装備品 |
アイテム | 重量 |
背負い袋2gp |
2 |
携帯用寝具1sp |
5 |
軍服 |
5 |
治療用具(10) 50gp |
1 |
足止め袋 50gp |
4 |
酸(2) 20gp |
2 |
はきけ止めシロップ(2) |
2 |
スピード鞘×2 (20gp) |
2 |
→オブスキュアリング・ミストの巻物 25gp |
|
→ストーン・シェイプの巻物 375gp |
|
キュア・モデレット・ウーンズのワンド(11) |
|
キュア・ライト・ウーンズのワンド(4) 375gp |
|
ハイトゥンド・アウェアネスのワンド(22) 375gp |
|
|
|
エリクサー・オヴ・ヴィジョン(3) 750gp |
|
|
|
物箱(以下20巻は防水)10gp×2 |
2 |
・カーム・エモーションズの巻物 150gp |
|
・ブルズ・ストレンクスの巻物(2) 150gp |
|
・リムーヴ・パラリシスの巻物 150gp |
|
・プロテクション・フロム・イーヴルの巻物(3) |
|
・マジックサークル・アゲンスト・イーヴルの巻物 |
|
・レッサー・レストレーションの巻物(1) |
|
・フォールス・ライフの巻物(2) |
|
|
|
・ウォーター・ブリージングの巻物(1) |
|
・リムーヴ・ブラインドネス/デフネスの巻物(1) |
|
・スピリットバウンド・ブレードの巻物(1) |
|
・ |
|
・ |
|
・ |
|
・ |
|
・ |
|
・ |
|
・ |
|
・ |
|
|
|
錬金術構成要素 |
|
金(5) |
|
没薬(3) |
|
シールド・アザー用の合わせて50GPの価値のある白金製の指輪一対 |
|
|
|
8445.1gp消費 |
|
残り29.9gp |
|
|
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
81 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
|
金貨(gp) |
|
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
58 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
175 |
中荷重 |
116 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
350 |
重荷重 |
175 |
押し引き =最大荷重x5 |
875 |
|
|
特技 |
[1lv]:年の功
前提条件:ドワーフかエルフかノーム、100歳以上。
利益:あらゆる〈知識〉判定と〈職能〉判定に+2のボーナスを得、未修得であってもこれらの判定を行える。
[Bo]:脱出経路(チームワーク)
利益:この特技を持っている味方は、君と隣接しているマス目、または君の占めているマス目を通過して移動する場合に機会攻撃を誘発しない。
[3lv]:精密なる協調攻撃(チームワーク)
前提条件:【敏】13、基本攻撃ボーナス+1
利益:この特技を修得している仲間と君が同じ敵を挟撃しているなら、この敵に対して近接攻撃が成功するごとに+1d6の精密さによるダメージを追加する。このボーナスは急所攻撃のような、他の精密さによるダメージと累積する。このダメージはクリティカル・ヒットによって増加することは無い。
[5lv]:《盾に守られた術者》(チームワーク)
君が複雑な呪文を発動する間、仲間は君を覆い守る。
利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は精神集中判定に+4の技量ボーナスを得る。仲間がバックラーかライト・シールドを装備しているのなら、このボーナスは+1増加する。仲間がヘヴィ・シールドかタワー・シールドを装備しているのなら、このボーナスは+2増加する。また、もし君とその仲間を機会攻撃範囲に収めた敵が《発動妨害》特技か精神集中判定の難易度を増加するような能力を持っているなら、この特技によるボーナスは半分になる。
|
|
特殊能力 |
■ドワーフ種族特徴
+2【耐久力】、+2【判断力】、−2【魅力】:ドワーフはタフで賢いが、少々無愛想でもある。
中型
ゆっくり着実/Slow and Steady:ドワーフの基本速度は20フィートだが、鎧または荷重によって速度が修正されることはない。
暗視:ドワーフは暗闇の中で60フィート先まで見通すことができる。
防衛訓練/Defensive Training:ドワーフは(巨人)の副種別を持つモンスターに対してアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。
職人/Craftsman:ドワーフは金属や石の細工に関する熟練の手腕で知られている。この種族特性を持つドワーフは金属または石に関する〈製作〉または〈職能〉判定に+2のボーナスを獲得する。この種族特性は貪欲と置き換える。
嫌悪/Hatred:憎むべき敵に対する特殊訓練により、ドワーフは(オーク)または(ゴブリン類)の副種別を持つ人型生物クリーチャーに対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
頑丈/Hardy:ドワーフは毒、呪文、擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
踏ん張り/Stability:ドワーフは地面に立っている間、突き飛ばし、足払い攻撃に抵抗する際の戦技防御値に+4の種族ボーナスを得る。
石工の勘/Stonecunning:ドワーフは石造りの壁または床に設置された罠や、隠し扉などの特殊な石造りの仕掛けに気付くための〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。それらの10フィート以内を通過する時には常に、彼らが能動的に注意を向けているかに拘わらず、そのような仕掛けに気付くための判定を行なえる。
武器精通/Weapon Familiarity:ドワーフはバトルアックス、ヘヴィ・ピック、ウォーハンマーに習熟する。加えて“ドワーヴン”と名前に記載された武器を全て軍用武器として扱う。
■シャーマンクラス特徴
武器と防具の習熟:シャーマンは全ての単純武器と、軽装鎧及び中装鎧に習熟している。
祈り:0レベル呪文
呪文:シャーマン呪文リスト、判断力基準、準備型、朝1時間の霊獣との交流が必要、ボーナス呪文有
霊獣:使い魔のような存在を得る。いないと呪文を回復できない。
霊魔法/Spirit Magic:シャーマンは以前に準備された呪文以外に、1日に一定数の呪文を任意発動することができる。シャーマンは自分が発動できるシャーマン呪文レベルごとに、1日に1つの呪文スロットを持つ(祈り、すなわち0レベル呪文は含まれない)。シャーマンは霊魔法を発動する時に、自分の霊から与えられる呪文の一覧から呪文を選択することができる(霊及び浮遊霊クラス特徴を参照)。シャーマンは自分の修得している呪文修正特技を使用してこれらの呪文を強化することもできる。その場合、特技で求められるより高い呪文スロットを使用する上、呪文発動時間が延びる(任意発動と呪文修正特技を参照)。
呪術:DC=10+クラスlv/2+【判断力】
[2lv]:変身(超常)/Shapeshift:シャーマンは1日に自らのレベル毎に1分の間、オルター・セルフのように自分の姿を別の姿に変える。持続時間は分割してよいが、1分単位で消費しなければならない。姿を変える行為(元の姿に戻る行為も含む)は標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。
[4lv]ウィッチの呪術:
飛翔(超常)/Flight:ウィッチは力を得る度に軽くなり、ついには飛行する能力を得る。1レベルの時点で、ウィッチはフェザー・フォールを回数無制限で使用でき、〈水泳〉判定に+4の種族ボーナスを得る。3レベルの時点で、ウィッチはレヴィテートを1日に1回使用できる。5レベルの時点で、ウィッチは同名の呪文と同様のフライを、1日にウィッチのレベル毎に1分間使用できる。これらの時間は連続している必要はないが、1分単位で消費しなければならない。この呪術はそのウィッチにのみ効果がある。
霊:部族Tribe
部族の霊を選択したシャーマンは、それが伝統的ナ部族の部隊であっても、あるいは選択した冒険者グループであっても、仲間の保護に努める。
霊魔法の呪文:ブレス(1レベル),シールド・アザー(2レベル),クリエイト・フード&ウォーター
霊獣:霊獣はシャーマンの部族にとって重要なトーテムやシンボルに似た色彩や印を持つ。霊獣が援護アクションに成功した場合に提供するボーナスは1上昇する。
霊能力:部族の協力(超常)
シャーマンはチームワーク特技1つをボーナス特技として得る。取得する特技の前提条件を満たしていなければならない。標準アクションとして、シャーマンは30フィート以内にいるシャーマンを見て、聞くことが出来るすべての味方に自信が持つチームワーク特技1つを付与することが出来る。味方はこのボーナス特技を2+シャーマン・レベル2毎に1ラウンドのあいだ保持することが出来る。味方がこのボーナス特技の前提条件を満たしている必要は無い。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】に等しい回数だけ使用することができる。
浮遊霊(超常)/Wandering Spirit:4レベルの時点で、シャーマンは霊クラス特徴で選択した霊以外の霊と、一時的な絆を作り出すことができるようになる。シャーマンは呪文を準備する際に毎日、この能力の対象となる霊を選択しなければならない。この能力が有効な間、シャーマンは浮遊霊からも霊能力を得る。同様に、シャーマンは霊魔法を使用して発動できる呪文の一覧に、浮遊霊の呪文リストに掲載された呪文を加える。シャーマンは呪術クラス能力で選択することのできる呪術の一覧に、浮遊霊の呪術を加えることはできない
■キャラクター特徴
・社会特徴
〔饒舌〕/Fast Talker:君は子供として困った立場になった場合のコツを身につけていて、その結果、君は幼いときから雄弁さを鍛えてきた。君は〈はったり〉に+1の特徴ボーナスを得、〈はったり〉は常にクラス技能となる。
・信条特徴
〔都市の目と耳〕(アーバダー) Eyes and Ears of the City
あなたの宗教による訓練は大都市の監視――都市の防壁に立つ歩哨が本来の役目だが――というあなたの仕事と絡み合っている。
利益:あなたは〈知覚〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、〈知覚〉は常にクラス技能として扱われる。
出典:Pathfinder Companion:Legacy of Fire Player's Guide.
|
経験点 |
次のレベル |
|
|
|
呪文 |
▼呪文準備数:DC(呪文レベル+3【判断】)
0レベル:4
1レベル:3+1
2レベル:2+1
3レベル:1+1
▼呪文能力
精神集中判定 1d20+8(+4)
術者レベル判定 1d20+5
▼霊呪文スロット(任意)
1lv:1(ブレス)
2lv:1(シールド・アザー)
3lv:1(クリエイト・フード&ウォーター)
▼呪文準備例
0レベル
クリエイト・ウォーター
ステイビライズ
ディテクト・マジック
リード・マジック
1レベル
バーニング・ハンズ
フロストバイト
リベレイティング・コマンド
リムーヴ・フィアー
2レベル
シールド・コンパニオン
バークスキン
バークスキン
3レベル
マジック・サークル・アゲインスト・イーヴル
フライorデイライトorディスペル・マジック
▼浮遊霊候補
・石:酸の接触
マジック・ストーン
ストーンコール
メルド・イントゥ・ストーン
・疾風:電気の接触
オルター・ウィンズ
ガスト・オヴ・ウィンズ
クローク・オヴ・ウィンズ
・天界:星屑
カラースプレー
ヒプノティック・パターン
デイライト
・波:波の打撃
ハイドローリック・プッシュ
スリップストリーム
ウォーター・ブリージング
・炎:炎の接触
バーニング・ハンズ
レジスト・エナジー
ファイアーボール |
|