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協会加盟プレイ なべの季節
キャラクター名
シュリ・イシコ
属性
秩序にして中立
プレイヤー名
なべの季節
最終更新
2022/10/30 16:25
クラス/キャラクターレベル
レンジャー(覆面英雄)3/ニンジャ4/ミーディアム3
信仰する神
ヤエズィン
故郷
ジニン
種族
ハーフエルフ
サイズ
中型
性別
年齢
27
身長
5'6" 168cm
体重
127.75lb. 58kg
髪の色
瞳の色
肌の色
メモ欄
■言語:共通語,エルフ語(種族),ティエン語(言語学),竜語(知力),地界語(石) ■適正クラス:ニンジャ+ミーディアム 適正ボーナス:全てHP ■能力成長:lv4筋力,lv8敏捷 ■派閥:暗黒保管局 威信/名声:13/32 ■夜目,魔法的な睡眠効果に完全耐性 #2361400-12
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
20
+5
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
14
+2
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
14
+2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
84
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
HP:10+6*2(レンジャー)+5*7(忍者&ミーディアム)+20(耐久)+7(適正)=84
技能:6*3(覆面)+8*4(忍者)+4*4(ミーディアム)+10(知力)+10(石)=82
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
8
=
+4
+
4(地下+2)
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
5
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
3
〈隠密〉
16
= 【敏】+4 +
10
+
+3
+
-1
+
(地下+2)
〈軽業〉
11
= 【敏】+4 +
5
+
+3
+
-1
+
(跳躍+1)
〈鑑定〉
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉(お笑い)
10
= 【魅】+2 +
2
+
+3
+
 
+
3
〈言語学〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
18
= 【魅】+2 +
10
+
+3
+
 
+
3(+2マグニマール#14)
〈呪文学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
4
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
8
= 【筋】+5 +
1
+
+3
+
-1
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
4
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
(追跡+1)(道探し+2)(地下+2)
〈装置無力化〉*
18
= 【敏】+4 +
10
+
+3
+
-1
+
2
〈脱出術〉
7
= 【敏】+4 +
1
+
+3
+
-1
+
 
〈知覚〉
15
= 【判】0 +
10
+
+3
+
 
+
2(地下+2)
〈知識:貴族〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
(+2マグニマール#14)
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
8
= 【知】+2 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
8
= 【知】+2 +
2
+
+3
+
 
+
1(#4の恩恵)
〈知識:宗教〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
(+2人造のみ#14)
〈知識:ダンジョン探検〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
(+2マグニマール#14)
〈知識:地理〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
(地下+2)
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
(+2マグニマール#14)
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
8
= 【敏】+4 +
2
+
+3
+
-1
+
 
〈登攀〉
14
= 【筋】+5 +
1
+
+3
+
-1
+
6
〈動物使い〉*
9
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
3
〈はったり〉
12
= 【魅】+2 +
4
+
+3
+
 
+
3
〈飛行〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈変装〉
9
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
3
〈魔法装置使用〉*
18
= 【魅】+2 +
10
+
+3
+
 
+
3
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
24
=10+
8
+
2
+
+4
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
14
立ちすくみ
アーマークラス
14
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
10
=
5
+
+2
+
3
+
 
+
 
反応【敏捷力】
15
=
8
+
+4
+
3
+
 
+
 
意志【判断力】
9
=
5
+
0
+
4
+
(心術呪文・効果+2種族)
+
 
     基本攻撃ボーナス     
8
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
13
=
8
+
+5
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
27
=
8
+
+5
+
+4
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1ヴィシャス・カタナ(片手/両手)
14
18-20/×2
6
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
至近
致死
1d8+6+2d6/1d8+8+2d6

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
冷たい鉄MWKナギナタ 370gp
14
×4
9
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
至近
間合い
1d8+8

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1アダプティヴ・コンボジット・ロングボウ
13
×3
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
110ft
 
1d8+6

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
突き刺し(主要肉体武器/二次的肉体武器)
13/8
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
至近
肉体武器
1d4+5/1d4+2

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ラッソ×2
13
 
10
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
特殊
10ft
遠隔接触・命中で絡みつき
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+2ミスラル・アジール・ブレストプレート
8
5
-1
15%
20
登攀・軽業(跳躍)はペナ無し
+2ダークウッド製ライト・クイック・ドロウ・シールド
2
 
0
 
3
 
クローク・オヴ・レジスタンス+3
 
 
 
 
1
全セーヴ+3抵抗B
サークレット・オヴ・パースウェイジョン
 
 
 
 
 
【魅力】に基づく判定に+3の技量ボーナス
アイウーンストーン(緋色と青)
 
 
 
 
1
【知力】+2強化ボーナス(魔法装置使用),共鳴効果(意志セーヴ+1)
アイウーン・ストーン(Dull Gray Stone (Normal)
 
 
 
 
 
普段は共鳴させていない
ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+2
 
 
 
 
1
【魅力】+2強化ボーナス
ベルト・オヴ・フィジカル・パーフェクション+2
 
 
 
 
1
【筋力敏捷耐久】+2強化B
 
 
 
 
 
 
 
 
プレイヤー・ビーズ・オブ・バランス(#2)
 
 
 
 
 
 
 
合計
10
 
5
-1
15
27
 
装備品
アイテム重量
忍装束 2
背負い袋 2gp 2
水袋 1gp 4
ベルトポーチ 1gp 0.5
携帯用寝具 0.1gp 5
携帯食器一式 0.2gp 1
ひっかけ鉤 1gp 4
登攀用具(アイゼン・ピトン・ロープ等)80gp 5
隠し盗賊道具 0.5
Speed Sheath (出典:Ultimate Wilderness) ×2 2
→ブレス・ウェポンのオイル 25gp
→オルターセルフの巻物
ハイトゥンド・アウェアネスのワンド(23)
ロング・ストライダーのワンド(38)
ブレンドのワンド(33)
エンタングルのワンド(12)#3
キュア・ライト・ウーンズのワンド(50)
インヴィジビリティのワンド(6)#7
ウェイファインダー 250gp
アロー(アダマンティンブランチ/13) 1.5
アロー(銀ブランチ/10) 1.5
アロー(ゴーストソルト/10) 1.5
冷たい鉄アロー(18) 3
ブラントアロー(3) 3
フェロモン・アロー(19) 3
+1フレイミング・アロー(2)#8
+1スリープ・アロー(1)
+1ドラゴン・ベインアロー(2)
+1ホーリー・アロー(1)
+1ヒューマンベイン・アロー(2)#10
タングル・ボルト(アロー)(1)
シュリケン(5)
ラッソ(2)
巻物箱(以下10スロットは防水) 5gp 1
オブジェクト・リーディング,ディスガイス・セルフの巻物
エア・ウォークの巻物
ヒロイズムの巻物
Aram Zey's Focusの巻物(3)
レッサー・レストレーションの巻物(2)
ウィンド・ウォールの巻物
フリーダム・オヴ・ムーヴメントの巻物
バークスキンのポーション(CL9)#15
エリクサー(ハイド・ヴィジョン)
錬金術師の火,酸 2
耐毒材,耐病剤,吐き気止め,瞑想茶(6)
運搬重量の合計
(硬貨含)
97.5
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
133
頭上に持ち上げる
=最大荷重
400
中荷重
226
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
800
重荷重
400
押し引き
=最大荷重x5
2000
特技
[1lv]《早抜き》
条件:BAB+1以上
フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器を移動アクションとして抜くことができる。自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。

[half elf]《技能熟練:登攀》

[3lv]Spirit Oni Master
出典:Haunted Heroes Handbook pg. 4
前提条件:Knowledge (planes) 3 ranks; Lawful neutral, lawful evil, or neutral evil.

Benefit: Whenever you wear a specially crafted oni mask (which costs 50 gp), you gain a primary gore attack dealing 1d4 points of damage. If you have poison use, you can apply poison to this gore attack as a move action.
利益:特別に細工された鬼のマスク(50 gpのコスト)を着用するたびに、1d4ポイントのダメージを与える主要肉体武器の突き刺し攻撃を獲得します。毒を使用する際、移動アクションとしてこの突き刺し攻撃に毒を適用できます。
通常:武器に毒を適用するのは標準的なアクションです。

Ranger2:《精密射撃》

[5lv]霊熟練

忍術:戦闘技術(強打)

[7lv]秘術の遺産(Scorpion Bloodline)
前提条件:魅力13,技能熟練(登攀)

[9lv]《迎え撃ち》

〜〜以下成長予定〜〜
[11lv]Accomplished sneak attacker
特殊能力
■ハーフエルフの種族特性
能力値1つに+2:【筋力】
中型,通常速度,夜目
適応能力:《技能熟練》を得る。⇒登攀
エルフの血:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性:魔法的な睡眠効果に対する完全耐性。心術呪文と心術効果に対するセーヴに+2の種族ボーナス。
鋭き五感:〈知覚〉に+2の種族ボーナス。
多才:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。
→ニンジャ、ミーディアム
言語:開始時共通語、エルフ語取得。高い【知力】で自由な追加言語。

■レンジャークラス特徴
習熟:単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)

追跡:痕跡を辿るための<生存>判定に+RanLv/2(最低1)

心意気(変則)/Panache:1レベルの時点で、覆面英雄はスワッシュバックラーの心意気クラス特徴を得る。覆面英雄は「いずれかのボウを用いたクリティカル・ヒットもしくはとどめを刺すこと」により心意気を回復する。この能力は1レベルの得意な敵を置き換える。

発露/Deeds:1レベルの時点で、覆面英雄はスワッシュバックラーの武勇伝の発露と回避の心意気の発露、そして以下の発露を得る。全ての発露において、覆面英雄のレンジャー・レベルをスワッシュバックラー・レベルとして扱う。

絶対命中(変則)/Dead Aim:1レベルの時点で、覆面英雄はボウを用いた(全力攻撃ではない)1回の遠隔攻撃を行う際に1心意気ポイントを消費することで、代わりに遠隔接触攻撃を行うことができる。目標はボウの最初の射程単位に収まっていなければならない。

3レベルの時点でスワッシュバックラーは跳ね起きと以下の発露を得る。

先制する覆面英雄(変則)/Hooded Champion's Initiative:3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを持つ間、覆面英雄はイニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。加えて、《早抜き》特技を修得しており、手に何も持っておらず拘束もされておらず、武器を隠していないなら、イニシアチブ判定の一部としてボウ1つを準備することができる。

スタイル特技:覆面英雄は弓術スタイルを選択する。
[2lv]精密射撃

得意な地形(変則)/Favored Terrain:クラス・レベル3の時点で、レンジャーは表:得意な地形から地形を1種類選択する。レンジャーは選択した地形にいる時、イニシアチブ判定と〈隠密〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識:地理〉技能を使用する際の判定に+2のボーナスを得る。レンジャーが得意な地形を旅する時、通常痕跡を残さなくなり、彼を追跡することは不可能になる(とはいえ望むのなら痕跡を残すこともできる)。
→地下(洞窟とダンジョン)

■ニンジャクラス特徴
武器と防具の習熟:カタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシに習熟

毒の使用(変則):武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。

急所攻撃/Sneak Attack:(1+ニンジャlv/2)d6
アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態、挟撃した時に追加ダメージ。クリティカル・ヒット時に倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。

非致傷ダメージを与える武器を用いれば、ニンジャは急所攻撃で非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

気蓄積(超常): ニンジャlv/2+【魅力】
気プールに1ポイントでも残っているなら常時跳躍〈軽業〉判定に助走。

即行アクションで気プールから1ポイントを消費して以下のオプションを行える。
全力攻撃時、最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行う
移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇
1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得る

気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。

忍術/Ninja Tricks:
[2lv]隠れ身の術(超常):即行アクションでレベルにつき1ラウンドのあいだ自身の姿を消すことができる。この能力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。

[4lv]戦闘技術(強打)

痕跡消去(変則)/No Trace:3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能を用いてニンジャを追跡する判定の難易度は+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈隠密〉判定及び〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。

直感回避(変則)/Uncanny Dodge:立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

■ミーディアム
霊(超常)/Spirit:ミーディアムは24時間の間、霊毎の降霊の恩恵と下級霊力を得る。24時間後、ミーディアムは引き入れた霊とのつながりを失い、別の降霊会を行うことができるようになる。
霊を降ろすことで、霊はミーディアムへの影響力を1ポイント得る。この1ポイントの影響力を失うとミーディアムは霊とのつながりを失うが、それでも直前の降霊会から24時間経過するまで、新しく降霊会を行うことはできない。霊が24時間経過以降かつ次の降霊会の前にいなくなると、ミーディアムに対する霊の影響力は0に初期化される。
霊がミーディアムへの影響力を3ポイント以上得ると、イニシアチブ判定に−2のペナルティと霊の説明文に記載された特定のペナルティを受ける。しかし、霊の精神的な存在がミーディアムに憑依効果(訳注:おそらくセーヴィング・スロー)に対して+4のボーナスと、憑依効果でない[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを与える。
(協会プレイ)ミーディアムに対する霊の影響力が5ポイント以上に達する行動を行えない。

念術呪文/Spells

技巧/Knacks

霊の活性(超常)/Spirit Surge:
霊ボーナスによって修正を受けているd20ロールで失敗した後、影響力1ptsで+1d6。1ラウンド1回。

■チャンピオンの霊
霊ボーナス(超常)/Spirit Bonus:
攻撃ロール、呪文以外のダメージ・ロール、【筋力】判定、【筋力】基準の技能判定、頑健セーヴに霊ボーナス

降霊の恩恵/Seance Boon:全ての呪文以外のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

好む場所/Favored Locations:闘技場、戦場、暴力の場、修練場

影響力ペナルティ/Influence Penalty:君はすぐに暴力的になり、呪文や熟考ではなく武器を好む。君は【知力】判定と【知力】基準の技能判定、術者レベルに霊ボーナスに等しいペナルティを受ける(術者レベルの下限は0)。通常通り、術者レベルが減少することで、君は呪文を発動できなくなる可能性がある。君は術者レベルが上昇する効果から利益を得られない。

チャンピオンの武威(下級、超常):君は全ての軍用武器と選択した特殊武器1つに習熟する。特殊武器の種類は、チャンピオンの霊を降ろすたびに選択する。

■キャラクター特徴
種族特徴
〔古強者〕(エルフ)Warrior of Old
利益:あなたはイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
出典:Pathfinder Companion:Elves of Golarion

信条特徴
〔呼ぶ声〕 Called
若かりし頃、君の神や強力な精神が君と話をした。君が君の定められた偉大なことを達成するならば、君の前に待ち受けていた重大な運命と君が戦いに勝たなければならない方法に関する謎めいた手がかりを与えた。

利益:1日1回、攻撃ロールで1をロールすると、ダイスを再ロールし、代わりに2回目の結果を採用する。

出典:Pathfinder Player Companion:Quests & Campaigns
経験点 次のレベル
26.5
10
呪文
■呪文(ミーディアム)
術者レベル:2
精神集中判定:1d20+4
習得呪文
0レベル
ディテクト・マジック
シフト
プレスティディジテイション
メッセージ

■心意気 【魅力】/日
■発露
武勇伝:〈軽業〉〈騎乗〉〈水泳〉〈脱出術〉〈登攀〉〈飛行〉判定でダイスロール後、結果が明らかになる前に1心意気Pを消費することで達成値+1d6。出目6がでる度にこの処理を【敏捷】回数続ける。

回避の心意気:敵が自分に近接攻撃をする際、割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費して5ft移動する。対象の攻撃に対して【魅力】の回避ボーナスを得る。この移動は発露の起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。軽荷重かつ軽装鎧あるいは装備無しでのみ使用可能。

絶対命中(変則):特殊能力欄に記載

跳ね起き(変則)/Kip-Up:3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーは移動アクションにより、機会攻撃を誘発することなく飛び起きることができる。1心意気ポイントを消費すれば、代わりに即行アクションで起き上がることができる。

先制する覆面英雄:特殊能力欄に記載

■気 忍者/2+【魅力】/日
1pでも残っていれば常時助走。
即行アクション消費
・追加攻撃
・移動速度
・隠密
・隠れ身の術

■秘術の遺産(Scorpion Bloodline)
Bloodline Powers: Wherever your lineage hails from now, the desert is in your blood. Your ancestors may have worshiped the power of the scorpion or learned to channel it to survive.

Progenitor’s Sting (Sp): You can magically apply your toxic essence onto your weapon or onto the weapon of a willing ally within 30 feet as a standard action. (Poison&#8212;injury; save Fort DC 10 + half your sorcerer level + your Charisma modifier; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1 Str, Dex, or Con damage [chosen when this ability is used]; cure 1 save). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

At 5th level, the ability damage of your poison increases to 1d3.

At 7th level, each time you apply your progenitor’s sting, you can choose two ability scores for your bloodline poison to affect.

At 11th level, whenever you apply your progenitor’s sting to a weapon, you can magically apply it onto all willing allies’ weapons within 20 feet as well. This counts as one use of your bloodline ability.
(私訳)
標準アクションで30フィート以内の味方の武器一つに毒を付与する。(致傷毒、頑健DC10+ソーサラーレベルの半分+【魅力】、周期1/ラウンド(6ラウンド),効果:1筋力,敏捷,耐久どれか(毒を付与するときに決定する),治療1回のせーヴ)。この能力は3+【魅力】回使うことが出来る。

5レベル:毒の効果値が1d3に増加する。

7レベル:毒の対象能力値を2つ選ぶことが出来る。

11レベル:この能力を使用するたびに、20フィート以内のすべての同意する味方の武器にも魔法のように適用できます。これはあなたの血統能力の1回の使用として数えられます。

○キャンペーンにおける記述の明確化
When a scorpion bloodline sorcerer uses progenitor’s sting on a weapon, it remains poisoned for 1 hour. When she uses her 11th level ability to poison the weapons of willing allies within 20 feet, she can poison up to a number of weapons(including individual pieces of ammunition) equal to her Charisma modifier.
(私訳)
蠍血脈のソーサラーがProgenitor’s Sting (Sp)を武器に使用したとき、その毒は1時間持続する。11レベルのとき、20フィート以内の味方に【魅力】数の武器あるいは矢弾に付与することができる。

◆ラッソ Lasso
この投擲武器は片方の端に簡単な結び目がついたロープで、ネットを使った時と同じように敵を絡みつかれた状態にすることができる。ラッソに絡みつかれた状態の対象が呪文を使用する場合の 難易度は、10+使用しようとしている呪文の呪文レベルとなる。絡みつかれた状態のクリーチャーは、全ラウンド・アクションで 難易度15の〈脱出術〉に成功すれば自由になることができる。ラッソは2ヒット・ポイントと アーマー・クラス10を持っている。難易度23の【筋力】判定に成功することで、ラッソを破壊することができる。命中したラッソはきつく絞まってしまうため、再び使用するには標準アクションで結び目を解いてロープを広げなければならない。

◆マジック・アイテム
プレイヤー・ビーズ・オブ・バランス/Prayer Beads of balance
標準アクション
1日1回ブレス(術者レベル1)
1日1回気2ポイント回復(術者レベル7)
アイウーン・ストーン(Dull Gray Stone (Normal) )
出典:Adventurer's Guide
→共振効果で、1日1回10分間リード・マジックが使える。シュリはこれで休息期間中に購入したスクロールを読み込んでいる。

◇派閥恩恵(達成目標2)
我慢強き学者/ENDURING SCHOLAR(完遂目標2つ以上):危険な魔法を浴びたことにより呪文に抗う能力が訓練された。1回の冒険につき一度、呪文に対するセーヴィング・スローをロールする前に、1+完遂した目標の半分の値のボーナスを適用できる。

◇年代記恩恵
#13:(強制)効果に対するセーヴに失敗した時、ターン終了時に新たなセーヴィング・スローを試みることが出来る。
#14:シナリオ中1回、攻撃ロールを行う前に宣言することで人造の硬度とDRを無視して攻撃できる。
#16:オーガに対する攻撃とダメージのロールに+1のボーナスを得る。

〜〜欲しい物リスト〜〜
筋力ベルト4000→筋力耐久ベルト6000→筋力耐久敏捷ベルト6000gp
ゴーグルズ・オヴ・マイニュート・シーイング2500
魅力ヘドバン4000→12000
アーケインヘリテイジ16000
ブーツオヴフレンドリーテレイン2400(地下)
フェイの首飾り10000
ベインボールドリック10000
+1ミスラルアジールブレストプレート5400→3000→5000
+1ダークウッド製クイックライトシールド1000→3000→5000
ソードマスターズ・フレアー(赤い帯)2500
フーズ・フレアー2500

技能ポイント
レンジャー7*3+ニンジャ9*4+ミーディアム5*4=77
フルランク欲しい技能:交渉、知覚、装置無力化、軽業、隠密=55
確定:知識(次元界)3
1ランク:真意看破、水泳、脱出術、知識(貴族、宗教、神秘学、ダンジョン探検、地域、地理)、登攀=10
残り9ランク
手先の早業、変装、言語学、はったりで分割?
設定など
ジニンのアヤジンボ出身のハーフエルフ。
常に鬼の面を身につけている覆面英雄ならぬ鬼面英雄。

幼少より訓練を受けた忍だったが、故郷の貴族を暗殺しかけた罪で抜け忍となり内海地域へ逃れ、パスファインダーとなった。
自らを罰の執行者と位置づけており、救われるべきではなく、究極的には何が罪かを判断すべき立場でもないと考えている。
社交的で明るく冗談を好むが、ひどく自罰的で投げやりな一面もある。
かつてのニンジャ的組織とは決別しており、現在は協会に忠誠を誓っている。

冒険を続け、自らの故郷を救ったことで故郷の偉人の力を借りる霊媒師としての力も得た。彼女の鬼の面は自らの罪を忘れぬための証であると共に、素顔を隠すことで自己を曖昧にし過去の偉人を降ろしその力を借りるための補助具でもある。

竜殺しの英雄の力をその身に降ろしたシュリは協会の任務の折ベルハイムにてたまさか復活した邪竜を見事討伐した。
もう故郷の祭りで話し合うことは出来ないが、彼女が為した誰に後ろ指さされることもない誉れは胸の中で大切にしまわれている。

「そこに罪ありき」
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シュリはイシコ家の分家の娘として生まれた。
"混じり"であるシュリの肩身は狭く、氏族主義であるアヤジンボの貴族の間では心無い言葉に傷つくときもあった。しかし、シュリには幼少のみぎりより厳しい訓練を共にした仲間が居た。シュリのような"半耳"でなくとも彼女の姉達はシュリを対等に扱った。忍びとしての影に忍ぶ半生は、しかしそれほど暗いものでもなかった。Court of the Ancestral Skyではとても話せないような英雄嘆、積み上げたそれを誰に語ることが無くとも、同じ辛酸を舐めた仲間が知っていればシュリはそれを誇りとして胸を張れた。

ある時シュリは神の声を聞いた。
忍びとして恐れ多くも敬愛せし神、ヤエズィン。その主命はシュリの最も大事なものと対立するものだった。シュリは悩みぬいた末、自らの家と比肩する名家当主の暗殺未遂という不名誉を背負い抜け忍となった。

数年後、パスファインダーとなったシュリは見事本懐を果たす。故郷を救い、連綿と続いた妬みと妄執の糸を断ち切った。その折、生家の当主より帰還を許されたが彼女がかつての仲間の下に戻ることはなかった。

罪には罰ありき。

例えそそのかされてのことであろうと、それが偉大なる善にたどり着くための道であろうと、シュリはかつて一度固く結ばれたものを断ち切り、掟を破り、仲間に刃を向けたのだ。例え当主の許しがあろうとも、シュリは自らを赦さなかった。それがヤエズィンの声に応えたケジメであると考えた。

シュリは思う。ヤエズィンは殺人の神でありながら、かつて自らの兄を殺したフメイヨシに神罰を下す執行者でもあった。どうしようもなく矛盾している。しかし、その在り方がシュリ達忍の救いなのだと。

シュリは血塗れた絞首の縄だ。そう在れたのはその縄がいつかほつれた名誉の結び目だったからに他ならない。ならば擦り切れるまで胸を張るべきだろう。シュリはいずれ自らの首に縄がかかるときが訪れると核心しているが、せめてその時はひとかけらの誇りを胸に精一杯に笑ってやるつもりだ。