レベル以上でなければならない。
◆如才なき足取り(変則)/Slick Step:ハーフエルフ・ダブルサイオンは移動アクションとして、機会攻撃を受けずに10フィート移動することができる。この移動は相手のマスを通過することはできず、それ以外は合法的な移動でなければならない。この移動中は武器を抜くことはできない。
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