装備品 |
アイテム | 重量 |
モンクの服 |
2 |
火打ち石と打ち金 1gp |
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背負い袋(空) 2gp |
2 |
水袋 1gp |
4 |
保存食(2日分) 5spX2 |
2 |
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アウル(フクロウ) |
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ワンド |
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キュア・ライト・ウーンズ(750GP) 50チャージ X2 |
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メイジ・アーマー(750GP) 50チャージ |
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コンプリヘンド・ランゲージズ(750GP) 50チャージ |
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マジック・ミサイル(750GP) 50チャージ |
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シールド(750GP) 50チャージ |
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巻物 巻物入れ(4つ)(1GP) 0.5X2 2GP |
1 |
グリース Lv1(25GP)X2 50GP |
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シー・インヴィジビリティLv2(150GP)X4 600GP |
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ウェブLv2(150GP)X2 300GP |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
24 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
(16) |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
26 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
80 |
中荷重 |
53 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
160 |
重荷重 |
80 |
押し引き =最大荷重x5 |
400 |
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特技 |
■HP
LV1:6
Lv2:4+1=11
Lv3:4+1=16
Lv4:4+1=21
Lv5:4+1=26
■適正クラスボーナス
1lv:技能〈知識:次元界〉
2lv:+1HP
3lv:+1HP
4lv:+1HP
5lv:+1HP
■特技
1lv:《近距離射撃》
1Bo:《物質要素省略》
3Lv:《精密射撃》
3Bo:《イニシアチブ強化》
5lv:《抵抗破り》
5Bo:《巻物作成》
■種族特性
+2【敏捷力】、+2【知力】、−2【耐久力】
■能力値
4Lv:魅力+1 |
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特殊能力 |
■エルフの種族的特徴
夜目:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。
エルフの耐性:エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
エルフの魔法:エルフは呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感:エルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
武器精通:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
■ソーサラーのクラス特徴
武器と防具の習熟:ソーサラーは全ての単純武器に習熟している。いかなる鎧や盾に習熟していない。あらゆる種類の鎧はソーサラーが呪文を使うのに必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。
■呪文:ソーサラーはウィザード/ソーサラー呪文リストから選択された秘術呪文を使用する。ソーサラーは修得している呪文を準備なしに思うときに発動できる。呪文を学ぶ、あるいは発動するには10+呪文レベル以上の【魅力】値がなければならない。ソーサラーの呪文に対するセーヴィング・スローには10+呪文レベル+【魅力】修正値を難易度として用いる。
他の呪文の使い手と同様に、ソーサラーは1日に使用できる呪文の数が呪文レベルごとに決まっている。表4−12にはソーサラーが基本的に使用できる呪文数が記されている。加えてソーサラーは高い【魅力】を有していれば1日毎にボーナス呪文を得る。
ソーサラーの呪文選択は極めて限られている。ゲーム開始時、ソーサラーは4つの0レベル呪文と、2つの1レベル呪文を選択する。その後、ソーサラー・レベルを得るごとに、表:ソーサラーの呪文修得数に従って1つかそれ以上の新しい呪文を修得できる(1日の呪文数と違い、【魅力】の高低は修得呪文数に影響を与えない; 表:ソーサラーの呪文修得数の値は固定値なのである)。これらの新しく修得される呪文は、ウィザード/ソーサラー呪文リストから選択された一般的な呪文でも、研究を通じて得た珍しい呪文であっても良い。
4レベル、あるいは以降の2レベル(6レベル、8レベル……)毎に、ソーサラーは新しい呪文と既に修得した呪文を置き換えることができる。この場合、ソーサラーは古い呪文を失い、かわりに新しい呪文を得る。新しい呪文の呪文レベルは入れ替わられる呪文と同じ呪文レベルでなければならない。呪文の入れ替えは既定のレベルに達するごとに1つの呪文でしか行えず、新しい呪文を得るときに同時に行わねばならない。
ウィザードやクレリックと違い、ソーサラーは事前に呪文の準備をする必要がない。彼らは修得した呪文をいつでも、そのレベルの呪文数を使い切るまで使用できる。事前にどの呪文を発動するかを決めておく必要はないのだ。
■キャントリップ:ソーサラーは表“ソーサラーの修得呪文数”上の“修得呪文数”の項目に記載されているとおりの、一定数のキャントリップ、すなわち0レベル呪文をいくつか知っている。これらの呪文は他の呪文と同様に発動できるが、いかなる呪文スロットを消費することもなく、再度使用することができる。
■《物質要素省略》:ソーサラーは1レベル時に《物質要素省略》をボーナス特技として獲得する。
■血脈:全てのソーサラーは呪文、ボーナス特技、追加クラス技能、そして様々な特殊能力を引き継ぐ魔力の源を持っている。この源は血の繋がりか、かつて肉親とクリーチャーの間で生じた特別な出来事によりもたらされている。例えば、あるソーサラーはドラゴンを遠い祖先に持っているし、あるソーサラーは祖父の代で悪魔とおぞましき契約を結んでいる。源の違いによらず、その影響はソーサラーのレベルに応じて顕れる。ソーサラーは最初のソーサラー・レベルを得る際に血脈がなんであるかを決定しなければならない。一度決定された血脈は変更することができない。
3レベル時と、以降の2レベル毎において、ソーサラーは血脈からもたらされる呪文を修得することができる。これらの呪文は表:ソーサラーの呪文修得数の数に加えて修得する。これらの呪文はレベル上昇時の入れ替えの対象とすることはできない。
■血脈:秘術
クラス技能:〈知識:好きなもの1つ〉。→〈知識:地域〉
■血脈の秘法:呪文修正特技を使用し、少なくとも1レベル以上呪文レベルが上昇するなら、その呪文のセーヴ難易度は+1される。この増加は《呪文レベル上昇》とは累積しない。
■血脈の力
秘術の絆(超常):1レベルの時点で、同レベルのウィザードとして秘術の絆を得る。使い魔や絆の品の力を決定する際、レベルをウィザード・レベルと加算して判断してよい。この能力を使用しても、君は使い魔と絆の品を同時に使用できない。1日に1回、絆の品によって、修得している呪文のいずれか1つを発動することができる(ウィザードの絆の品とは異なり、呪文書に記されている呪文のいずれか1つを発動するのではない)。
呪文修正の達人(変則):3レベルの時点で、呪文を発動する時に、君は自分が修得している呪文修正特技を(どれでも1つ)発動時間を増やさずに呪文に適用できる。使用時の呪文スロット上昇は通常通り適用される。この能力は1日1回使用でき、また使用回数は3レベル以降4レベル毎に1回ずつ増加する(19レベル時で5回)。20レベルの時点で、この能力は秘術の極みと入れ替えられる。 |
経験点 |
次のレベル |
0 |
3 |
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呪文 |
呪文を学ぶ、あるいは発動するには10+呪文レベル以上の【魅力】値がなければならない。
セーヴィング・スロー:10+呪文レベル+【魅力】 基礎:14
■1日の呪文数
1Lv:6 2Lv:4
■修得数
0Lv:6
ライト:物体を松明のように輝かせる。
メイジ・ハンド:5ポンドの念動力。
ディテクト・マジック:60フィート以内の呪文や魔法のアイテムを感知する。
リード・マジック:巻物や呪文書を読む。
フレア:クリーチャー1体を目が眩んだ状態にする(攻撃ロールに−1)。
レイ・オヴ・フロスト:光線で1d3の[氷雪]ダメージを与える。
1Lv:4
カラー・スプレー:弱いクリーチャーに気絶状態や盲目状態や朦朧状態にする
チャーム・パースン:1人の人物を術者の友とする。
バーニング・ハンズ:1d4/レベルの[火炎]ダメージ(最大5d4)
マジック・ミサイル:1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)
Bo:アイデンティファイ:魔法のアイテムの性質を明らかにする際に+10のボーナス。
2Lv:2
サモン・モンスターII:他次元界のクリーチャーを召喚し、術者のために戦わせる。
フレイミング・スフィアー:転がる炎の玉が3d6の[火炎]ダメージを与える。
Bo:インヴィジビリティ
■1日毎のボーナス呪文
1Lv:1
スリープ:4HDのクリーチャーを魔法の眠りに落とす。
2Lv:1
シー・インヴィジビリティ:不可視状態のクリーチャーや物体を見ることができる。 |
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